"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"

حجم سوق البرامج المبيعات ، تحليل السوق ، وتحليل الصناعة ، عن طريق النشر (القائم على السحابة والمنتجة) ، حسب نوع المؤسسة (المؤسسات الكبيرة والمؤسسات الصغيرة والمتوسطة) ، حسب التطبيق (التجزئة ، BFSI ، الرعاية الصحية ، الاتصالات ، وغيرها) ، والتوقعات الإقليمية حتى 2032

Region : Global | معرف التقرير: FBI111248 | حالة : مستمر

 

رؤى السوق الرئيسية

من المتوقع أن ينمو سوق برامج Global Sales Gamification بشكل كبير بسبب اعتماد الحلول الرقمية المتزايدة عبر الصناعات والتركيز المتزايد على استراتيجيات مشاركة الموظفين. يعزز هذا البرنامج عناصر تصميم اللعبة ، مثل تسجيل النقاط ، والمكافآت ، والمكافآت ، لتحفيز فريق المبيعات ، وتعزيز أداء المبيعات ، ودفع المنافسة الصحية ، وزيادة الإنتاجية. يتتبع البرنامج مؤشرات الأداء الرئيسية (KPIs) مثل الصفقات المغلقة أو تتبع المهام اليومية أو الإيرادات التي تم إنشاؤها ، والتي يتم عرضها على ألواح المتصدرين وتعزيزها بالنقاط أو الشارات أو المكافآت.

  • وفقًا لـ Amplifai ، ذكر 90 ٪ من الموظفين أن Gamification يعزز إنتاجيتهم في العمل.

تأثير الذكاء الاصطناعي على سوق برامج المبيعات

الذكاء الاصطناعي (الذكاء الاصطناعي) له تأثير ثورة على سوق برامج المبيعات. غالبًا ما يتكامل برنامج gamification المبيعات مع أنظمة إدارة علاقات العملاء (CRM) ، مما يتيح تتبعًا سلسًا لأنشطة المبيعات والأداء. تستخدم AI Analytics رؤى في الوقت الفعلي للمساعدة في التنبؤ بالمبيعات المستقبلية ، وتحديد الاختناقات المحتملة ، واقتراح الإجراءات التصحيحية. علاوة على ذلك ، يوفر دمج chatbots الذي يعمل به الذكاء الاصطناعي والمساعدين الظاهريين في منصة Gamification ملاحظات ودعم وتدريب في الوقت الفعلي لفريق المبيعات ، وتعزيز تجربة المستخدم وضمان أن يظل ممثلو المبيعات مشاركين ومتحمسين خلال دورات المبيعات الخاصة بهم.

  • في يوليو 2024 ، وفقًا لـ Pymnts ، نجحت Chipotle Mexican Grill في استخدام Gamification في برنامج الولاء لتحقيق نمو كبير في المبيعات الرقمية. وضع استخدام Chipotle المبتكر للتشجيع في برنامج الولاء الخاص بها معيارًا جديدًا لأداء المبيعات الرقمية ومشاركة العملاء في صناعة الخدمات الغذائية.

سائق سوق البرامج المبيعات

زيادة التركيز على مشاركة الموظفين وارتفاع نمو السوق عن بُعد

يؤدي التحول الرقمي المستمر عبر الصناعات إلى اعتماد حلول البرمجيات الواسعة النطاق التي تعزز الإنتاجية ومشاركة الموظفين. إن الاعتراف بمشاركة الموظفين بين الصناعات يوجه الطريق للاعتماد على نطاق واسع لبرامج Gamification على نطاق واسع لتعزيز مستوى عالٍ من المشاركة والتحفيز لفرق المبيعات. علاوة على ذلك ، فإن التحول نحو نماذج العمل عن بُعد وهجينة خلق حاجة إلى أدوات قادرة على الحفاظ على تماسك الفريق ودوافعه. علاوة على ذلك ، يوفر برنامج Gamification طريقة لإشراك فرق المبيعات عن بُعد والحفاظ على مستويات أدائها.

  • في يونيو 2022 ، أعلنت الآن عن بيعها الرئيسي الخاص بالشراكة مع LunchPool ، مسرع Web 3 في المجتمع. يوفر البيع وصولًا حصريًا إلى نموذج Gamification "Learn-to-Eern" الخاص بـ NOW ، حيث يمكن لأصحاب مفاتيح NFT كسب ROAKLY TOKERPROPS وبناء معارض NFT الافتراضية.

ضبط سوق برامج المبيعات

تكاليف التنفيذ المرتفعة والتكامل مع الأنظمة الحالية تشكل تحديات

يمكن أن تكون التكلفة الأولية لتنفيذ برنامج Gamification مرتفعًا ، خاصة بالنسبة للمؤسسات الصغيرة والمتوسطة (SMEs) ، والتي تردع اعتماد البرنامج. علاوة على ذلك ، يمكن أن يكون دمج النظام الجديد مع الأنظمة الحالية معقدًا ومكثفًا من حيث التكلفة ، مما يؤدي إلى اضطرابات محتملة. قد تقاوم بعض فرق المبيعات إدخال gamification بسبب نقص الخبرة والمعرفة ، مما يعيق تنفيذ البرنامج.

فرص سوق برامج المبيعات

يعرض تخصيص البرنامج فرصة قوية لنمو السوق

يمكن تخصيص برنامج المبيعات المبيعات وفقًا لاحتياجات المؤسسة المعينة ، مما يتيح التوسع في مختلف الصناعات مثل البيع بالتجزئة والتمويل والرعاية الصحية والتصنيع و BFSI. تقدم التطورات في الذكاء الاصطناعي فرصًا لتطوير أدوات وميزات أكثر تطوراً وفعالية ، وتلبية الاحتياجات الفريدة للقطاعات المختلفة وتوفير ميزة تنافسية. علاوة على ذلك ، فإن التحول المتزايد نحو العمل عن بُعد يتطلب الأدوات التي تبقي الفرق المشاركة والدوافع. يلعب برنامج Gamification المبيعات دورًا حاسمًا في الحفاظ على الإنتاجية والروح المعنوية في بيئات العمل عن بعد وهجينة ، مما يؤدي إلى زيادة نمو السوق.

تجزئة

عن طريق النشر

حسب نوع المؤسسة

عن طريق التطبيق

بواسطة الجغرافيا

  • قائمة على السحابة
  • برفقة
  • مؤسسة كبيرة
  • الشركات الصغيرة والمتوسطة (الشركات الصغيرة والمتوسطة)
  • بيع بالتجزئة
  • BFSI
  • الرعاية الصحية
  • اتصالات
  • آخرون (التعليم ، التصنيع)
  • أمريكا الشمالية (الولايات المتحدة وكندا والمكسيك)
  • أمريكا الجنوبية (البرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية)
  • أوروبا (المملكة المتحدة ، ألمانيا ، فرنسا ، إسبانيا ، إيطاليا ، روسيا ، بينلوكس ، الشمال الأوروبي ، وبقية أوروبا)
  • آسيا والمحيط الهادئ (اليابان والصين والهند وكوريا الجنوبية وآسيان وأوقيانوسيا وبقية آسيا والمحيط الهادئ)
  • الشرق الأوسط وأفريقيا (تركيا وإسرائيل وجنوب إفريقيا وشمال إفريقيا وبقية الشرق الأوسط وأفريقيا)

رؤى رئيسية

يغطي التقرير رؤى المفاتيح التالية:

  • المؤشرات الاقتصادية الكلية الصغيرة
  • السائقين والقيود والاتجاهات والفرص
  • استراتيجيات العمل التي اعتمدها اللاعبون الرئيسيون
  • تأثير الذكاء الاصطناعي على سوق برامج المبيعات العالمية
  • تحليل SWOT الموحد للاعبين الرئيسيين

تحليل عن طريق النشر

عن طريق النشر ، ينقسم السوق إلى السحابة وعلى أساس السحابة.

يعد برنامج Gamification المبيعات المستند إلى مجموعة النظراء هو القطاع الرائد بسبب إمكانية الوصول وسهولة التحديثات وقدرات التكامل. من المتوقع أيضًا أن يختبر أعلى معدل نمو سنوي مركب في فترة التنبؤ التي يحركها التحول الرقمي ، وتفضيل المتزايد للعمل عن بُعد وهجينة ، وتعزيز الإنتاجية. يتم استضافة البرامج المستندة إلى مجموعة النظراء على خوادم البائعين والوصول إليها عبر الإنترنت. يتم تفضيلها من قبل المنظمات التي تتطلع إلى تقليل التكاليف المقدمة لأنها لا تتطلب الأنظمة الفيزيائية والشبكات المثبتة بشكل محلي. ومع ذلك ، تفضل المنظمات التي تتطلب تحكمًا أكبر في بياناتها ومتطلبات أمان أو امتثال صارمة.

تحليل حسب نوع المؤسسة

حسب نوع المؤسسة ، ينقسم السوق إلى مؤسسات كبيرة ومؤسسات صغيرة ومتوسطة.

تقود الشركات الكبيرة حاليًا السوق ، مدفوعة بقدرتها على الاستثمار في الحلول المتقدمة والمخصصة التي تتماشى مع استراتيجيات أعمالها. تتمتع هذه المؤسسات بعمليات مبيعات معقدة وتستثمر في حلول gamification الشاملة المدمجة مع أنظمة CRM الحالية وغيرها من برامج المؤسسات.

من المتوقع أن تواجه الشركات الصغيرة والمتوسطة أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة بسبب زيادة اعتماد برنامج Gamification المبيعات بسبب طبيعتها الفعالة من حيث التكلفة. يمكن الوصول إلى الحلول بسهولة وفعالة من حيث التكلفة ، مما يعزز أداء المبيعات ومشاركة الموظفين دون استثمار كبير مقدمًا.

التحليل حسب التطبيق

حسب التطبيق ، ينقسم السوق إلى البيع بالتجزئة و BFSI والرعاية الصحية والاتصالات وغيرها.

يقود قطاع البيع بالتجزئة حاليًا سوق برامج المبيعات. يستخدم تجار التجزئة المبيعات المبيعات لزيادة المبيعات في المتجر وعبر الإنترنت ، وتحسين خدمة العملاء ، وإدارة فرق المبيعات. يساعد Gamification تجار التجزئة على تحفيز موظفي المبيعات ، وتتبع الأداء ، وتحسين تفاعلات العملاء ، وهو أمر بالغ الأهمية للسوق التنافسية عالية.

  • وفقًا لـ Aplifiai ، يعزز Gamification مشاركة المستخدم بنسبة 100 ٪ إلى 150 ٪ مقارنة بطرق التعرف التقليدية.

علاوة على ذلك ، من المتوقع أن يختبر BFSI أعلى مستوى خلال فترة التنبؤ ، مدفوعًا بزيادة الرقمنة للخدمات المالية والحاجة إلى اتباع نهج مبتكر للمبيعات وإدارة العملاء. الطبيعة المعقدة والتنافسية لصناعة الخدمات المالية تجعلها قطاعًا مربحًا لبرامج Gamification المبيعات.

  • في نوفمبر 2023 ، تم دمج منصة Gamification Badgeville مع Adobe Marketing Cloud لمساعدة الشركات على الحصول على نظرة ثاقبة على سلوك العملاء. بعض النقاط المهمة هي أن gamification هي وسيلة لإشراك المستخدمين وأن الشراكة ستجعل من السهل على الشركات استخدام gamification في استراتيجيات التسويق الخاصة بهم.

التحليل الإقليمي

للحصول على رؤى واسعة النطاق حول السوق، تحميل للتخصيص

من حيث الجغرافيا ، يتم تقسيم السوق العالمية إلى أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا.

تقود أمريكا الشمالية حاليًا السوق بسبب اعتماد التكنولوجيا العالية ، ووجود اللاعبين الرئيسيين في السوق ، والرقمنة السريعة. إنه سوق ناضج مع بنية تحتية ثابتة لنشر حلول gamification المستندة إلى مجموعة النظراء والمنتجة. يعد الاستخدام الواسع النطاق لأنظمة CRM ، والتركيز على تعزيز إنتاجية المبيعات ، والاتجاه المتزايد للعمل عن بُعد هو المحركات الرئيسية في المنطقة.

  • وفقًا للخبراء الصناعيين ، تعترف إدارة الأعمال الصغيرة في الولايات المتحدة (SBA) ، 73 ٪ من الشركات الصغيرة بأن التكنولوجيا تعزز إنتاجيتها الإجمالية ، مع وجود أدوات التمييز بشكل خاص لتحسين كفاءة المبيعات التي تساهم في هذا الاتجاه.

من المتوقع أن يختبر سوق آسيا والمحيط الهادئ أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ بسبب التحول الرقمي السريع ، وزيادة اعتماد الحلول التي تحركها الذكاء الاصطناعي ، والتركيز المتزايد على مشاركة الموظفين. بالإضافة إلى ذلك ، يوفر العدد المتزايد من الشركات الصغيرة والمتوسطة في المنطقة سوقًا مربحًا لبرنامج Gamification فعال من حيث التكلفة وسهل النشر.

غطى اللاعبون الرئيسيون

يشمل اللاعبون الرئيسيون في هذا السوق ،

  • Zoho Corporation Pvt. المحدودة (الولايات المتحدة)
  • Raydiant (الولايات المتحدة)
  • BI Worldwide (الولايات المتحدة)
  • شركة Microsoft (الولايات المتحدة)
  • Agile CRM Inc. (الولايات المتحدة)
  • SAP SE (ألمانيا)
  • Axonify Inc. (كندا)
  • Speanify Pty Ltd. (كندا)
  • Smartwinnr ، Inc. (الولايات المتحدة)
  • Salesken Inc. (الولايات المتحدة)
  • الطموح (الولايات المتحدة)

تطورات الصناعة الرئيسية

  • في أكتوبر 2023 ، أطلقت SalesraBbit برنامج Gamification جديد لتعزيز أداء فرق المبيعات من الباب إلى الباب. تتكامل الأداة بسهولة مع الأنظمة الحالية ، مما يمكّن مديري المبيعات من أتمتة الدافع وتتبع النتائج بكفاءة. يساعد في سد فجوة الأداء بين الأداء العلوي والأسفل ، مما يؤدي إلى زيادة في الأداء بنسبة 107 ٪ بين 90 ٪ من مندوبي المبيعات.
  • في أبريل 2023 ، أطلقت Sepanify منصة Gamification المبيعات التي تعمل بالنيابة تسمى Sidekick. يستخدم تقنية ChatGPT لتخصيص توصيات لمديري المبيعات.   


  • مستمر
  • 2024
  • 2019-2023
الخدمات الاستشارية للنمو
    كيف يمكننا مساعدتك في اكتشاف الفرص الجديدة وتوسيع نطاق عملك بشكل أسرع؟
المعلومات والتكنولوجيا العملاء
Toyota
Ntt
Hitachi
Samsung
Softbank
Sony
Yahoo
NEC
Ricoh Company
Cognizant
Foxconn Technology Group
HP
Huawei
Intel
Japan Investment Fund Inc.
LG Electronics
Mastercard
Microsoft
National University of Singapore
T-Mobile