"成長軌道を加速させる賢い戦略"

イマーシブ エンターテイメントの市場規模、シェア、業界分析、テクノロジー別 (仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、複合現実 (MR) など)、アプリケーション別 (ゲーム、ライブ イベント、博物館および文化体験、音楽およびコンサート、スポーツ、アーケード スタジオ、イマーシブ シアターなど)、および地域予測、2026 ~ 2034 年

Region : Global | 報告-ID: FBI111221 | スターテス : 常に

 

主要市場インサイト

世界のイマーシブ エンターテインメント市場規模は、2024 年に 1,157 億米ドルと評価されています。市場は、2025 年の 1,424 億 2 千万米ドルから 2032 年までに 6,098 億 8 千万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中に 26.68% の CAGR を示します。

世界のイマーシブ エンターテイメント市場は、技術の進歩と消費者の嗜好の進化によって大幅に成長しています。没入型エンターテインメントは、物理環境とデジタル環境を統合して非常に魅力的な体験を生み出すメディア形式です。仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、複合現実 (MR)、360 度ビデオなどのテクノロジーを活用しており、ユーザーは従来の形式と比較して、よりダイナミックで感覚豊かな方法でコンテンツを操作できます。没入型エンターテイメントでは、ユーザーは受動的視聴者であるだけでなく、積極的な参加者でもあります。彼らは仮想環境に入り、デジタル要素と対話したり、3D 空間を探索したりして、よりインタラクティブで魅力的な体験を生み出すことができます。

  • 2024 年 7 月、イマーシブ エンターテイメントのスタートアップである Cosm は、会場の拡大をサポートし、テクノロジーおよびメディア部門を強化するために 2 億 5,000 万ドルの資金を確保しました。

AI がイマーシブ エンターテイメント市場に与える影響

人工知能 (AI) をイマーシブ エンターテイメントに組み込むと、コンテンツの開発、表示、操作方法が大きく変わり、エクスペリエンス全体が再構築されます。仮想環境では、AI がノンプレイヤー キャラクター (NPC) やデジタル アバターからの動的な応答を強化し、より現実的なインタラクションを可能にします。ユーザーのアクションに基づいてゲーム環境やストーリーが進化する適応型コンテンツ生成をサポートし、それぞれのエクスペリエンスをユニークなものにします。 AI 主導のパーソナライゼーションは、ユーザーの行動を分析し、難易度などの要素を調整したり、関連するエクスペリエンスを提案したりすることで、個人の好みに基づいてコンテンツをカスタマイズします。さらに、このテクノロジーは 3D レンダリングなどの複雑なタスクを自動化し、コンテンツ制作の効率を向上させます。これにより、開発サイクルが短縮され、リソースが解放され、クリエイターは繰り返しのプロセスではなく、新しいアイデアや開発に集中できるようになります。

  • 2024 年 9 月の Meta Connect 2024 で、メタは物理環境とデジタル環境の統合を目的とした「Orion」AR メガネを発表しました。これらのメガネには、コンテキスト支援や拡張ディスプレイなどの AI 機能が組み込まれており、現実世界のインタラクションを強化します。

イマーシブ エンターテイメント市場の推進力

技術の進歩とゲームおよび仮想イベントの需要の増加が市場の成長を促進

技術の進歩は、高解像度ディスプレイ、洗練されたモーショントラッキング、強化された触覚フィードバックシステムなどのハードウェアの大幅な進歩により、イマーシブエンターテインメント市場において重要な役割を果たしています。これらの改善により、没入型テクノロジーがよりアクセスしやすくなり、より現実的でインタラクティブなエンゲージメントが可能になるため、ユーザー エクスペリエンスの向上に貢献します。さらに、5G 接続の出現により、遅延が最小限に抑えられることで高品質の没入型コンテンツのスムーズなストリーミングが容易になり、全体的なユーザー エクスペリエンスが向上します。さらに、ゲームとバーチャル イベントの成長は市場の拡大に顕著な影響を与えています。ゲーム業界では VR と AR テクノロジーの統合が進んでおり、その結果、プレーヤーを魅了する、より複雑でインタラクティブなゲームが開発されています。特に新型コロナウイルス感染症のパンデミック下では、コンサート、カンファレンス、懇親会などのバーチャルイベントの増加により、没入型体験の新たな機会が生まれました。

  • vFairs 2024 仮想イベント調査によると、回答者の 88.1% が少なくとも 1 つの仮想イベントを主催し、46.3% が 4 つ以上の仮想イベントを主催しました。77.2%参加のしやすさから仮想イベントが好まれています。

イマーシブエンターテインメント市場の抑制

機器の高額なコストに加え、規制やデータプライバシーの問題が市場の成長を妨げる可能性がある

主な課題は、仮想現実 (VR) および拡張現実 (AR) テクノロジーに関連する機器のコストが高いことです。高品質のヘッドセット、モーション センサー、その他の必須周辺機器の価格は、多くの消費者や企業にとって高すぎる可能性があり、特に発展途上地域では広範な導入が制限されています。さらに、没入型エンターテインメントに関連する規制上の懸念が大きな課題となっています。これらのテクノロジーは、個人情報や生体認証情報を含む大量のユーザー データを収集するため、データ プライバシーの実践に対する監視が強化されています。さらに、消費者データを保護するための規制が強化されており、企業は複雑なコンプライアンス要件に対処する必要があります。この状況は運用コストの増加につながり、新しい没入型エクスペリエンスの開発と実装が遅れる可能性があります。これらの問題は、この分野への投資に影響を与え、没入型エンターテイメントの成長を制限する障害となる可能性があります。

没入型エンターテインメント市場の機会

コンテンツの収益化とサブスクリプションは、ソーシャル エクスペリエンスとともに注目すべき機会をもたらします

没入型コンテンツに対する需要の高まりにより、開発者やクリエイターは、消費者に没入型体験、ゲーム、アプリケーションのコレクションへのアクセスを提供するサブスクリプションベースのモデルなど、さまざまな収益化戦略を検討するよう促されています。このモデルは、ユーザーの好みに合わせた高品質のコンテンツの開発を促進しながら、一貫した収益源を提供します。さらに、仮想環境における協力的かつソーシャルな体験の出現により、ユーザー同士の関わり方も変化しています。仮想コンサート、マルチプレイヤー ゲーム、ソーシャル VR スペースなどの共有体験を可能にするプラットフォームの採用が増えており、コミュニティの交流と参加が促進されています。コラボレーション エクスペリエンスへのこの移行により、ブランドやコンテンツ クリエイターは、ユーザーのつながりやエンゲージメントを促進するインタラクティブな環境を構築する機会が生まれます。この傾向は、没入型エンターテインメント分野におけるイノベーションの可能性を秘めています。

  • 2024 年 10 月、アブダビ文化観光省の長官は、ラスベガスのオリジナルのスフィアをモデルにした新しい没入型エンターテイメント会場の導入を発表しました。最大2万人を収容でき、コンサートなどさまざまなイベントが開催される。

セグメンテーション

テクノロジー別

用途別

地理別

  • 仮想現実 (VR)
  • 拡張現実 (AR)
  • 複合現実 (MR)
  • その他(360度映像、空間映像)
  • ゲーム
  • ライブイベント
  • 博物館と文化体験
  • 音楽とコンサート
  • スポーツ
  • アーケード スタジオ
  • イマーシブシアター
  • その他(教育)
  • 北米 (米国、カナダ、メキシコ)
  • 南アメリカ (ブラジル、アルゼンチン、およびその他の南アメリカ)
  • ヨーロッパ (イギリス、ドイツ、フランス、スペイン、イタリア、ロシア、ベネルクス三国、北欧、その他のヨーロッパ)
  • アジア太平洋 (日本、中国、インド、韓国、ASEAN、オセアニア、その他のアジア太平洋)
  • 中東およびアフリカ (トルコ、イスラエル、GCC 南アフリカ、北アフリカ、およびその他の中東およびアフリカ)

重要な洞察

このレポートでは、次の重要な洞察がカバーされています。

  • ミクロ・マクロ経済指標
  • 推進力、制約、傾向、機会
  • 主要企業が採用した事業戦略
  • AI が世界のイマーシブ エンターテイメント市場に与える影響
  • 主要企業の統合SWOT分析

テクノロジーによる分析

市場はテクノロジーごとに、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)などに分かれています。

仮想現実 (VR) テクノロジーは、ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ開発の進歩により、市場で主導的な地位を占めています。ユーザーはコントローラーやモーションセンサーを通じて仮想空間に参加できます。スタンドアロン ヘッドセットなど、より手頃な価格でユーザー フレンドリーな VR ハードウェアの出現により、消費者と企業の両方での採用が増加しました。

拡張現実 (AR) は、予測期間中に最も高い CAGR を示すと予想されます。スマートフォンやタブレットの利用可能性の高まりと、インタラクティブな体験に対する需要の高まりが、AR の成長を推進しています。 AR はデジタル情報を物理世界に投影し、ユーザーの周囲にコンピューター生成の要素を追加します。このテクノロジーは、スマートフォン、タブレット、AR メガネからアクセスできます。ショッピング、ナビゲーション、ソーシャルメディアなどの日常活動に組み込める適応性と機能により、幅広いユーザーにとって魅力的です。

アプリケーション別の分析

市場は用途別に、ゲーム、ライブ イベント、博物館と文化体験、音楽とコンサート、スポーツ、アーケード スタジオ、イマーシブ シアターなどに分かれています。

ゲーム技術の継続的な進化と、VR および AR ゲーム プラットフォームの人気の高まりにより、ゲームが市場を支配しています。ゲーム業界は仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) を活用し、インタラクティブで没入型の体験を提供しています。プレイヤーは詳細な仮想環境に入り、キャラクターと関わり、アクションに反応するゲームプレイを体験することができ、没入感と没入感を高めます。ゲーム業界は、大規模な消費者ベース、定期的なコンテンツ更新、開発者とパブリッシャーの確立されたネットワークによって支えられており、これらすべてが市場での主導的地位に貢献しています。

  • 2023 年 12 月、Microsoft は、Meta Quest 2、3、Pro モデルを含む Meta Quest VR ヘッドセットで Xbox クラウド ゲーミングが利用可能になることを発表しました。 Xbox Game Pass Ultimate サブスクリプションを持つユーザーは、Meta Quest ストアからダウンロードできるアプリを介して何百ものゲームにアクセスできます。 
  • 業界の専門家によると、ゲームにおける没入型テクノロジーの価値は 2024 年に 131 億 7000 万米ドルと評価され、2034 年までに 1384 億 2000 万米ドルに達すると予想されています。

ライブ イベントは、コンサートやスポーツ イベントなどのライブ パフォーマンスへの没入型テクノロジーの組み込みの増加により、予測期間中に最高の CAGR を経験すると予想されます。独特のインタラクティブな体験に対する需要により、イベント主催者はこれらのテクノロジーを実装するよう動機付けられ、視聴者が全体的な参加と楽しみを向上させる方法で参加できるようになります。

地域分析

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地理的には、世界市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東とアフリカに分類されます。

北米は、初期のテクノロジー導入、堅牢なインフラストラクチャ、大手企業からの多額の投資によって市場を支配しています。 Meta、Microsoft、Google などの大手企業がこの地域に本社を置き、VR、AR、MR の革新により没入型テクノロジーの限界を押し広げ続けています。強力なゲーム産業の存在と、エンターテイメント、教育、ヘルスケアなどの分野における仮想現実および拡張現実アプリケーションの需要が、この地域の成長を促進しています。

  • Bain & Company によると、エンターテインメントにおける没入型プラットフォームの可能性により、2030 年までに米国のメディア市場が 15% ~ 20% 成長する可能性があります。

アジア太平洋地域は、急速な技術進歩、スマートフォンの普及拡大、VR/ARインフラストラクチャへの投資の拡大により、予測期間中に最も高いCAGRが見込まれると予想されます。ゲーム業界の急速な拡大、手頃な価格の VR/AR デバイスの普及、スマートフォンの普及がこの成長の主な要因です。さらに、中産階級の増加、ゲームやエンターテイメントへの関心の高まり、eスポーツの拡大がこの地域の需要をさらに高めています。

  • 業界専門家らは、アジア太平洋地域の売上高は2031年までに23.3%のCAGRで1,097億6,000万米ドルに達すると予想されていると述べています。

主要なプレーヤーをカバー

この市場の主要な市場プレーヤーは次のとおりです。

  • アップル社(米国)
  • バルコ NV (ベルギー)
  • Google LLC(米国)
  • HTC コーポレーション (台湾)
  • メタプラットフォームズ社(米国)
  • Magic Leap, Inc.(米国)
  • マイクロソフト社(米国)
  • クアルコム テクノロジーズ社(米国)
  • サムスン電子株式会社(韓国)
  • ソニーグループ株式会社(日本)
  • ユニティ・テクノロジーズ(米国)

主要な業界の発展

  • 2024 年 8 月、Meta と Reliance Jio はパートナーシップの拡大について交渉しました。これには、Jio が自社の VR デバイス用に Meta の Horizo​​n OS をライセンス供与することが含まれる可能性があります。メタは以前、2020年にJioに57億ドルを投資し、10%の株式を取得した。 JioDive ヘッドセットなどの Jio の VR 製品は、テクノロジーへのアクセスを民主化することを目指しています。
  • 2023年12月、ソニー・ピクチャーズはシカゴのオークブルックセンターに没入型屋内エンターテイメントパーク「ワンダーバース」をオープンする準備を進めていると発表した。公園は 45,000 平方フィートの敷地内にありますtゾンビランド、ジュマンジ、ゴーストバスターズなどの人気シリーズに基づいたさまざまなインタラクティブな体験を特徴とするスペースです。アトラクションには、脱出室、VR 体験、レーシング シミュレーター、バンパーカー、飲食オプションが含まれます。


  • 進行中
  • 2024
  • 2019-2023
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