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La réalité virtuelle sur le marché de l'éducation se développe à un TCAC de 18,2% par rapport à 2024 à 2032; Pousser la demande de plateformes d'apprentissage expérientiel pour renforcer la croissance du marché

July 10, 2024 | Informatique

Le globalRéalité virtuelle sur le marché de l'éducationLa taille était évaluée à 14,55 milliards USD en 2023. Le marché devrait passer de 17,18 milliards USD en 2024 à 65,55 milliards USD d'ici 2032, présentant un TCAC de 18,2% au cours de la période de prévision.Fortune Business Insights ™présente ces informations dans son rapport intitulé «Réalité virtuelle dans la taille du marché de l'éducation, l'analyse des actions et de l'industrie, par composant (matériel, logiciel et contenu), par l'utilisateur final (établissements universitaires et formation d'entreprise) et prévisions régionales 2024 - 2032».

L'apprentissage immersif et interactif via la réalité virtuelle (réalité virtuelle) présente des scénarios renvoyés numériquement reproduisant des expériences du monde réel, le tout avec un coût et des demandes d'infrastructure minimes, ce qui stimule la croissance de la réalité virtuelle sur le marché de l'éducation.

Au milieu de la pandémie Covid-19, le marché mondial a connu une augmentation de l'adoption de la réalité virtuelle dans l'éducation alors que les écoles passaient à l'enseignement à distance. La réalité virtuelle a facilité les expériences d'apprentissage immersives, en veillant à ce que les élèves soient restés engagés de leur domicile. Les institutions ont poursuivi des solutions VR pour imiter la nature interactive de l'éducation traditionnelle, avec des sorties et des simulations virtuelles offrant des opportunités d'apprentissage pratiques dans un cadre sécurisé.

Synergie entre l'IA générative et la VR pour augmenter la demande de produits

La synergie entreAI génératifEt la réalité virtuelle représente un changement de paradigme dans l'éducation, repoussant les limites de l'apprentissage traditionnel et déverrouillait les possibilités sans limites d'expériences éducatives transformatrices.

Centre d'excellence technique et de la réalité de l'EON élargissent leur partenariat en introduisant l'initiative spatiale basée sur l'IA

En avril 2023, le Centre de l'excellence technique et de la réalité de l'EON élargissant leur collaboration, lançant l'initiative pionnière de l'IA spatiale de la Malaisie. Cette progression visait à enrichir les voies de développement des talents numériques du Sarawak et les programmes de formation, en utilisant la solution XR alimentée par AI de la réalité Eon pour améliorer l'apprentissage et la mise en œuvre de l'efficacité des étudiants locaux et des membres de la main-d'œuvre.

Augmentation de la demande de plateformes d'apprentissage expérientiels et relevant des défis d'apprentissagePour propulser la croissance du marché

La reconnaissance croissante des troubles du déficit de l'attention (ADD) et les limites des méthodes de classe traditionnelles propulsent les éducateurs à adopter la réalité virtuelle pour des expériences d'apprentissage immersives et pratiques, pour répondre à divers besoins d'apprentissage. De plus, la réalité virtuelle facilite l'apprentissage expérientiel en permettant une participation active à des expériences simulées et en offrant des possibilités d'expérimentation, d'exploration et de découverte, favorisant la pensée critique et la créativité chez les étudiants.

Cependant, les disparités dans les programmes d'étudiants dans différentes régions restreignent le développement du contenu basé sur la réalité virtuelle personnalisée pour des cours académiques spécifiques, entravant ainsi la réalité virtuelle dans la croissance du marché de l'éducation.

Les principaux acteurs mettent l'accent sur les partenariats stratégiques pour attirer et retenir les clients

Des acteurs éminents de l'éducation de la réalité virtuelle étendent leur portée à l'échelle mondiale avec des solutions spécialisées pour diverses industries. Tirant parti des partenariats stratégiques et des acquisitions des entreprises locales, ils renforcent leur présence dans différentes régions. De plus, ils introduisent de nouveaux produits pour attirer et retenir les clients, tandis que l'investissement continu dans la recherche et le développement alimente l'expansion de la réalité virtuelle mondiale dans l'industrie de l'éducation.

Liste des principaux acteurs mentionnés dans le rapport:

  • Google LLC (Alphabet, Inc.) (États-Unis)
  • Réalité eon (États-Unis)
  • Schell Games (États-Unis)
  • Avantis Systems Ltd. (Royaume-Uni)
  • ZSPACE, Inc. (États-Unis)
  • Vrsim, Inc. (États-Unis)
  • Groupe veative (Royaume-Uni)
  • Mursion (États-Unis)
  • Immersion VR (Royaume-Uni)
  • Unimersiv (États-Unis)
  • Alchimie immersive (États-Unis)

Pour obtenir un résumé détaillé du rapport et la portée de la recherche de ce marché, cliquez ici:

https://www.fortunebusinessinsights.com/industry-reports/virtual-reality-in-education-market-101696

Développement clé de l'industrie:

  • Novembre 2023-XrHealth, en collaboration avec HTC Vive et Nord-Space APS, a lancé le premier casque VR pour la santé mentale dans l'espace. Le casque a été envoyé à l'ISS pour aider les astronautes à faire face au stress et à l'isolement pendant leurs missions.

Constatations de rapports supplémentaires

  • L'Amérique du Nord capture la plus grande réalité virtuelle de la part de marché de l'éducation, tirée par la hausse des investissements dans divers secteurs. De plus, les entreprises priorisent l'élargissement de leur présence dans la région pour élargir leur clientèle.
  • Asie-Pacifique pour assister à une croissance rapide en présence de dispositifs VR par les entreprises locales en Inde et en Chine.
  • L'Europe devrait connaître une croissance régulière, motivée par les écoles et les universités européennes expérimentant la réalité virtuelle comme un outil éducatif. Les entreprises innovent dans la réalité virtuelle, offrant de nouvelles interfaces pour l'apprentissage et l'exploration.
  • En termes d'utilisateur final, le segment de la formation d'entreprise capture la principale réalité virtuelle de la part de marché de l'éducation. La formation VR offre une pertinence immédiate pour des compétences professionnelles spécifiques, améliorant son attrait et son efficacité pour les initiatives de formation d'entreprise.
  • Sur la base des composants, le segment de contenu devrait présenter le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision, alimenté par l'absorption croissante de VR. Cela permet aux élèves de s'immerger dans des environnements virtuels, améliorant potentiellement les résultats d'apprentissage.

Tableau de segmentation

ATTRIBUT

DÉTAILS

Période d'étude

2019-2032

Année de base

2023

Année estimée

2024

Période de prévision

2024-2032

Période historique

2019-2022

Taux de croissance

TCAC de 18,2% de 2024 à 2032

Unité

Valeur (milliards USD)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Segmentation

Par composant

  • Matériel
  • Logiciel
  • Contenu

 Par l'utilisateur final

  • Institutions universitaires
    • K-12
    • Enseignement supérieur
  • Formation en entreprise
    • It et télécommunication
    • Commerce de détail et e-commerce
    • Soins de santé
    • D'autres (automobile)

Par région

  • Amérique du Nord (par composant, par l'utilisateur final et par pays)
    • NOUS.
    • Canada
    • Mexique
  • Amérique du Sud (par composant, par l'utilisateur final et par pays)
    • Brésil
    • Argentine
    • Reste de l'Amérique du Sud
  • Europe (par composant, par l'utilisateur final et par pays)
    • ROYAUME-UNI.
    • Allemagne
    • France
    • Italie
    • Espagne
    • Reste de l'Europe
  • Moyen-Orient et Afrique (par composant, par l'utilisateur final et par pays)
    • Turquie
    • Israël
    • GCC
    • Afrique du Sud
    • Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
  • Asie-Pacifique (par composant, par l'utilisateur final et par pays)
    • Chine
    • Inde
    • Japon
    • Asean
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    • Reste de l'Asie-Pacifique

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