"مساعدتك في إنشاء علامات تجارية مدفوعة بالبيانات"

حجم سوق Edutainment ، ومشاركته ، وتحليل الصناعة ، حسب النوع (التفاعلي وغير التفاعلي) ، من قبل المستخدم النهائي (الأطفال والبالغين) ، والتوقعات الإقليمية ، 2025-2032

Region : Global | معرف التقرير: FBI110587 | حالة : مستمر

 

رؤى السوق الرئيسية

Edutainment هو نهج يتضمن أساليب الترفيه ، مثل البرامج التلفزيونية والوسائط والأفلام وألعاب الكمبيوتر التي تربطها ودراية. إنه مصمم لجعل التعلم ممتعًا وجذابًا للمستخدمين. إن التطورات التكنولوجية المتزايدة والمستهلكين الأذكياء رقميًا في جميع البلدان في جميع أنحاء العالم ستؤدي إلى نمو سوق Edutainment العالمي.

عادة لا تهتم الأساليب التعليمية التقليدية الأجيال الشابة ، مثل Gen Z و Millennials ؛ وبالتالي ، زاد الطلب على الأساليب الإبداعية ، بما في ذلك الصور والروايات ، لمساعدتهم في فهم المصطلحات والمفاهيم المعقدة في السنوات الأخيرة. علاوة على ذلك ، فإن التعلم من خلال edutainment يعزز التركيز والدافع. في هذا الصدد ، يعزز الاهتمام المتزايد بالحلول التعليمية المبتكرة بما يتجاوز إعدادات الفصول الدراسية التقليدية الطلب على edutainment في جميع أنحاء الفصول الدراسية والمنازل في جميع أنحاء العالم. علاوة على ذلك ، فإن وجود مراكز Edutainment الراسخة التي توفر أنشطة مختلفة عبر بلدان مثل الولايات المتحدة والصين ودولة الإمارات العربية المتحدة.

يوفر Edutainment من خلال المنصات الرقمية تجربة تعليمية فورية لا تقتصر على الفصول الدراسية ، حيث يمكن حمل الجهاز في أي مكان. بالإضافة إلى ذلك ، زاد دخل المستهلك المتزايد من الاستثمار في الترفيه والتعليم عبر البلدان. من المتوقع أيضًا أن تساهم هذه العوامل في توسع السوق في المستقبل المنظور. ومع ذلك ، فإن الإغلاق المؤقت لمراكز Edutainment ، والحدائق الترفيهية ، والمتاحف التي توفر Edutainment على مستوى العالم بسبب اندلاع Covid-19 أعاقت نمو السوق ، لا سيما في عام 2020.  

تجزئة

حسب النوع

بواسطة المستخدم النهائي

بواسطة الجغرافيا

  • تفاعلي
  • غير تفاعلي
  • أطفال
  • البالغين
  • أمريكا الشمالية (الولايات المتحدة وكندا والمكسيك)
  • أوروبا (ألمانيا ، فرنسا ، إسبانيا ، إيطاليا ، المملكة المتحدة ، روسيا ، وبقية أوروبا)
  • آسيا والمحيط الهادئ (الهند والصين واليابان وأستراليا وبقية آسيا والمحيط الهادئ)
  • الشرق الأوسط وأفريقيا (الإمارات العربية المتحدة ، جنوب إفريقيا ، وبقية الشرق الأوسط وأفريقيا)
  • أمريكا الجنوبية (البرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية)

رؤى رئيسية

يغطي التقرير رؤى المفاتيح التالية:

  • نظرة عامة على صناعة خدمات الترفيه الشاملة
  • تحليل سلسلة التوريد
  • تحليل SWOT الصناعة
  • تحليل قوى بورتر الخمس
  • التطورات التكنولوجية الحديثة

تحليل حسب النوع

استنادًا إلى النوع ، يتم تقسيم سوق Edutainment العالمي إلى تفاعلي وغير تفاعلي. عقد القطاع التفاعلي حصة السوق الرئيسية في عام 2023 لأنه يشارك المستخدم ويعزز خبرته. علاوة على ذلك ، تعد خدمات Edutainment التكاملية ، بما في ذلك وسائل التواصل الاجتماعي ، وألعاب الفيديو ، والتطبيقات ، والواقع الافتراضي ، أدوات تعليمية قوية ، مما يتيح للمستخدمين أن يصبحوا أكثر نشاطًا والتحكم في ما يتعلمونه ، مما يزيد من اهتمام المستهلك بها.

تحليل بواسطة المستخدم النهائي

السوق العالمي متشعب إلى الأطفال والبالغين بناءً على المستخدم النهائي. قاد قطاع الأطفال السوق واستفاد من اهتمام الأطفال الكبير بالتعلم والدراسة من خلال الترفيه واللعب. بالإضافة إلى ذلك ، يؤكد الآباء أيضًا على الإنفاق على الخدمات التعليمية التي تزيد من معرفة أطفالهم وتعزيز مهاراتهم الاجتماعية والمعرفية. علاوة على ذلك ، فإن اهتمام البالغين في Edutainment يتزايد أيضًا حيث يمكن الوصول إليه بسهولة ويوفر تجربة تعليمية مستقلة ، مما سيؤدي إلى زيادة نمو قطاع البالغين على المدى القريب.   

التحليل الإقليمي

للحصول على رؤى واسعة النطاق حول السوق، تحميل للتخصيص

يتم تقسيم السوق العالمي جغرافيا في أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا. من المتوقع أن تهيمن أمريكا الشمالية على سوق Edutainment العالمي خلال الإطار الزمني المتوقع ، الذي يفضله اعتماد التقنيات الرقمية المتقدمة لأغراض الترفيه والتعليم عبر بلدان مثل الولايات المتحدة وكندا. ونتيجة لذلك ، فإن العديد من الشركات البارزة تعطي الأولوية للتوسع في السوق ، ودعم التوسع الإقليمي. على سبيل المثال ، في مايو 2019 ، أعلنت شركة Kidzania ، وهي شركة مركز Edutainment للأطفال في المكسيك ، عن خطط لفتح مراكز جديدة عبر المدن الأمريكية ، بما في ذلك فريسكو وشيكاغو ونيويورك ولوس أنجلوس.

آسيا والمحيط الهادئ هي واحدة من أسواق edutainment البارزة التي يقودها الوعي المتزايد فيما يتعلق بالتعليم والطرق المبتكرة لتوفير المعرفة. ونتيجة لذلك ، يتم تطوير العديد من مراكز Edutainment الجديدة في جميع أنحاء المنطقة ، مما يتسارع نمو السوق. على سبيل المثال ، في أبريل 2024 ، قدمت Galaxy Macau ، وهي منتجع مقره في ماكاو ، مركز Edutainment Center Galaxy Kidz ، الموجود داخل المنتجع ، حيث يوفر العديد من الأنشطة والمرافق التي تنطوي على العلوم والطبيعة للأطفال.

غطى اللاعبون الرئيسيون

يتضمن التقرير ملفات تعريف اللاعبين الرئيسيين ، مثل Kidzania و Kidz Holding S.A.L و Plabo و Kindercity و Mattel Play Town و Pororo Park و Little Explorers و Midwam Edutainment LLC و Jam Origin و Edsys و Curiocity و Idea Crate Edutainment.

تطورات الصناعة الرئيسية

  • مايو 2024:كشفت شركة Roybi Inc. ، شركة Edtech المبتكر التي تتخذ من الولايات المتحدة مقراً لها ، النقاب عن طلبها Edutainment ، Roybiverse ، على أجهزة التلفزيون Smart Smart LG. تم تصميم التطبيق لتخصيص تجربة تعلم المستخدم ويوفر أنواعًا مختلفة من الألعاب الجذابة والقصص التفاعلية.
  • يناير 2022:أطلقت شركة TimeZone ، وهي شركة ترفيهية مقرها سنغافورة ، مسرحية "Learn" ، مركز Edutainment الجديد في Phoenix Marketcity ، بنغالورو ، الهند. صمم الخبراء المركز لتزويد الأطفال بتجربة تعليمية متعددة الأبعاد وتعزيز مهاراتهم الحركية الأساسية.


  • مستمر
  • 2024
  • 2019-2023
تحميل عينة مجانية

    man icon
    Mail icon
الخدمات الاستشارية للنمو
    كيف يمكننا مساعدتك في اكتشاف الفرص الجديدة وتوسيع نطاق عملك بشكل أسرع؟
السلع الاستهلاكية العملاء
Accenture
KPMG
Australian Fitness Supplies
Buzil
DeBaars
DoorDash Inc.
Dubai Duty Free
Duroflex
Ernst & Young
Hunter Douglas N.V.
Malaysain Rubber Council
Masimo
Mitsubishi UFJ Research and Consulting
Murata
Peloton
Saudi Paper
SC Johnson
Tolaram Group
samsung