"نضع تصوّرًا لاستراتيجيات نمو الأنسب
لعملك"

سوق الألعاب السحابية للوصول إلى 126.62 مليار دولار بحلول عام 2032 ؛ من المرجح أن يدفع الطلب المتزايد على حلول الألعاب المتنقلة النمو

June 02, 2023 | المعلومات والتكنولوجيا

العالميالألعاب السحابية سوق كان الحجم5.76 مليار دولارفي عام 2023. من المتوقع أن ينمو السوق9.71 مليار دولارفي 2024 إلى126.62 مليار دولاربحلول عام 2032 في أمعدل نمو سنوي مركب بنسبة 37.9 ٪ خلال الفترة 2024-2032.Fortune Business Insights ™تنشر هذه المعلومات في تقريرها بعنوانو"حجم سوق الألعاب السحابية ، ومشاركة وتحليل التأثير Covid-19 ، حسب الجهاز (الهاتف الذكي ، الكمبيوتر المحمول/الأجهزة اللوحية ، الكمبيوتر الشخصي ، التلفزيون الذكي ، وأجهزة المفاتيح) ، عن طريق دفق النوع (تدفق الفيديو وتدفق الملفات) ، بواسطة المستخدم النهائي (اللاعبون غير الرسميين ، اللاعبين المتعطشين ، واللاعبين المتشددين) ، والتنبؤات الإقليمية ، 2024-2032."

وفقًا للدراسة ، من المتوقع أن يشهد السوق نمواً قوياً بسبب ارتفاع التطوير التقني والطلب على حلول الألعاب عبر الإنترنت. أيضًا ، يركز اللاعبون الرئيسيون في السوق على تنفيذ استراتيجيات نمو الأعمال المختلفة لدفع النمو وعروض خدماتهم. 

تنظيم البقاء في المنزل تفرضه الحكومات عبر الدول لزيادة الطلب على الألعاب

شهد الطلب على الألعاب السحابية نمواً خلال الوباء بسبب ارتفاع الطلب على الألعاب عبر الإنترنت من الشباب واللاعبين. فرضت الحكومة قيودًا صارمة وأمرت الناس بالبقاء في المنزل أثناء الإغلاق. اعتمد الأشخاص حلول الألعاب عبر الإنترنت مع اتصال بيانات عالية خلال فترة الوباء. عززت هذه العوامل نمو السوق وتطوره في السنوات الأخيرة.

antstream arcadeيكتسب 3.5 مليون دولار من أتاري

استحوذت Antstream Arcade ، وهي منصة للألعاب السحابية ، على 20 مليون دولار أمريكي من التمويل ، والتي استثمرت Atari 3.5 مليون دولار. استحوذت الشركة على هذا الاستثمار على أساس اختراع والتطوير التكنولوجي لمنصة الألعاب الخاصة بها. دافعهم الرئيسي هو عولمة أعمالهم وجعلها متوافقة ومتاحة على الحد الأقصى لعدد الأجهزة الممكنة. هذه الاستراتيجيات ستعزز النمو التنظيمي والتنمية في السنوات القادمة.

زيادة الطلب على تطبيقات الألعاب المتنقلة لدفع النمو 

يعزى نمو سوق الألعاب السحابي العالمي إلى زيادة الطلب على حلول الألعاب عبر الإنترنت من قبل اللاعبين المتشددين والجيل الشاب. أيضا ، من المتوقع أن يؤدي ارتفاع التطورات التكنولوجية وزيادة الاستثمار في أنشطة البحث والتطوير إلى نمو السوق في السنوات القادمة. بالإضافة إلى،خدمات 5Gمع انخفاض الكمون من المتوقع لدعم تطبيقات الألعاب. من المتوقع زيادة الطلب على تطبيقات ألعاب الهاتف المحمول في جميع المناطق المجزأة.

للحصول على ملخص تقرير مفصل ونطاق بحث لهذا السوق ، انقر هنا:

https://www.fortunebusinessinsights.com/cloud-gaming-market-102495

يتيح إطلاق الخدمة الجديدة للشركات تعزيز وضعها في السوق

يركز اللاعبون الرئيسيون في السوق على توسيع نطاق أعمالهم من خلال زيادة الاستثمار في التنمية التكنولوجية. أيضا ، تهدف الشركات إلى زيادة قدرات إنتاجها لتحسين أداء أعمالها لضمان ربحية عالية. علاوة على ذلك ، يتبنى اللاعبون الرئيسيون استراتيجيات مختلفة مثل تشكيل التحالفات الاستراتيجية والشراكات والاندماج.

تطورات الصناعة البارزة:

  • نوفمبر 2021:تلقى Antstream Arcade 3.5 مليون دولار أمريكي في التمويل بقيادة مجموعة Atari. ستستفيد الشركة من التمويل لتوسيع مجموعة الألعاب والشركات في جميع أنحاء العالم. تهدف الشركة إلى إتاحة اللعبة على المزيد من الأجهزة.
  • فبراير 2021:استجابة لقيود Apple Inc. ، كشفت شركة Microsoft Corporation أنها بدأت في اختبار ألعاب Xbox Cloud على الويب لتحسين تجربة المستخدم.

قائمة اللاعبين الرئيسيين المشمولين في التقرير:

  • Google Inc. (الولايات المتحدة)
  • شركة Microsoft (الولايات المتحدة)
  • Amazon Inc. (الولايات المتحدة)
  • تينسنت (الصين)
  • شركة سوني (اليابان)
  • Electronic Arts ، Inc. (الولايات المتحدة)
  • NVIDIA CORPORATION (الولايات المتحدة)
  • شركة بروديديا (اليابان)
  • شركة إنتل (الولايات المتحدة)
  • Blacknut (فرنسا)

المزيد من النتائج التقارير

  • من المتوقع أن تهيمن أمريكا الشمالية على حصة سوق الألعاب السحابية العالمية خلال الفترة المتوقعة بسبب ارتفاع الطلب على حلول الألعاب عبر الإنترنت. أيضا ، من المتوقع أن يعزز توفر البنية التحتية للإنترنت نمو السوق الإقليمي.
  • استنادًا إلى الجهاز ، يتم تصنيف السوق إلى الهاتف الذكي والكمبيوتر المحمول/الأجهزة اللوحية والكمبيوتر الشخصي والتلفزيون الذكي وأجهزة التحكم. من المتوقع أن ينمو قطاع الهواتف الذكية بمعدل سنوي مركب أعلى خلال فترة التنبؤ بسبب الطلب المتزايد للمستهلكين. ستشهد أجهزة الكمبيوتر المحمولة وأجهزة الكمبيوتر الخاصة بالألعاب معدل نمو أعلى في السنوات القادمة.

جدول التجزئة

  يصف

 تفاصيل

فترة الدراسة

2019-2032

سنة قاعدة

2023

السنة المقدرة

2024

فترة التنبؤ

2024-2032

الفترة التاريخية

2019-2022

وحدة

القيمة (مليار دولار)

معدل النمو

معدل نمو سنوي مركب 37.9 ٪ من 2024 إلى 2032

تجزئة

بواسطة الجهاز ، نوع البث ، المستخدم النهائي ، والمنطقة

بواسطة الجهاز

  • الهاتف الذكي
  • لوحات المفاتيح
  • الكمبيوتر المحمول/الأجهزة اللوحية
  • التلفزيون الذكي
  • كمبيوتر شخصي

عن طريق دفق نوع

  • تدفق الفيديو
  • تدفق الملفات

بواسطة المستخدم النهائي

  • اللاعبون غير الرسميين
  • اللاعبون المتعطشون
  • اللاعبين المتشددين

حسب المنطقة

  • أمريكا الشمالية (بواسطة الجهاز ، عن طريق التدفق ، من قبل المستخدم النهائي ، وبلد)
    • الولايات المتحدة (بواسطة المستخدم النهائي)
    • كندا (بواسطة المستخدم النهائي)
  • أوروبا (عن طريق الجهاز ، عن طريق البث ، حسب المستخدم النهائي ، وبلد)
    • المملكة المتحدة (بواسطة المستخدم النهائي)
    • ألمانيا (بواسطة المستخدم النهائي)
    • فرنسا (بواسطة المستخدم النهائي)
    • بقية أوروبا
  • آسيا والمحيط الهادئ (بواسطة الجهاز ، عن طريق دفق النوع ، حسب المستخدم النهائي ، وبلد)
    • الصين (بواسطة المستخدم النهائي)
    • اليابان (بواسطة المستخدم النهائي)
    • الهند (بواسطة المستخدم النهائي)
    • جنوب شرق آسيا (بواسطة المستخدم النهائي)
    • بقية آسيا والمحيط الهادئ
  • الشرق الأوسط وأفريقيا (بواسطة الجهاز ، عن طريق البث ، حسب المستخدم النهائي ، وبلد)
    • مجلس التعاون الخليجي (بواسطة المستخدم النهائي)
    • جنوب إفريقيا (بواسطة المستخدم النهائي)
    • بقية الشرق الأوسط وأفريقيا
  • أمريكا اللاتينية (بواسطة الجهاز ، عن طريق البث ، حسب المستخدم النهائي ، وبلد)
    • البرازيل (بواسطة المستخدم النهائي)
    • المكسيك (بواسطة المستخدم النهائي)
    • بقية أمريكا اللاتينية

Information & Technology
  • PDF
  • 2025
  • 2021 - 2024
  • 140

    اختر نوع الترخيص

  • 1850
    2850
    3850

عملاؤنا

 Accenture
 Airbus
 Dupont
 Gallagher
 Itic