"نضع تصوّرًا لاستراتيجيات نمو الأنسب
لعملك"

سوق لوحات الألعاب للألعاب تصل إلى 51.15 مليار دولار بحلول عام 2027 ؛ الحصول على Audiokinetic بواسطة Sony لتعزيز إيرادات السوق

March 12, 2020 | المعلومات والتكنولوجيا

العالميسوق لوحات الألعابمن المتوقع أن يصل الحجم إلى 51.15 مليار دولار بحلول عام 2027. إن القبول المتزايد لقرار الدقة الفائقة مثل 4K و DCI 4K و 8K سيعزز النمو الصحي للسوق خلال الفترة المتوقعة ، المذكورة في تقرير ، بعنوان "بعنوان""حجم سوق وحدة التحكم في الألعاب ، ومشاركة وتحليل الصناعة ، حسب النوع (لوحات المفاتيح المنزلية ووحدة التحكم المحمولة (المحمولة وغير المحمولة)) ، حسب الاستخدام النهائي (السكني والتجاري) ، حسب التطبيقات (الألعاب وغير الألعاب) ، وتوقعات المنطقة ، 2020-2027 "بلغ حجم السوق 34.27 مليار دولار أمريكي في عام 2019 ومن المتوقع أن يسجل معدل نمو سنوي مركب يبلغ 5.3 ٪ بين 2020 إلى 2027.

الاستحواذ على السمعسوني لدعم تطوير السوق

أعلنت شركة Sony Interactive Entertainment ، وهي لعبة فيديو متعددة الجنسيات وشركة ترفيهية رقمية أنها استحوذت على شركة برمجيات كندية مقرها في مونتريال ، كيبيك. ستشمل الاتفاقية بين الشركتين خبرة Audiokinetic في هندسة الصوت الواسعة ، مما يضيف قيمة كبيرة للنظام الإيكولوجي PlayStation®. لن تساعد عملية الاستحواذ على Sony شركتين ولكنها تساعد أيضًا على أسهم سوق ألعاب ألعاب خلال التوقعات. علاوة على ذلك ، ستسمح الشراكة إلى العمل السمعي بالعمل بشكل مستقل ، وترخيص أدوات الصوت متعددة المنصات والأدوات الوسيطة للمطورين في أسواق النمو المنشأة. بالإضافة إلى ذلك ، فإن التركيز المتزايد للشركات نحو دمج VR في لوحات المفاتيح الخاصة بهم سيحفز الطلب بين المستهلكين ، وبالتالي مساعدة نمو السوق.

للحصول على ملخص التقرير التفصيلي ونطاق البحث لهذا السوق ، انقر هنا:

https://www.fortunebusinessinsights.com/gaming-console-market-102420

تغلغل التقنيات اللاسلكية لزيادة السوق

قامت إدخال التقنيات اللاسلكية مثل Bluetooth 5.0 و Wi-Fi وغيرها من اللاعبين الرئيسيين بتطوير وحدات التحكم في الألعاب استنادًا إلى التقنيات اللاسلكية لتقديم تجربة معززة لمستخدميها. علاوة على ذلك ، ساعدت التطورات في إلكترونيات مختلفة مثل أجهزة تلفزيون 4K وسماعات الصوت ثلاثية الأبعاد ولوحة المفاتيح وغيرها في ابتكار وحدات التحكم في الألعاب المتقدمة. وبالمثل ، فإن اعتماد التقنيات الأخرى ، بما في ذلك الاهتزاز البغيض ، و Blu-ray ، وتقنيات الاتصال اللاسلكية ، سيعزز لاحقًا نمو السوق. سيؤدي العدد المتزايد من اللاعبين ومجموعة من الألعاب المضاعفة عبر الإنترنت إلى تحسين احتمالات السوق في وقت واحد. ومع ذلك ، فإن الاستثمار المتزايد للبحث والتطوير في تطوير ألعاب الفيديو Trailblazing سيسرع أيضًا إيرادات سوق ألعاب ألعاب في المستقبل المنظور.

اللاعبون الرئيسيون المثبتون على ابتكار المنتجات والعروض الجديدة

يركز اللاعبون الرئيسيون في السوق العاملين في السوق على إطلاق لوحات مفاتيح الألعاب المبتكرة لتلبية الطلب على العملاء. على سبيل المثال ، تقوم شركة Sony Corporation بتصميم وتصنيع وبيع المنتجات الإلكترونية بما في ذلك الأدوات الإلكترونية والأجهزة وأجهزة الألعاب والبرامج. توفر الشركة منتجات إلكترونية مثل خدمات اللعبة والشبكات ، أشباه الموصلات ، والترفيه المنزلي والصوت ، والموسيقى ، والصور ، والاتصالات المحمولة ، ومنتجات التصوير والحلول ، والخدمات المالية ، وغيرها إلى الأسواق الصناعية. يتضمن قطاع خدمات اللعبة والشبكات للشركة منتجًا مثل PlayStation4 (PS4) و PlayStation3 (PS3) و PlayStationvita (PS VITA). علاوة على ذلك ، فإن الزيادة في الشراكات والتعاون بين اللاعبين البارزين ستعزز إمكانات السوق. على سبيل المثال ، أكملت شركة Sony Corporation و Microsoft Corporation شراكة استراتيجية لتعزيز تجارب اللاعبين في منصات الترفيه المباشرة للمستهلكين والسحابة وحلول الذكاء الاصطناعي.

يسرد التقرير الشركات الرئيسية:

  • شركة نينتندو المحدودة ، (اليابان)
  • شركة Sony Corporation (Sony Computers Entertainment Inc.) (اليابان)
  • Microsoft Corporation (الولايات المتحدة)

المزيد من النتائج التقارير:

التحليل الإقليمي:بلغ السوق في آسيا والمحيط الهادئ 16.57 مليار دولار في عام 2018 و 17.43 مليار دولار أمريكي في عام 2019. ويعزى نمو السوق إلى وجود اللاعبين الرئيسيين الحاليين مثل شركة Sony Corporation. من المتوقع أن ترتفع أوروبا بشكل كبير خلال الفترة المتوقعة بسبب ارتفاع الطلب على الألعاب والخدمات اللاسلكية الأخرى.

القطاع الرائد: يمثل تطبيق الألعاب حصة قدرها 47.8 ٪ في عام 2019 ، ومن المحتمل أن يشهد ارتفاع الطلب خلال فترة التنبؤ بسبب ارتفاع الطلب على لوحات مفاتيح التطبيق المتكاملة للمحتوى مثل YouTube و Netflix و Amazon Prime Video وغيرها.

تم تقسيم سوق وحدة التحكم في الألعاب العالمية إلى:

تجزئة

  تفاصيل

فترة الدراسة

  2015 - 2027

سنة قاعدة

  2019

فترة التنبؤ

  2020 - 2027

الفترة التاريخية

  2015 - 2018

وحدة

  القيمة (مليار دولار)

تجزئة

حسب النوع

  • وحدة التحكم في المنزل
  • وحدة التحكم باليد
    • محمول
    • غير محمول

بواسطةالاستخدام النهائي

  • سكني
  • تجاري

عن طريق التطبيق

  • الألعاب
  • غير ألعاب

بواسطة منطقة

  • أمريكا الشمالية
  • أوروبا
  • آسيا والمحيط الهادئ
  • الشرق الأوسط وأفريقيا
  • أمريكا اللاتينية

Information & Technology
  • PDF
  • 2019
  • 2015 - 2018
  • 120

    اختر نوع الترخيص

  • 1850
    2850
    3850

عملاؤنا

 Accenture
 Airbus
 Dupont
 Gallagher
 Itic