"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"

الأمن السيبراني في حجم سوق الألعاب ، ومشاركته ، وتحليل الصناعة ، حسب نوع الحل (البرمجيات والأجهزة) ، عن طريق النشر (السحابة والرسم) ، حسب نوع الجهاز (الهواتف الذكية ، الكمبيوتر المحمول والكمبيوتر الشخصي ، وأجهزة الألعاب (Xbox ، PS)) ، عن طريق الأمن ، أمان الشبكة ، أمان نقطة نهاية ، وأمن السحابة) ، من قبل اللاعبين الفرديين ، واللافهة ، واللعب ، و esports exports ، و

Region : Global | معرف التقرير: FBI111200 | حالة : مستمر

 

رؤى السوق الرئيسية

يتم تغذية الأمن السيبراني العالمي في نمو سوق الألعاب من خلال الانتقال إلى الألعاب المستندة إلى مجموعة النظراء وظهور المنصات اللامركزية القائمة على تكنولوجيا blockchain ، مما يحسن بروتوكولات الأمان. يشير الأمن السيبراني العالمي في سوق الألعاب إلى صناعة نامية تركز على نشر تدابير أمان متطورة لحماية منصات الألعاب من الهجمات الإلكترونية مع الحفاظ على سلامة بيانات المستخدم والمعاملات.

مع تزايد شعبية الألعاب عبر الإنترنت والهاتف المحمول ، أصبحت المنصات عرضة بشكل متزايد للهجمات الإلكترونية ، بما في ذلك الاختراق والتصيد وإنكار الخدمة الموزعة (DDOs). غالبًا ما تؤدي هذه الانتهاكات الأمنية إلى خسائر مالية وبيانات المستخدم للخطر. تستثمر شركات الألعاب بقوة في حلول الأمن السيبراني لحماية بيانات اللاعب والمعاملات داخل اللعبة وسلامة النظام الأساسي. على سبيل المثال،

  • في عام 2024 ، وفقًا لخبراء الصناعة ، استثمرت شركات الألعاب العالمية أكثر من 5 مليارات دولار أمريكي في حلول الأمن السيبراني ، مع التركيز بشكل خاص على أنظمة الكشف عن الهجوم في الوقت الفعلي والوقاية منها لحماية بيانات المستخدم والمعاملات المالية.

تأثير الذكاء الاصطناعى التوليدي على الأمن السيبراني العالمي في سوق الألعاب

تتمثل الذكاء الاصطناعي التوليدي في إحداث ثورة في الأمن السيبراني في قطاع الألعاب من خلال توفير تحديد التهديد في الوقت الفعلي ، ومراقبة الشذوذ ، وضوابط الأمن التنبؤية. تقيم الخوارزميات التي تعمل بالطاقة الذكاء الاصطناعي كميات هائلة من بيانات المستخدم وأنماط حركة المرور والضعف المحتمل للكشف عن الهجمات وتخفيفها قبل حدوثها. تمكن هذه التكنولوجيا أنظمة الألعاب من معالجة تهديدات الأمن السيبراني المعقدة بشكل أكثر فعالية ومستقلًا.

  • في يونيو 2024 ، أطلقت Activision Blizzard حلًا مستندًا إلى الذكاء الاصطناعي الذي خفض وقت رد فعل الهجوم الإلكتروني بنسبة 35 ٪ ، مما يعزز بشكل كبير بنية الأمان من النظام الأساسي والقضاء على الانتهاكات المحتملة في الوقت الفعلي.

الأمن السيبراني في سائق سوق الألعاب

زيادة انتشار الهجمات الإلكترونية تدفع الطلب على حلول الأمن السيبراني المتقدمة في صناعة الألعاب

من خلال التعقيد المتزايد للهجمات على منصات الألعاب ، هناك طلب أكبر على حلول الأمن السيبراني المتقدمة لحماية بيانات المستخدم والأصول الرقمية. مع توسع صناعة الألعاب بشكل أكثر ترابطًا من خلال الخدمات السحابية والمنصات المتنقلة ، زاد مقدار المعلومات الحساسة التي تم توصيلها بشكل كبير ، مع التأكيد على أهمية الأمن.

  • في أبريل 2024 ، أبلغت Ubisoft عن زيادة بنسبة 40 ٪ في الهجمات الإلكترونية التي تستهدف منصات الألعاب عبر الإنترنت ، مما دفع العمل إلى الاستثمار في حلول الأمن السيبراني المستندة إلى blockchain لتأمين الأصول في اللعبة وبيانات المستخدم.

نظرًا لأن المخاطر السيبرانية تصبح أكثر انتشارًا ، فإن الطلب على حلول الأمن السيبراني الفعالة سيزداد بشكل أسرع ، مما يجعله محركًا مهمًا لتطوير السوق.

الأمن السيبراني في ضبط سوق الألعاب

تحديات الامتثال التنظيمية تبطئ اعتماد حلول الأمن السيبراني في صناعة الألعاب

تتعرض شركات الألعاب لضغوط متزايدة للامتثال لمجموعة معقدة وتطوير من متطلبات خصوصية البيانات والأمن السيبراني عبر العديد من المناطق الجغرافية. تتطلب معايير الاجتماعات ، مثل إجمالي الناتج المحلي في أوروبا و CCPA في الولايات المتحدة ، استثمار رأس المال والبنية التحتية ، والتي تضع الفرامل على نشر أنظمة الأمن.

إن حساب وتعقيد الحفاظ على الامتثال أثناء التعامل مع مخاطر الأمن السيبراني قد يضع عبئًا على منظمات الألعاب الرئيسية ، مما يشكل تحديات للاعبين في السوق الأصغر.

  • في مايو 2024 ، حصلت ألعاب مكافحة الشغب على تأخير في نشر معايير أمنية جديدة ، مشيرة إلى تحديات إدارة المتطلبات التنظيمية المتنوعة في مجالات مهمة ، مثل أوروبا وأمريكا الشمالية.

تشكل هذه المخاوف التشريعية حاجزًا كبيرًا أمام التبني الأوسع لحلول الأمن السيبراني مع رفع النفقات العامة لمؤسسات الألعاب.

الأمن السيبراني في سوق الألعاب فرصة

إن اعتماد متزايد من blockchain لتأمين المعاملات داخل اللعبة يخلق فرصًا جديدة لمقدمي الأمن السيبراني

نظرًا لأن صناعة الألعاب تستخدم بشكل متزايد تقنية blockchain للمعاملات داخل اللعبة وحماية الأصول الرقمية ، ستتمتع شركات الأمن السيبراني بفرص جديدة لتوفير حلول غير مركزية للعبث. تمنح خصائص الأمن الجوهرية لـ Blockchain ، مثل التجزئة التشفير وسهولة التثبيت ، مستويات أخرى من الحماية ، مما يقلل من خطر الاحتيال والقرصنة في حالات الألعاب.

  • في أغسطس 2024 ، أعلنت Arts Electronic Arts عن استثمار بقيمة 300 مليون دولار أمريكي لدمج تكنولوجيا blockchain في منصات الألعاب الخاصة بها ، بهدف تأمين عمليات الشراء داخل اللعبة ومنع الوصول غير المرغوب فيه إلى حسابات المستخدمين ، وتوحيد موقع الشركة في قطاع الأمن السيبراني.

يوفر استخدام blockchain التوسع فرصة كبيرة لشركات الأمن السيبراني لتوسيع منتجاتها مع الاستفادة من اتجاه الصناعة نحو منصات لا مركزية وآمنة.

تجزئة

حسب نوع الحل

عن طريق النشر

حسب نوع الجهاز

حسب نوع الأمان

بواسطة المستخدم النهائي

حسب المنطقة

  • برمجة
  • الأجهزة
  • سحاب
  • برفقة
  • الهواتف الذكية
  • الكمبيوتر المحمول والكمبيوتر
  • وحدات التحكم في الألعاب (Xbox ، PS)

 

  • أمان الشبكة
  • أمان التطبيق
  • أمن نقطة النهاية
  • الأمان السحابي
  • اللاعبون الأفراد
  • شركات الألعاب
  • منظمات الرياضات الإلكترونية

 

  • أمريكا الشمالية (الولايات المتحدة وكندا والمكسيك)
  • أمريكا الجنوبية (البرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية)
  • أوروبا (المملكة المتحدة ، ألمانيا ، فرنسا ، إيطاليا ، إسبانيا ، روسيا ، بينيلوكس ، الشمال الأوروبي ، وبقية أوروبا)
  • الشرق الأوسط وأفريقيا (تركيا ، إسرائيل ، دول مجلس التعاون الخليجي ، شمال إفريقيا ، جنوب إفريقيا ، وبقية الشرق الأوسط وأفريقيا)
  • آسيا والمحيط الهادئ (الصين ، الهند ، اليابان ، كوريا الجنوبية ، الآسيان ، أوقيانوسيا ، وبقية آسيا والمحيط الهادئ)

رؤى رئيسية

يغطي التقرير رؤى المفاتيح التالية:

  • المؤشرات الاقتصادية الكلية الصغيرة
  • السائقين والقيود والاتجاهات والفرص
  • استراتيجيات العمل التي اعتمدها اللاعبون الرئيسيون
  • تأثير الذكاء الاصطناعى التوليدي على الأمن السيبراني العالمي في سوق الألعاب
  • تحليل SWOT الموحد للاعبين الرئيسيين

التحليل حسب نوع الحل:

حسب نوع الحل ، يتم تقسيم السوق إلى برامج وأجهزة.

يقود قطاع حلول البرمجيات الأمن السيبراني في جميع أنحاء العالم في سوق الألعاب ، وذلك بسبب قدرته على توفير الحماية الكاملة ضد التهديدات مثل البرامج الضارة ، وهجمات DDOs ، والاحتيال المختلط. إن التوسع في الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت ، إلى جانب الخطر المتزايد للهجمات الإلكترونية ، يدفع الحاجة إلى حلول برامج قابلة للتكيف للغاية. توفر أنظمة الأمن السيبرانية المستندة إلى البرمجيات المرونة في اكتشاف وتخفيف مجموعة واسعة من التهديدات الإلكترونية في الوقت الفعلي.

  • في مارس 2024 ، طورت شركة Symantec Corporation حزمة الأمن السيبرانية التي تعمل بالنيابة المصممة حصريًا لمنصات الألعاب ، مما زاد من حماية بيانات اللاعب وتقليل حوادث تسلل البرامج الضارة بنسبة 30 ٪. يوضح استثمار أكثر من 250 مليون دولار أمريكي التركيز المتزايد على حلول البرمجيات المتقدمة لقطاع الألعاب.

تحليل عن طريق النشر:

عن طريق النشر ، ينقسم السوق إلى السحابة والرسم.

مع القدرة على تقديم حلول أمان واسعة النطاق في الوقت الفعلي ، يتم اختيار نهج النشر المستند إلى مجموعة النظراء بشكل متزايد من قبل منظمات الألعاب. توفر التقنيات المستندة إلى مجموعة النظراء الكشف بشكل أسرع وتخفيف التهديدات السيبرانية عبر المنصات العالمية ، مما يؤدي إلى بنية تحتية أمنية أكثر كفاءة وقابلة للتطوير. تستخدم منصات الألعاب السحابية بسرعة هذه التقنيات لتقليل الكمون وتأمين معاملات العملاء.

  • في يونيو 2024 ، ارتكبت ألعاب مكافحة الشغب 400 مليون دولار أمريكي لبناء بنية أمنية متعددة المستويات قائمة على السحابة للدفاع عن قاعدة لاعبيها في جميع أنحاء العالم ، مع التركيز على التخفيف من DDOS ، وخرقات الخادم ، واكتشاف الشذوذ في الوقت الفعلي.

التحليل حسب نوع الجهاز:

حسب نوع الجهاز ، يتم تقسيم السوق إلى الهواتف الذكية والكمبيوتر المحمول والكمبيوتر الشخصي وأجهزة الألعاب (Xbox ، PS).

أصبحت وحدات التحكم في الألعاب ، بما في ذلك الأجهزة الشعبية ، مثل PlayStation و Xbox و Nintendo ، عرضة بشكل متزايد للهجمات الإلكترونية ، وهذه الفئة تشهد زيادة كبيرة في الطلب على حلول الأمن السيبراني. أصبحت لوحات المفاتيح أهدافًا شائعة للاستحواذ على الحساب ، والتصيد ، والبرامج الضارة الخبيثة ، خاصة وأن أنظمة الألعاب تصبح أكثر ارتباطًا بخدمات الإنترنت.

  • في يوليو 2024 ، تعهدت Microsoft ، منشئ Xbox ، بمبلغ 500 مليون دولار أمريكي لتعزيز الأمن السيبراني لنظام وحدة التحكم في ألعابها ، مع التركيز على تجنب انتهاكات الحساب وحماية التخزين السحابي المرتبط بتقدم اللعبة والمعاملات. يعزز هذا الاستثمار موقف قطاع وحدة ألعاب في صناعة الأمن السيبراني.

تحليل نوع الأمان: 

حسب نوع الأمان ، ينقسم السوق إلى أمان الشبكة وأمن التطبيق وأمن نقطة النهاية والأمن السحابي.

ينمو أمان التطبيق كسوق مهم لأنه يركز على حماية الكود والبرامج المستخدمة في منصات الألعاب. مع قيام المزيد من المستخدمين بإجراء عمليات شراء داخل اللعبة والمشاركة عبر خوادم متعددة اللاعبين ، تزداد المخاطر المرتبطة بالتطبيقات غير المضمونة. تساعد معايير أمان التطبيق القوية على منع نقاط الضعف التي يمكن للمتسللين استغلالها.

  • في مايو 2024 ، أعلنت Fortinet عن برنامج 250 مليون دولار أمريكي لتأمين تطبيقات الألعاب ، ومنع الوصول غير المرغوب فيه ، وخفض انتهاكات البيانات بنسبة 40 ٪. هذا يدل على الحاجة المتزايدة لأمن التطبيق في صناعة الألعاب النامية.

التحليل بواسطة المستخدم النهائي:

حسب المستخدم النهائي ، ينقسم السوق إلى اللاعبين الفرديين وشركات الألعاب ومؤسسات الرياضات الإلكترونية.

ترتفع منظمات الرياضات الإلكترونية كفئة مستخدمة بارزة في صناعة ألعاب الأمن السيبراني العالمي. مع التوسع المتزايد في مسابقات الألعاب والرياضات الإلكترونية التنافسية ، تواجه هذه الشركات مخاطر كبيرة مثل سرقة الملكية الفكرية ، وهجمات DDOs أثناء الأحداث الحية ، وانتهاكات البيانات. ونتيجة لذلك ، فإنهم يستثمرون أكثر في حلول الأمن السيبراني المتقدمة لحماية بنيتهم ​​التحتية والملكية الفكرية.

  • في سبتمبر 2024 ، تعهدت ESL Gaming بمبلغ 200 مليون دولار أمريكي لتحسين الأمن السيبراني ، بهدف تأمين بنيتها التحتية للبطولات من أي هجمات إلكترونية ، والحفاظ على الألعاب دون انقطاع ، وحماية الرعاية المربحة وحقوق البث. من المتوقع أن يوسع هذا الاستثمار حصة السوق لمؤسسات الرياضات الإلكترونية كمشترين رئيسيين لحلول الأمن السيبراني.

التحليل الإقليمي

للحصول على رؤى واسعة النطاق حول السوق، تحميل للتخصيص

من حيث الجغرافيا ، يتم تقسيم السوق العالمية إلى أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا.

تهيمن أمريكا الشمالية حاليًا على الأمن السيبراني العالمي في سوق الألعاب ، بسبب الاستخدام المكثف لمنصات الألعاب عبر الإنترنت والخدمات القائمة على السحابة. تعد الولايات المتحدة لاعبًا رئيسيًا في هذا القطاع ، حيث تنفق شركات الألعاب مثل Activision Blizzard و Electronic Arts على نطاق واسع على الأمن السيبراني للحفاظ على بيانات المستخدم وسلامة النظام الأساسي. تؤدي التحسينات الفنية في المنطقة وحماية البيانات إلى حاجة إلى حلول فعالة للأمن السيبراني في صناعة الألعاب.

  • في يونيو 2024 ، منحت وزارة الأمن الداخلي الأمريكي 800 مليون دولار أمريكي لتحسين تدابير الأمن السيبراني في مجموعة متنوعة من الشركات ، بما في ذلك الألعاب ، مما يؤكد على الموقف الاستباقي للمنطقة تجاه التهديدات الإلكترونية.

تلعب أوروبا أيضًا دورًا مهمًا في أعمال الألعاب للأمن السيبراني ، بسبب تشريع حماية البيانات القوي مثل لائحة حماية البيانات العامة (GDPR). يجب على شركات الألعاب الأوروبية الامتثال لقواعد خصوصية وأمان البيانات الصارمة ، والتي تشجع الاستثمار في حلول الأمن السيبراني الحديثة. شهدت المنطقة ارتفاعًا كبيرًا في استخدام حلول الأمن السيبراني ، لا سيما في دول مثل المملكة المتحدة وألمانيا.

  • في مارس 2024 ، أعلن الاتحاد الأوروبي عن استثمار بقيمة 500 مليون دولار في أبحاث وتطوير الأمن السيبراني ، مع التركيز على تأمين منصات عبر الإنترنت مثل الألعاب.

من المتوقع أن تتمتع منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأكبر معدل نمو سنوي مركب في سوق الألعاب للأمن السيبراني ، بسبب النمو السريع للألعاب المتنقلة والألعاب عبر الإنترنت في الهند والصين واليابان وكوريا الجنوبية. لقد غذ قطاع الألعاب المتنامي في هذه المنطقة ، إلى جانب الزيادة في الهجمات الإلكترونية ، الطلب على حلول الأمن السيبراني الشاملة. تتعاون الحكومات والشركات لإنشاء قواعد وتدابير للأمن السيبراني من شأنها حماية اللاعبين والأصول الرقمية من الهجمات المحتملة.

  • في أغسطس 2024 ، بعد زيادة الهجمات الإلكترونية على منصات الألعاب المتنقلة ، أطلقت اليابان جهدًا بقيمة 450 مليون دولار لتعزيز الأمن السيبراني للألعاب. من المحتمل أن يسرع هذا المسعى نمو صناعة الأمن السيبراني في آسيا والمحيط الهادئ.

غطى اللاعبون الرئيسيون

السوق العالمي مجزأ ، مع وجود عدد كبير من المجموعات ومقدمي الخدمات.

يتضمن التقرير ملفات تعريف اللاعبين الرئيسيين التاليين:

  • Activision Blizzard (الولايات المتحدة)
  • الفنون الإلكترونية (الولايات المتحدة)
  • Ubisoft (فرنسا)
  • مختبر Kaspersky (روسيا)
  • McAfee (الولايات المتحدة)
  • شركة سيمانتيك (الولايات المتحدة)
  • Fortinet (الولايات المتحدة)
  • ألعاب مكافحة الشغب (الولايات المتحدة)
  • الاتجاه Micro (اليابان)
  • Check Point Software Technologies (إسرائيل)

تطوير الصناعة الرئيسية

  • سبتمبر 2024:عقدت Riot Games شراكة مع CloudFlare لتعزيز حماية DDOS لمنصات الألعاب الخاصة بها ، مع التركيز على توفير تجارب ألعاب أكثر سلاسة وأكثر أمانًا للاعبين من خلال التخفيف من الهجمات الإلكترونية على نطاق واسع.
  • يونيو 2024:أعلنت Fortinet عن إطلاق حل الأمن السيبراني المتخصص لشركات الألعاب التي تهدف إلى تعزيز حماية بيانات اللاعب والمعاملات داخل اللعبة. من المتوقع أن تعزز هذه الخطوة وجودها في صناعة الألعاب.
  • مارس 2024:عقدت MCAFEE شراكة مع Tencent ، وهي شركة رائدة في الألعاب في الصين ، لتطوير حلول الأمن السيبراني المستندة إلى مجموعة النظراء المصممة خصيصًا لمنصات الألعاب المحمولة ، والتي تستهدف سوق الألعاب السريعة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ.
  • فبراير 2024:بدأت EA في تنفيذ بنية أمان للثقة الصفرية في جميع منصات الألعاب الخاصة بها ، مع التركيز على منع الوصول غير المصرح به وتخفيف المخاطر من هجمات التصيد وسرقة الاعتماد.


  • مستمر
  • 2024
  • 2019-2023
الخدمات الاستشارية للنمو
    كيف يمكننا مساعدتك في اكتشاف الفرص الجديدة وتوسيع نطاق عملك بشكل أسرع؟
المعلومات والتكنولوجيا العملاء
Toyota
Ntt
Hitachi
Samsung
Softbank
Sony
Yahoo
NEC
Ricoh Company
Cognizant
Foxconn Technology Group
HP
Huawei
Intel
Japan Investment Fund Inc.
LG Electronics
Mastercard
Microsoft
National University of Singapore
T-Mobile