"نضع تصوّرًا لاستراتيجيات نمو الأنسب
لعملك"

الواقع الافتراضي في سوق التصنيع لتسجيل معدل نمو سنوي مركب بنسبة 27.2 ٪ خلال 2024-2032 ؛ اتجاه لاعتماد أجهزة VR عالية الأداء لدفع نمو السوق

January 06, 2025 | المعلومات والتكنولوجيا

العالميالواقع الافتراضي في سوق التصنيعبلغت قيمة الحجم 4.50 مليار دولار أمريكي في عام 2023. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 5.69 مليار دولار أمريكي في عام 2024 إلى 38.93 مليار دولار بحلول عام 2032 ، ويظهر معدل نمو سنوي مركب قدره 27.2 ٪ خلال فترة التنبؤ. يقدم Fortune Business Insights ™ هذه المعلومات في أحدث تقرير لها بعنوان "الواقع الافتراضي في حجم سوق التصنيع ، ومشاركته وتحليل الصناعة ، حسب نوع النشر (المحلية والسحابة) ، حسب نوع المنتج (سماعات الرأس VR ، وتروس VR ، وغيرها (برنامج VR)) ، عن طريق التطبيق (تصميم المنتج وتطويره ، وسلامة ومراقبة الجودة ، والتعاون والمحاكاة ، وغيرها (تخطيط الأرضيات)) ، والتوقعات الإقليمية ، 2024-2024-2032".تنتقل تقنية VR من الأسواق المتخصصة إلى التطبيقات السائدة ، مع التركيز على تعزيز المهارات والمحاكاة الغامرة التي تسهل تجارب التعلم العملية. يتم تغذية أحدث اتجاه لزيادة اهتمام الشركة المصنعة بتوافر أجهزة VR بأسعار معقولة وعالية الأداء ، ودفع الاستثمارات وتعزيز التعاون عن بُعد في أنشطة التدريب والإنتاج.

قامت جائحة COVID-19 بتسريع اعتماد تقنيات VR في التصنيع حيث أعطت الشركات أولوية للإنتاجية. زيادة الاستثمار والشركات الناشئة الناشئة قد عززت الطلب على حلول VR.

أطلقت Siemens تحديثًا جديدًا في برنامج NX لتحسين التعاون للمستخدمين

في يوليو 2024 ، أطلقت Siemens ، تعاونًا جديدًا يضم آخر تحديث في برنامج NX الخاص به من محفظة Siemens Xcelerator. تتيح الميزة تحسين التعاون بين المستخدمين من خلال Cloud على منتجات NX و Zelx حيث يمكن للعملاء توقع المزيد من سير العمل الكهروميكانيكية الغامرة وقدرات تصميم AI.

الابتكارات التكنولوجية لتغذية نمو السوق

السوق الواقع الافتراضيللتصنيع يتوسع بسرعة ، ويغذيه الابتكارات التكنولوجية وزيادة الاهتمام بالحلول الغامرة. تمكن VR المستخدمين من المشاركة في بيئات تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر باستخدام سماعات الرأس والمعدات التي تكرر الوجود المادي.

من ناحية أخرى ، من المتوقع أن يعيق الانخفاض في مبيعات المنتجات والتعقيدات المرتبطة بدمج التكنولوجيا الواقع الافتراضي في نمو سوق التصنيع.

اللاعبون الرئيسيون الذين يستثمرون في أنشطة البحث والتطوير لزيادة قدرات المنتج

يتطور دمج الواقع الافتراضي في التصنيع بسرعة ، مدفوعًا بالاعبين الرئيسيين الذين يستثمرون في البحث والتطوير لتعزيز قدرات المنتج. والجدير بالذكر أن تعاون تويوتا مع الواقع يستخدم HTC Vive لعمال تجميع التدريب في حركات اليد وتشغيل نظام تكنولوجيا المعلومات. تعمل هذه المبادرات على تحويل أساليب التدريب ، وتقليل تأخر التنمية ، وتجهيز العمال بالضروريات للمستقبل. 

تنمية الصناعة البارزة:

  • مارس 2024:أعماق Siemens من تعاونها مع Nvidia لتطوير metaverse الصناعي. تهدف المبادرات إلى تقديم حل تصور غامرة يدمج Siemens Xcelerator مع واجهات برمجة تطبيقات Nvidia Omniverse Cloud ، مما يسهل التصور التعاوني في الوقت الفعلي ، الذي يستند إلى الفيزياء التي يقودها Gen AI. 

للحصول على ملخص تقرير مفصل ونطاق بحث لهذا السوق ، انقر هنا:

https://www.fortunebusinessinsights.com/industry-reports/virtual-reality-vr-

قائمة الشركات الموضحة في التقرير:

  • Unity Technologies (الولايات المتحدة)
  • Microsoft (الولايات المتحدة)
  • جوجل (الولايات المتحدة)
  • سوني (اليابان)
  • شركة HTC (تايوان)
  • سامسونج (كوريا)
  • ميتا (الولايات المتحدة)
  • Eon Reality ، Inc. (الولايات المتحدة)
  • Magic Leap ، Inc. (الولايات المتحدة)
  • Worldviz (كاليفورنيا)
  • NextVr Inc. (الولايات المتحدة)
  • NVIDIA CORPORATION (الولايات المتحدة)
  • فارجو تقنيات (فنلندا)
  • DPVR (الصين)

المزيد من النتائج التقارير

  • من المقرر أن تستحوذ الصين على الواقع الافتراضي الرئيسي في حصة سوق التصنيع من خلال تطبيقاتها الكبيرة لقدرات المساعدة والتعاون عن بُعد المتقدمة ، بدعم من ترقيات التكنولوجيا التنافسية بأقل تكاليف.
  • تستعد أوروبا للنمو المستمر في اعتماد VR ، مع التأكيد على الابتكارات والأتمتة لتعزيز الإنتاجية داخل الشركات المصنعة المعروفة. تقود ألمانيا والمملكة المتحدة الطريق في تنفيذ تقنيات VR لتعزيز كفاءة القوى العاملة في عمليات التصنيع.
  • على أساس نوع النشر ، تم تعيين تكامل التكنولوجيا السحابية مع شبكات 5G الخاصة للسيطرة على VR في البيئات الصناعية. تعزز هذه التكنولوجيا وظائف المساعدة الذاتية والمساعدة عن بُعد ، مما يوفر الدعم في الوقت الفعلي للمهام الصعبة ذات الكمون المنخفض.
  • فيما يتعلق بالتطبيق ، يتم تغذية قطاع تصميم المنتج وتطويره بقدرات محسنة على VR للتعامل مع النماذج ثلاثية الأبعاد المعقدة ، والتي تتطلب أجهزة كمبيوتر قوية وبرامج محددة. نتيجة لذلك ، تستعد سماعات VR لتوسيع تطبيقاتها في قطاع التصنيع خلال فترة التنبؤ.

جدول التجزئة

يصف

تفاصيل

فترة الدراسة

2019-2032

سنة قاعدة

2023

السنة المقدرة

2024

فترة التنبؤ

2024-2032

الفترة التاريخية

2019-2022

معدل النمو

معدل نمو سنوي مركب 27.2 ٪ من 2024 إلى 2032

وحدة

القيمة (مليار دولار)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

تجزئة

حسب نوع النشر

  • برفقة
  • سحاب

حسب نوع المنتج

  • سماعات الرأس VR
  • VR Gears
  • آخر (برنامج محاكاة)

عن طريق التطبيق

  • تصميم المنتج وتطويره
  • السلامة والتدريب
  • مراقبة الجودة وصيانتها
  • التعاون والمحاكاة
  • آخر (تخطيط الأرضيات)

حسب المنطقة

  • أمريكا الشمالية (حسب نوع النشر ، حسب نوع المنتج ، حسب التطبيق ، وبلد)
    • نحن.
    • كندا
  • أمريكا اللاتينية (حسب نوع النشر ، حسب نوع المنتج ، حسب التطبيق ، وبلد)
    • البرازيل
    • المكسيك
    • الأرجنتين
    • بقية أمريكا اللاتينية
  • أوروبا (حسب نوع النشر ، حسب نوع المنتج ، حسب التطبيق ، والبلد)
    • المملكة المتحدة.
    • ألمانيا
    • فرنسا
    • إيطاليا
    • إسبانيا
    • بقية أوروبا
  • آسيا والمحيط الهادئ (حسب نوع النشر ، حسب نوع المنتج ، حسب التطبيق ، وبلد)
    • الصين
    • الهند
    • اليابان
    • جنوب شرق آسيا
    • بقية APAC
  • الشرق الأوسط وأفريقيا (حسب نوع النشر ، حسب نوع المنتج ، حسب التطبيق ، وبلد)
    • جنوب أفريقيا
    • مجلس التعاون الخليجي
    • بقية MEA

تمتع اللاعبون الرئيسيون في السوق في التقرير

Google (الولايات المتحدة) ، Meta (الولايات المتحدة) ، HTC Corporation (Taiwan) ، Microsoft (الولايات المتحدة) ، Varjo Technologies (Finland) ، DPVR (China) ، Eon Reality Inc. (U.S) ، NextVR Inc.

Information & Technology
  • PDF
  • 2025
  • 2021 - 2024
  • 160

    اختر نوع الترخيص

  • 1850
    2850
    3850

عملاؤنا

 Kpmg
 LG Chem
 Mckinsey
 Mobil
 uniliver