"成長軌道を加速させる賢い戦略"

拡張現実および仮想現実の市場規模、シェア、および業界分析:テクノロジー別(拡張現実(AR)および仮想現実(VR))、コンポーネント別(ハードウェア(センサー、カメラ、ディスプレイおよびプロジェクター、プロセッサおよび半導体、その他(入力デバイス))およびソフトウェア)、デバイスタイプ別(ARデバイスおよびVRデバイス)、アプリケーション別(ゲームおよびエンターテイメント、ヘルスケアおよび医療トレーニング、小売および電子商取引、製造)および産業トレーニング、教育および E ラーニング、自動車および輸送、防衛および航空宇宙、その他)、および地域予測、2026 年から 2034 年。

最終更新: December 01, 2025 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI111371

 

主要市場インサイト

世界の拡張現実および仮想現実の市場規模は、2024 年に 224 億 7000 万米ドルと評価されています。市場は 2025 年の 276 億 5000 万米ドルから 2032 年までに 1,184 億 2000 万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中に 34.69% の CAGR を示します。

世界の拡張現実および仮想現実市場は、AI、5G、空間コンピューティングの進歩によって推進されており、ゲーム、ヘルスケア、トレーニング、小売業全体で没入型の記憶が向上しています。企業ソリューションでの採用の増加とメタバース プログラムの需要の高まりも同様に成長を推進します。

  • 米国商務省によると、世界企業の 30% が 2025 年までに AR/VR ソリューションを導入しているとのことです。

拡張現実および仮想現実市場ドライバ

テクノロジーの進歩

拡張現実および仮想現実 (AR/VR) 市場は、技術の向上と企業による導入の増加により急速に拡大しています。

AI、5G、空間コンピューティングの統合により、没入型学習が強化されています。ゲーム、ヘルスケア、小売、トレーニングなどの業界は、教育、シミュレーション、消費者エンゲージメントに AR/VR を活用しています。メタバースとデジタル ツインに対する評判が高まっていることも同様に、これらのソリューションを求める声を加速させています。さらに、企業はリモート コラボレーション、製品の視覚化、インタラクティブな広告のために AR/VR を採用しています。価値効率の高い AR/VR ハードウェアの絶え間ない改良と、イノベーションに対する政府の投資も市場の拡大を促進しています。

拡張現実および仮想現実市場拘束

業界の拡大を妨げる技術的な複雑さ

乗り物酔い、限られたバッテリー寿命、過度の処理エネルギー要件などの技術的課題は、市場の拡大に影響を及ぼします。

拡張現実および仮想現実 (AR/VR) 市場の急速な成長にもかかわらず、いくつかの制約がその大規模な普及を妨げています。ヘッドセットやセンサーを含むハードウェア料金が高額なため、クライアントや小規模組織にとって AR/VR 時代はかなり敷居が高くなります。ムーブメントの汚染、バッテリー寿命の制限、過剰な処理能力の必要性など、技術的に懸念される状況は、消費者の楽しみに影響を与えます。データプライバシーの問題やサイバーセキュリティのリスクも、政府機関の間で躊躇を生み出します。さらに、標準化された規制やプラットフォームの相互運用性が不足しているため、市場の成長が鈍化しています。一部の地域では 5G およびインターネット インフラストラクチャが不十分であるため、導入がさらに制限されている一方、AR/VR コンテンツ ファブリックの過剰な速度向上により、別の大きな障壁が生じています。                                                         

拡張現実と仮想現実の市場機会

アプリケーションの増加により期待される成長機会

拡張現実および仮想現実 (AR/VR) 市場は、技術の進歩とエンタープライズ アプリケーションの増加により、機会が大幅に増加しています。メタバースと仮想デュアル テクノロジの台頭により、ゲーム、実際の資産、仮想コラボレーションにおける新しい没入型エクスペリエンスが成長しています。医療、トレーニング、小売における導入の増加により、遠隔地での外科手術、学校教育、利用者の関与が強化されています。

AI、5G、クラウド コンピューティングの統合により、AR/VR のパフォーマンスとアクセシビリティが向上しています。さらに、広範囲にわたる絵画、製品レイアウト、シミュレーション教育を企業で導入する開発が需要を促進しています。さらに、強力な手数料で軽量な AR/VR ハードウェアの進歩により、市場拡大への新たな道が開かれます。

重要な洞察

このレポートでは、次の重要な洞察がカバーされています。

  • AR/VR ハードウェアの需要の高まり – ヘッドセット、賢いメガネ、センサー、ショーの進歩により、AR/VR がさらに利用可能になり、環境に優しいものになりました。
  • メタバースとデジタル ツイン – 仮想世界と仮想シミュレーションへの投資の増加により、没入型ストーリーへの需要が高まっています。
  • 主要な市場推進要因、トレンド、投資機会
  • 主要企業および主要な業界の発展(合併、買収、パートナーシップ)を通じて採用されたビジネス戦略
  • 概要: テクノロジーによる規制シナリオと政府政策の分析

セグメンテーション

テクノロジー別

コンポーネント別

デバイスの種類別

用途別

地理別

  • 拡張現実 (AR)
  • 仮想現実 (VR)
  • ハードウェア
  • センサー
  • カメラ
  • ディスプレイとプロジェクター
  • プロセッサーと半導体
  • その他
  • ソフトウェア
  • ARデバイス
  • VRデバイス
  • ゲームとエンターテイメント
  • ヘルスケアと医療トレーニング
  • 小売と電子商取引
  • 製造および産業トレーニング
  • 教育とEラーニング
  • 自動車および輸送、
  • 防衛および航空宇宙
  • その他
  • 北米
  •  南アメリカ
  •  ヨーロッパ
  • 中東とアフリカ
  •  アジア太平洋地域

テクノロジーによる分析

テクノロジーによって、市場は拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) に分けられます。

拡張現実 (AR) 市場は、技術の向上と業界全体での採用の増加によって急速に拡大しています。 AI、5G、クラウド コンピューティングの統合により AR レビューが強化され、より没入感が高く便利になりました。小売、ヘルスケア、トレーニング、生産などの業界は、消費者エンゲージメントの向上、遠隔支援、教育のために AR を活用しています。さらに、電子商取引、ナビゲーション、インタラクティブな広告とマーケティングにおける AR の使用の増加により、業界の拡大が促進されます。

成分別分析

コンポーネントに基づいて、市場はハードウェア (センサー、カメラ、ディスプレイとプロジェクター、プロセッサーと半導体、その他) とソフトウェアに細分されます。

ヘッドセット、賢いメガネ、ウェアラブルで構成される AR/VR ハードウェアの進歩により、没入型レビューがよりアクセスしやすく効率的になりました。処理エネルギーの向上、軽量設計、コスト効率の高い製造により、ゲーム、医療、教育、企業アプリケーションなどの業界全体での採用が促進され、この分野の優位性をもたらしています。

強化されたセンサーと LiDAR、加速度計、ジャイロスコープを組み合わせることで AR/VR の精度が向上し、リアルタイムのモニタリングとインタラクションが可能になります。これらのセンサーは空間認識、オブジェクト評価、ジェスチャー操作を強化し、自動車、ヘルスケア、生産などの業界で AR/VR パッケージの没入感と応答性を高めます。

高解像度カメラは、現実世界のマッピング、顔の評価、モーション トラッキングを可能にすることで、AR/VR において重要な役割を果たします。 AI を活用したカメラの統合は、小売、セキュリティ、エンターテインメントの強化された研究を補完し、人の関与と双方向性の進歩による大幅な拡大につながります。

デバイスタイプ別の分析

デバイスの種類によって、市場は AR デバイスと VR デバイスに分割されます。

拡張現実 (AR) ガジェットは、賢いメガネ、頭でっかちのプレゼンテーション、AR 対応のスマートフォンで構成されており、リアルタイムの相互作用を強化することで業界に革命をもたらしています。小売、医療、教育、製造における導入が市場の増加に乗って進んでいます。 AI、5G、クラウド コンピューティングの改善により、AR デバイスはさらに環境に優しく、価値が高く、便利なものになり、企業および顧客のパッケージへの幅広い統合が促進されています。

ヘッドセットや触覚グローブなどの仮想現実 (VR) ガジェットは、ゲーム、教育、および遠く離れたコラボレーションを改造しています。高解像度のプレゼンテーション、優れた追跡センサー、Wi-Fi 接続により、ユーザーの没入感が向上しています。ヘルスケア、教育、不動産、軍事教育における VR の採用の増加と、軽量で手頃な価格のガジェットの進歩により、市場の可能性と顧客エンゲージメントが大幅に増加しています。

アプリケーション別の分析

市場はアプリケーション別に、ゲームとエンターテイメント、ヘルスケアと医療トレーニング、小売と電子商取引、製造と産業トレーニング、教育と電子ラーニング、自動車と輸送、防衛と航空宇宙などに分かれています。

このゲームおよびレジャー企業は、拡張現実 (AR) および仮想現実 (VR) 市場の第一級の推進力であり、没入型でインタラクティブなコンテンツ素材でユーザー レビューを強化しています。 Pokémon GO などの AR を利用した携帯ビデオ ゲームや VR ベースのゲーム コンソールは、魅力的な現実世界のインタラクションを提供します。メタバースとクラウド ゲームの台頭により、このセグメントの優位性がさらに高まっています。エンターテインメント分野では、AR/VR がライブ アクティビティ、コンサート イベント、仮想テーマ パークを再構築し、強化された没入型のエクスペリエンスを顧客に提供します。

地域分析

地域に基づいて、市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカにわたって調査されています。

北米は、堅牢な技術インフラ、消費者による過剰な導入、主要なエンタープライズ ゲーマーのおかげで、AR/VR 市場をリードしています。米国は、ゲーム、ヘルスケア、企業パッケージの改善で優位に立っています。メタバースの改善、5G 統合、AI を活用した AR/VR ストーリーへの投資の増加と政府の支援と資金提供により、さまざまな分野で市場の拡大がさらに促進されています。

ヨーロッパの AR/VR 市場は、自動車、製造、医療分野での採用の増加により急速に拡大しています。ドイツ、イギリス、フランスなどの国々は、トレーニング、リモート コラボレーション、レジャーのための没入型テクノロジーに投資しています。強力な取り組み、5G の進歩、トレーニングや観光における AR/VR の需要の高まりが、この地域全体の市場の成長を促進しています。

アジア太平洋地域では、スマートフォンの過剰な普及、ゲームライフスタイルの高まり、企業の導入増加により、AR/VR市場が最も急速に成長しています。中国、日本、韓国などの国々は、メタバース プロジェクト、5G の成長、AR/VR ベースの総合トレーニングおよび小売アプリケーションへの強力な投資によりイノベーションをリードしています。政府の任務と電子商取引業界の活況により、導入がさらに促進されます。

ラテンアメリカの AR/VR 市場は、電話利用の加速、ゲーム需要、小売およびヘルスケアにおけるデジタル変革によって促進され、徐々に発展しています。ブラジルとメキシコは重要な市場であり、学校教育や観光業での導入が進んでいます。限られたインフラストラクチャと過剰なハードウェア料金が課題となっていますが、5G および技術革新への投資の発展が市場の拡大を支えています。

中東およびアフリカの AR/VR 市場は、不動産、観光、学校教育での導入の加速により成長しています。 UAEとサウジアラビアは、スマートシティと没入型レジャーへの投資でリードしています。 5G インフラストラクチャと当局の拡大が成長圧力を支えていますが、一部の分野では高コストと抑制されたローカル コンテンツ素材の改善が依然として重要な厳しい状況にあります。

主要なプレーヤーをカバー

このレポートには、次の主要人物のプロフィールが含まれています。

  • アンドゥリル・インダストリーズ(米国)
  • マジックリープ(米国)
  • スナップ社(米国)
  • メタプラットフォームズ社(米国)
  • クアルコムテクノロジーズ(米国)
  • ナイアンティック(米国)
  • ウィキチュード GmbH (オーストリア)
  • テック・マヒンドラ(インド)
  • インテリビタ(イギリス)
  • ジャドゥーズ (インド)
  • iQlance (カナダ)
  • ビドン
  • Capermint Technologies Pvt. Ltd.(インド)
  • イマジネイト (インド)
  • GetVu (インド)

主要な業界の発展

  • 2023 年 6 月: Apple は、没入型のデジタル体験と身体的世界とのシームレスな統合の両方のために設計された 2 つの AR メガネである Vision Pro を発表しました。これは、クライアント コンピューティングとエンターテインメントの研究を再構築することを目的とした、Apple の AR 分野への根本的な参入を示しています。
  • 2023 年 1 月: Microsoft が 687 億ドルで Activision Blizzard の買収を完了。この動きは、没入型 VR ゲームで構成される Microsoft のゲーム コンテンツ素材を HoloLens などの Microsoft の AR/VR システムに組み込むことで、AR/VR 機能の向上に役立ちます。


  • 2021-2034
  • 2025
  • 2021-2024
  • 128
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