"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"

حجم سوق الألعاب السحابية ، تحليل المشاركة وتحليل الصناعة ، بواسطة الجهاز (الهاتف الذكي ، الكمبيوتر المحمول/الأجهزة اللوحية ، الكمبيوتر الشخصي ، التلفزيون الذكي ، وأجهزة المفاتيح) ، عن طريق دفق النوع (تدفق الفيديو وتدفق الملفات) ، بواسطة المستخدم النهائي (اللاعبون غير الرسميين ، اللاعبون المتعطشون ، واللاعبين المتشددين) ، والتوقعات الإقليمية ، 2025-2032

آخر تحديث: November 17, 2025 | شكل: PDF | معرف التقرير: FBI102495

 

رؤى السوق الرئيسية

Play Audio استمع إلى النسخة الصوتية

بلغ قيمة حجم سوق الألعاب السحابية العالمية 9.71 مليار دولار أمريكي في عام 2024. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 15.74 مليار دولار أمريكي في عام 2025 إلى 121.77 مليار دولار بحلول عام 2032 ، ويعرض CAGR 33.9 ٪ خلال فترة التنبؤ. سيطرت أمريكا الشمالية على السوق العالمية بحصة 42.12 ٪ في عام 2024. بالإضافة إلى ذلك ، من المتوقع أن ينمو سوق الألعاب السحابية في الولايات المتحدة بشكل كبير ، حيث وصلت إلى قيمة تقدر قدرها 3.44 مليار دولار بحلول عام 2032.

من المتوقع أن تكون الألعاب السحابية هي مستقبل صناعة الألعاب. تلعب الخدمة السحابية دورًا رئيسيًا في تقديم تجربة ألعاب سلسة للأجهزة بأكملها للعملاء دون تكوين أجهزة إضافي. إن الرغبة المتزايدة في تجربة الألعاب المنخفضة والمبتكرة والغامرة ستؤيد معدل نمو السوق. قد يلعب اللاعبون الألعاب مباشرة عبر خادم سحابة خارجي دون الحاجة إلى تنزيل اللعبة الكاملة. يمكنهم تشغيل هذه الألعاب على أي نوع من الجهاز ، مما يقلل من تكلفة مساحة التخزين وإعداد الأجهزة.  على سبيل المثال،

  • في أغسطس 2021 ، أطلقت شركة Microsoft Corporation خدمة ألعاب على أجهزة Xbox. تهدف الشركة إلى توسيع العرض إلى لوحات المفاتيح مثل أجهزة Xbox Series S و Xbox Series X و Xbox One.وبالمثل ، وفقًا لتقرير صادر عن Snapt Inc. في يوليو 2021 ، قد تصل اتجاهات السوق إلى نقطة حيث تجعل تكلفة إدارة شبكة أكثر إزعاجًا تتوسع في مناطق جديدة والوصول إلى جماهير جديدة غير مربحة.

Cloud Gaming Market

لقد أثرت جائحة Covid-19 بشكل كبير على أعمال التصنيع وسلسلة التوريد. كانت وحدات التصنيع إغلاقًا مؤقتًا أو تعمل بنصف قدرة التشغيل ، وانقطاع سلسلة التوريد ، ونقص المواد ، وإغلاق الحدود الدولية. ومع ذلك ، نظرًا لقيود القفل عبر المناطق ، شهدت أجهزة وخدمات الألعاب والحلول المستندة إلى مجموعة النظراء زيادة في الطلب خلال الوباء. زاد الطلب على الألعاب المستندة إلى مجموعة النظراء لأنها لا تتطلب أجهزة إضافية ويمكن تشغيلها على أي جهاز.

اتجاهات سوق الألعاب السحابية

ارتفاع اتجاه الألعاب السحابية المتنقلة من المحتمل أن يعزز نمو السوق

تستعد Rising Mobile Cloud Gaming لزيادة سوق الألعاب السحابية بشكل كبير. تتضمن ألعاب السحابة المتنقلة تدفق محتوى الألعاب عالي الدقة مباشرة إلى الأجهزة المحمولة ، التي يسهلها البنية التحتية المستندة إلى مجموعة النظراء ، وبروتوكولات تدفق منخفضة الكلية ، وشبكات مركز البيانات القوية. يمنع هذا الاتجاه الحاجة إلى الأجهزة المحلية القوية ، مما يتيح للمستخدمين الوصول إلى الألعاب المكثفة للموارد وتشغيلها على الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية مع الحد الأدنى من الكمون ودون تنزيلات مكثفة.

علاوة على ذلك ، فإن انتشار منصات الألعاب القائمة على الاشتراك وتوافر مكتبات الألعاب الشاسعة على السحابة يزيد من تبني الألعاب السحابية المحمولة ، مما يوفر للاعبين راحة ومرونة لا مثيل لها في تجارب الألعاب الخاصة بهم. ومن الأمثلة على ذلك خدمات مثل Google Stadia و Microsoft Xcloud و Nvidia Geforce Now ، والتي تسمح للمستخدمين ببث ألعاب ذات جودة وحدة التحكم على الأجهزة المحمولة بأقل زمن انتقال. يوفر هذا الاتجاه راحة لا مثيل لها وإمكانية الوصول ، مما يؤدي إلى زيادة التبني وتوسيع النظام البيئي للألعاب السحابية.

وفقًا للمسح الذي أجراه Ericsson ، هناك حوالي 2.4 مليار لاعب متنقلة على مستوى العالم. ونتيجة لذلك ، من المتوقع أن يعزز الاتجاه المتزايد للألعاب المحمولة المستندة إلى مجموعة النظراء السوق.

تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.

عوامل نمو سوق الألعاب السحابية

القدرة المنخفضة للتكنولوجيا على تقنية 5G لدفع نمو سوق الألعاب السحابية

يحاول اللاعبون في السوق مثل Ericsson و Fibocom و Verizon تقليل الحواجز التكنولوجية والتكاليف المرتفعة ذات الصلة لجذب جميع أنواع اللاعبين الموجودة على مستوى العالم. من الأهمية بمكان تحقيق زمن الوصول المنخفض في خدمات الألعاب لإعطاء تجربة ألعاب غامرة وفريدة من نوعها. بفضل قدرتها المنخفضة للتكنولوجيا ، توفر تقنية 5G مساعدة إضافية لمقدمي الخدمات. يتم إعادة اختراع الألعاب المستندة إلى مجموعة النظراء لتوفير تجربة ألعاب أفضل مع إطلاق 5G. ونتيجة لذلك ، من المتوقع أن تدفع القدرات المنخفضة للتكنولوجيا لتكنولوجيا 5G نمو السوق إلى أبعد من ذلك.

وبالمثل ، يقوم اللاعبون الرئيسيون في السوق ومقدمي الاتصالات بتكوين تحالفات وتعاون لمنح اللاعبين تجربة ألعاب 5G. على سبيل المثال ، في عام 2021 ، عملت S K Telecom و Singtel معًا لإغراء اللاعبين باستخدام تقنيات مثل الحوسبة Multi-Access Edge (MEC) و 5G. وفقًا لتقرير في مايو 2022 من قبل VentureBeat ، فإن Activision Blizzard Beat Residents Arressings بنسبة 50 ٪ ، بسبب الإصدار المحمول من لعبة Call of Duty.

العوامل التقييدية

قضايا الكمون والاستجابة لإعاقة إمكانات السوق

تحتاج دفق الألعاب على منصة سحابية إلى شبكة زمن انتقال منخفضة ذات معدلات البيت العالية وعرض النطاق الترددي الكافي. ومع ذلك ، فإن حساب إنشاء اتصال بالإنترنت مع الأداء المطلوب قد تكون مكلفة للغاية في بعض البلدان. يمكن أن يكون الكمون والاستجابة مشكلة إذا لم تكن متطلبات الشبكة والعرض المناسبة مستوفاة. ومع ذلك ، مع بدء شركات الاتصالات في تقديم الاتصال عالي السرعة والمؤسسات الرئيسية ، مثل Microsoft Corporation و Google LLC ، يمكن أن تستثمر في خوادم البيانات ، ويمكن إحياء نمو السوق.

تحليل تجزئة سوق الألعاب السحابية

عن طريق تحليل الجهاز

قطاع الهواتف الذكية لتنمو بسرعة مدعومة بالاستثمار في تقنية 5G

استنادًا إلى الأجهزة ، يتم تصنيف السوق إلى الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة/الأجهزة اللوحية وأجهزة الكمبيوتر الشخصية (PCS) وأجهزة التلفزيون الذكية وأجهزة المفاتيح. من المتوقع أن يقود الكمبيوتر المحمول/الأجهزة اللوحية وشرائح الكمبيوتر الشخصية السوق خلال فترة التنبؤ. التبني المبكرألعاب أجهزة الكمبيوتر المحمولةوأجهزة الكمبيوتر وتوافر أجهزة الكمبيوتر الراقية تشجع على قبول الألعاب المبتكرة.

ومع ذلك ، من المرجح أن يزيد توافر الاشتراكات والاستثمارات منخفضة التكلفة في تقنية 5G من إمكانيات الألعاب على الهواتف الذكية وأجهزة التلفزيون الذكية. من المتوقع أن يحسن الاستخدام المتزايد للهواتف الذكية من إمكانات حلول الألعاب المستندة إلى مجموعة النظراء. ونتيجة لذلك ، من المتوقع أن تزداد الهاتف الذكي وقطاعات التلفزيون الذكي بسرعة طوال فترة الإسقاط.

عن طريق التحليل نوع البث

الحد الأدنى لمتطلبات الأجهزة لدفع شريحة دفق الفيديو

استنادًا إلى نوع البث ، يتم تشعب السوق في تدفق الفيديو وتدفق الملفات. من المتوقع أن يقود قطاع دفق الملفات السوق بسبب قدرته على تنزيل جزء صغير من الملف. نتيجة لذلك ، يقدم اللاعبون تصحيحات ملف اللعبة ويساعدون المطور في خفض تكلفة تطوير مواد الوسائط.

من المتوقع أن يزداد قطاع دفق الفيديو بسرعة طوال فترة توقعات الألعاب السحابية حيث يمكن تشغيله على أي جهاز دون الحاجة إلى أي تقنية. كما انخفض بشكل كبير من قضية الكمون للاعبين السحابة. بالإضافة إلى ذلك ، العديد من اللاعبين ، بما في ذلك Shadow و Geforce Now و Vortex و Siberysky وغيرهم ، تمكينألعاب الفيديو.

عن طريق تحليل المستخدم النهائي

لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل

ألعاب تدفق عالية الجودة لتعزيز قطاع اللاعبين المتشددين

حسب المستخدمين النهائيين ، يتم تقسيم السوق إلى اللاعبين غير الرسميين واللاعبين المتعطشين واللاعبين المتشددين. بسبب زيادة الاستثمار في حلول الألعاب المتقدمة والإبداعية ، من المتوقع أن يرتفع قطاع اللاعبين المتشددين بسرعة طوال فترة الإسقاط. يستثمر المشاركون في السوق بشكل كبير في محتوى الوسائط الغنية لتوفير ألعاب بث عالية الجودة على أجهزة مثل أجهزة التلفزيون الذكية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة والهواتف الذكية وغيرها. من المتوقع أن يزيد اللاعبون المتشددون من استخدام حلول الألعاب المستندة إلى مجموعة النظراء ، والتي من المتوقع أن تؤدي إلى زيادة نمو السوق في المستقبل القريب.

من المحتمل أن يقود قطاع اللاعبين غير الرسميين السوق خلال الفترة المتوقعة. من المتوقع أن تتزايد كفاءة مرافق الإنترنت وتوافر الهواتف الذكية الواسعة النطاق للطلب في سوق الألعاب غير الرسمية. وبالمثل ، فإن التقنيات 5G والتقنيات القائمة على السحابة منخفضة التكلفة ستعزز اتجاه الألعاب بين قطاع اللاعبين المتعطشين.

رؤى إقليمية

جغرافيا ، تم تجزئة هذا السوق إلى خمس مناطق رئيسية مثل أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ والشرق الأوسط وأفريقيا وأمريكا اللاتينية. يتم تصنيفها كذلك إلى بلدان.

North America Cloud Gaming Market Size, 2024 (USD Billion)

للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، تنزيل عينة مجانية

من المتوقع أن تحصل أمريكا الشمالية على حصة كبيرة في السوق. من المتوقع أن يعزز الطلب المتزايد على التكنولوجيا السحابية ، وارتفاع الطلب على الألعاب عبر الإنترنت ، وتوافر البنية التحتية للإنترنت الفعالة على نطاق واسع التوسع في السوق في أمريكا الشمالية.

من المتوقع أن يعزز قطاع الألعاب التوسع في أوروبا أعمال الألعاب السحابية في المنطقة. يدفع هذا التوسع التعاون الهائل والاستثمار والاستحواذ في قطاع الألعاب في أوروبا. على سبيل المثال ، في مارس 2021 ، وافقت المفوضية الأوروبية على استحواذ Microsoft Corporation على Zenimax Media ، وهو مطور وناشر للألعاب.

لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل

من المحتمل أن تهيمن آسيا والمحيط الهادئ على السوق. إن نمو المنطقة مدفوع بزيادة الطلب على محتوى الألعاب من اليابان والهند والصين وكوريا الجنوبية. أيضا ، من المرجح أن يؤدي تغلغل الهواتف الذكية المتزايدة في هذه الدول إلى قيادة العالم في جميع أنحاء العالمصناعة الألعاب. نظرًا لزيادة الاستثمارات في البنية التحتية للاتصالات والبنية التحتية ، من المتوقع أن تقود الصين السوق طوال فترة التنبؤ. ستشهد اليابان نموًا سريعًا طوال الفترة المتوقعة بسبب وجود المشاركين الرئيسيين في السوق في الألعاب السحابية.

من المتوقع أن تنمو أمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا. من المحتمل أن تزود شعبية الهواتف الذكية المتزايدة بإمكانية للألعاب المستندة إلى مجموعة النظراء في أمريكا اللاتينية. وبالمثل ، فإن زيادة الاستثمار من قبل اللاعبين الرئيسيين في السوق في منطقة MEA سوف يرتفع الطلب على الألعاب. على سبيل المثال ، في يونيو 2020 ، قدمت Blacknut ألعابها الممتازة ذات الصديقة للأسرة في إسرائيل في إسرائيل بالتعاون مع شركاء التلفزيون.

اللاعبون الرئيسيون في الصناعة

يدخل اللاعبون الرئيسيون في شراكات استراتيجية لتوسيع إمكانات العمل

يتعاون اللاعبون الأساسيون الرئيسيون في Market Gaming مع العديد من مزودي منصات الألعاب الأخرى لبناء واستخدام المنصة للوصول إلى المزيد من العملاء المستهدفين. يعمل هؤلاء اللاعبون معًا لتزويد المستخدمين بالألعاب المستندة إلى مجموعة النظراء عالية الأداء. بالإضافة إلى ذلك ، يستثمر العديد من اللاعبين الرئيسيين في تطوير ألعاب جديدة وفريدة من نوعها لزيادة محافظهم. أيضًا ، يركز اللاعبون على السوق العالمي من خلال إطلاق ألعاب جديدة في وقت واحد في جميع البلدان ، بسبب النشر المستند إلى مجموعة النظراء.

  • فبراير 2023-XSOLLA ، وهي شركة تجارة في ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة ، على استعداد لإطلاق مشروع جديد من الأدوات لجلب مطوري الألعاب إلى عالم الألعاب السحابية وكذلك يساعد المطورين على تحقيق الدخل من اللعبة.
  • سبتمبر 2021 -تعاونت Nvidia Corporation مع Electronic Arts Inc. لتوسيع محفظة الألعاب على منصة الألعاب في Geforce Now. من خلال هذه الشراكة ، جلبت Electronic Arts ألعابها الناجحة إلى Geforce Nvidia الآن. أضافت الشركة ألعابًا مثل Mirror's Edge Catalyst ، و Battlefield 1 Revolution ، و Dragon Age: Inquisition و Apex Legends ، و Enclavers اثنان لخدمة ألعاب Nvidia.
  • أبريل 2021 -عقدت Blacknut شراكة مع مجموعة الاتصالات والترفيه NOS لتوفير تجربة الألعاب مع 5G في جميع أنحاء البرتغال. يهدف التعاون إلى تقديم أكثر من 500 لعبة للعب عبر شبكة 5G. بعد إطلاق تقنية 5G ، قدمت NOS خدمة ألعاب Backnut مباشرة للعملاء.

قائمة أفضل شركات الألعاب السحابية:

  • Google Inc.(نحن.)
  • شركة Microsoft (الولايات المتحدة)
  • Amazon Inc. (الولايات المتحدة)
  • تينسنت(الصين)
  • شركة سوني (اليابان)
  • Electronic Arts ، Inc. (الولايات المتحدة)
  • شركة نفيديا(نحن.)
  • شركة بروديديا (اليابان)
  • شركة إنتل(نحن.)
  • Blacknut (فرنسا)

تطورات الصناعة الرئيسية:

  • ديسمبر 2023 -تدعم Meta VR Headsets ألعاب Xbox Cloud Gaming ، مع إصدار تجريبي من التطبيق المتاح لـ Meta Quest 2 أو 3 أو Pro. يمكن للمستخدمين دفق العديد من ألعاب Xbox عبر اشتراك Ultimate في لعبة Xbox Pass ووحدة تحكم Bluetooth وسماعة رأس Quest. يمكن الوصول إلى تطبيق Beta من متجر Meta Quest ، ووحدات تحكم Bluetooth المختلفة ، بما في ذلك Xbox و PS4 و Switch Pro ، متوافقة. من المتوقع دعم وحدات تحكم PS5 في المستقبل.
  • أكتوبر 2023- قدمت شركة Samsung Electronics Co. ، وهي شركة رائدة في مجال تصنيع الهواتف الذكية ، خدمة ألعاب سحابية للأجهزة المحمولة. تهدف هذه المبادرة إلى استكشاف تدفقات الإيرادات الجديدة من قاعدة المستخدمين الشاسعة التي تبلغ مليار مستخدم من Galaxy ، بالنظر إلى النمو البطيء في مبيعات الهواتف المحمولة العالمية.
  • أكتوبر 2023 -قامت Netflix بتجربة خدمة الألعاب السحابية الخاصة بها في الولايات المتحدة ، مما مكن الأعضاء من لعب الألعاب على الأجهزة المتصلة بالتلفزيون وأجهزة التلفزيون الذكية باستخدام هواتفهم الذكية كوحدات تحكم. تقدم هذه المرحلة التجريبية ، على غرار الاختبارات السابقة في كندا والمملكة المتحدة ، اختيارًا محدودًا للألعاب وتتطلب تنزيل تطبيق وحدة تحكم مخصصة.
  • مارس 2023 -Ubitus K.K. دخلت في شراكة مع Google ، Inc. لتقديم التقدم في تطوير دفق الألعاب القائمة على السحابة. على النقيض من ذلك ، يتم اختيار Google Cloud كموفر سحابة لحل GameCloud Ubitus.
  • مارس 2023 -شاركت شركة Microsoft Corporation مع Boosteroid ، وهو مزود منصات الألعاب السحابية ، لإشراك المزيد من اللاعبين في جميع أنحاء العالم وتهدف إلى تطوير عمليات الألعاب في أوكرانيا وروسيا.
  • يناير 2023 -تعاون Ubitus K.K ، وهو مزود للألعاب السحابية في اليابان ، مع Jiogames لتعزيز منصة الألعاب السحابية على 5G في الهند والمساعدة في تحسين أداء الألعاب السحابية في سوق الألعاب المحلية. 
  • أكتوبر 2021 -أطلقت شركة Nvidia Corporation منصة ألعاب متقدمة على Geforce Now ، Geforce RTX 3080. الاشتراك في Geforce RTX 3080 يوفر للاعبين أسرع معدلات الإطارات ، والقرارات العالية ، وأدنى زمن انتقال.
  • سبتمبر 2021 -قامت Amazon Web Services ، Inc. ، بتوسيع عروض خدماتها مع إطلاق خطة اشتراك موجهة نحو الأسرة. من خلال هذه التحديثات الجديدة ، يحصل المستخدمون على 36 لعبة صديقة للأطفال مثل Wandersong و Overcoked و Adventure Pals و Spongebob Squarepants مقابل 2.99 دولار أمريكي شهريًا إلى Luna+.

تغطية الإبلاغ

يسلط تقرير البحث الضوء على المناطق الرائدة في جميع أنحاء العالم لتقديم فهم أفضل للمستخدم. علاوة على ذلك ، فإنه يوفر نظرة ثاقبة على أحدث اتجاهات الصناعة وتحليل تقنيات النشر بوتيرة سريعة على المستوى العالمي. كما يسلط الضوء على بعض العوامل والقيود المحفزة للنمو ، مما يساعد القارئ على اكتساب المعرفة المتعمقة حول السوق.

للحصول على رؤى واسعة النطاق حول السوق، تحميل للتخصيص

الإبلاغ عن نطاق وتجزئة

يصف

تفاصيل

فترة الدراسة

2019-2032

سنة قاعدة

2024

السنة المقدرة

2025

فترة التنبؤ

2025-2032

الفترة التاريخية

2019-2023

وحدة

القيمة (مليار دولار)

معدل النمو

CAGR 33.9 ٪ من 2025 إلى 2032

تجزئة

بواسطة الجهاز

  • الهاتف الذكي
  • لوحات المفاتيح
  • الكمبيوتر المحمول/الأجهزة اللوحية
  • التلفزيون الذكي
  • كمبيوتر شخصي

عن طريق دفق نوع

  • تدفق الفيديو
  • تدفق الملفات

بواسطة المستخدم النهائي

  • اللاعبون غير الرسميين
  • اللاعبون المتعطشون
  • اللاعبين المتشددين

بواسطة منطقة

  • أمريكا الشمالية (بواسطة الجهاز ، عن طريق التدفق ، من قبل المستخدم النهائي ، وبلد)
    • الولايات المتحدة (بواسطة المستخدم النهائي)
    • كندا (بواسطة المستخدم النهائي)
  • أوروبا (عن طريق الجهاز ، عن طريق البث ، حسب المستخدم النهائي ، وبلد)
    • المملكة المتحدة (بواسطة المستخدم النهائي)
    • ألمانيا (بواسطة المستخدم النهائي)
    • فرنسا (بواسطة المستخدم النهائي)
    • بقية أوروبا
  • آسيا والمحيط الهادئ (بواسطة الجهاز ، عن طريق دفق النوع ، حسب المستخدم النهائي ، وبلد)
    • الصين (بواسطة المستخدم النهائي)
    • اليابان (بواسطة المستخدم النهائي)
    • الهند (بواسطة المستخدم النهائي)
    • جنوب شرق آسيا (بواسطة المستخدم النهائي)
    • بقية آسيا والمحيط الهادئ
  • الشرق الأوسط وأفريقيا (بواسطة الجهاز ، عن طريق البث ، حسب المستخدم النهائي ، وبلد)
    • مجلس التعاون الخليجي (بواسطة المستخدم النهائي)
    • جنوب إفريقيا (بواسطة المستخدم النهائي)
    • بقية الشرق الأوسط وأفريقيا
  • أمريكا اللاتينية (بواسطة الجهاز ، عن طريق البث ، حسب المستخدم النهائي ، وبلد)
    • البرازيل (بواسطة المستخدم النهائي)
    • المكسيك (بواسطة المستخدم النهائي)
    • بقية أمريكا اللاتينية


الأسئلة الشائعة

وفقًا لـ Fortune Business Insights ، من المتوقع أن يصل السوق إلى 121.77 مليار دولار بحلول عام 2032.

في عام 2024 ، بلغ السوق 9.71 مليار دولار أمريكي.

من المتوقع أن ينمو السوق بمعدل سنوي مركب بلغ 33.9 ٪ خلال الفترة المتوقعة (2025-2032).

من المحتمل أن يقود قطاع المستخدم النهائي للاعبين غير الرسمي السوق.

5G Technologys القدرة المنخفضة للانتشار هي العامل الرئيسي الذي يدفع نمو السوق.

تعد شركة Microsoft Corporation و Nvidia Corporation و Ubitus Inc. و Vortex و Google Inc. و Amazon Inc. و Intel Corporation أفضل اللاعبين في السوق.

من المتوقع أن تحمل أمريكا الشمالية أعلى حصتها في السوق.

من المتوقع أن ينمو قطاع الهواتف الذكية بأعلى معدل نمو سنوي مركب.

هل تبحث عن معلومات شاملة حول مختلف الأسواق؟ تواصل مع خبرائنا تحدث إلى خبير
  • 2019-2032
  • 2024
  • 2019-2023
  • 140
الخدمات الاستشارية للنمو
    كيف يمكننا مساعدتك في اكتشاف الفرص الجديدة وتوسيع نطاق عملك بشكل أسرع؟
المعلومات والتكنولوجيا العملاء
Toyota
Ntt
Hitachi
Samsung
Softbank
Sony
Yahoo
NEC
Ricoh Company
Cognizant
Foxconn Technology Group
HP
Huawei
Intel
Japan Investment Fund Inc.
LG Electronics
Mastercard
Microsoft
National University of Singapore
T-Mobile