"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"

حجم سوق اللياقة البدنية الافتراضية، والمشاركة، وتحليل الصناعة، حسب نوع الجلسة (مجموعة وفردية)، حسب نوع البث (مباشر وعند الطلب)، حسب نوع الجهاز (الهواتف الذكية، التلفزيون الذكي، أجهزة الكمبيوتر المحمولة/أجهزة الكمبيوتر المكتبية، والأجهزة اللوحية)، والتوقعات الإقليمية، 2026-2034

آخر تحديث: March 16, 2026 | شكل: PDF | معرف التقرير: FBI110258

 

حجم سوق اللياقة البدنية الافتراضية والتوقعات المستقبلية

بلغت قيمة سوق اللياقة البدنية الافتراضية العالمي 34.25 مليار دولار أمريكي في عام 2025. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 43.78 مليار دولار أمريكي في عام 2026 إلى 311.91 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2034، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 27.82٪ خلال الفترة المتوقعة.

اللياقة الافتراضية، والمعروفة أيضًا باسم اللياقة البدنية عبر الإنترنت/الرقمية، هي كيان ثوري من الجيل التالي للياقة البدنية تطور بشكل كبير بعد أن ضرب جائحة كوفيد-19 العالم. هي خدمة لياقة بدنية حديثة لعشاق اللياقة البدنية والمهنيين من مدربين أو مدربين عبر الإنترنت بدلاً من زيارة صالة اللياقة البدنية. يمكن أن تكون هذه اللياقة الافتراضية متاحة للعملاء من خلال مقاطع الفيديو التدريبية أو البث المباشر باستخدام منصات مؤتمرات الفيديو أو تطبيقات الهاتف المحمول بالإضافة إلى مقاطع الفيديو المباشرة من قبل مدربي اللياقة البدنية.

وبحسب الاستطلاع الذي أجرته شركة برايس ووترهاوس كوبرز حول قطاع الصحة واللياقة البدنية في عام 2022، مارس المستهلكون أنشطة اللياقة البدنية قبل وأثناء وبعد الجائحة بالنسبة للياقة البدنية في الهواء الطلق بنسبة 25% (قبل الجائحة)، و24% (أثناء الجائحة)، و27% (بعد الجائحة)، ولللياقة البدنية المنزلية؛ 22% (قبل الجائحة)، و36% (أثناء الجائحة)، و23% (بعد الجائحة).

ينمو السوق بسبب التركيز المتزايد على أنماط الحياة الصحية وجلسات التمرين المرنة وتخطيط النظام الغذائي والحفاظ على الصحة العقلية. علاوة على ذلك، أصبح السكان المهتمون بالصحة جادين بشأن جلسات اللياقة البدنية والتدريب الافتراضية بدلاً من مجرد اتجاه عابر للوباء. على سبيل المثال،

  • وفقًا للاستطلاع الذي قدمته الكلية الأمريكية للطب الرياضي (ACSM) في مجلة الصحة واللياقة البدنية، احتلت اللياقة والتدريب عبر الإنترنت لعام 2021 المركز الأول، وانخفضت في النهاية إلى المركز 9 في عام 2022 وإلى المركز 21 في عام 2023. كما وصل التدريب الشخصي عبر الإنترنت إلى المركز 17 في عام 2022 وانخفض إلى المركز 26 في عام 2023.

وهذا يدل على أن صناعة الصحة واللياقة البدنية تعود إلى المرحلة السابقة من مرحلة ما قبل الوباء.

تأثير الذكاء الاصطناعي التوليدي على سوق اللياقة البدنية الافتراضية

يعمل الذكاء الاصطناعي التوليدي (الذكاء الاصطناعي) للياقة البدنية الافتراضية على تعزيز تجربة العملاء من خلال توفير إرشادات التغذية وخطط التمرين المخصصة. تشهد العديد من الصناعات نقلة نوعية مع التطور التكنولوجي المستمر، وصناعة اللياقة البدنية والرفاهية هي واحدة منها. هناك ثلاث طرق مهمة تخلق تأثيرًا على صناعة اللياقة البدنية: استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي، وأتمتة العمليات التجارية المعقدة، وتقليل تكاليف التشغيل، وتعزيز تجربة الأعضاء، والتخصيص المفرط.

علاوة على ذلك، يجبر الذكاء الاصطناعي التوليدي السكان على الانخراط في اللياقة البدنية الافتراضية بمساعدة المزايا الرقمية، مثل المساعدين الصوتيين، واستخدام المساحة وتحسينها، وصيانة المعدات، واستراتيجيات التسعير الديناميكية، وتحفيز المستخدم ومشاركته، وتخطيط التغذية والنظام الغذائي، والمدربين الافتراضيين وتدريب الذكاء الاصطناعي، وروبوتات الدردشة، وتجارب اللياقة البدنية المخصصة للعملاء. يشير هذا إلى فرص النمو المحتملة لمقدمي خدمات اللياقة البدنية الافتراضية في السنوات القادمة.

التقسيم

حسب نوع الجلسة

حسب نوع الدفق

حسب نوع الجهاز

حسب المنطقة

  • مجموعة
  • منفرد
  • يعيش
  • حسب الطلب
  • الهواتف الذكية
  • تلفزيون ذكي
  • أجهزة الكمبيوتر المحمولة/أجهزة الكمبيوتر المكتبية
  • أقراص
  • أمريكا الشمالية (الولايات المتحدة وكندا والمكسيك)
  • أمريكا الجنوبية (البرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية)
  • أوروبا (المملكة المتحدة، وألمانيا، وفرنسا، وإيطاليا، وإسبانيا، وروسيا، والبنلوكس، ودول الشمال، وبقية أوروبا)
  • الشرق الأوسط وأفريقيا (تركيا وإسرائيل ودول مجلس التعاون الخليجي وشمال أفريقيا وجنوب أفريقيا وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا)
  • آسيا والمحيط الهادئ (الصين والهند واليابان وكوريا الجنوبية ورابطة أمم جنوب شرق آسيا وأوقيانوسيا وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ)

رؤى رئيسية

ويغطي التقرير الأفكار الرئيسية التالية:

  • المؤشرات الاقتصادية الكلية الجزئية
  • الدوافع والقيود والاتجاهات والفرص
  • استراتيجيات العمل المعتمدة من قبل اللاعبين الرئيسيين
  • تأثير الذكاء الاصطناعي التوليدي على سوق اللياقة البدنية الافتراضية العالمية
  • تحليل SWOT الموحد للاعبين الرئيسيين

التحليل حسب نوع الجهاز

يتم استخدام اللياقة الافتراضية في أنواع مختلفة من الأجهزة، بما في ذلك الهواتف الذكية والتلفزيون الذكي وأجهزة الكمبيوتر المحمولة/أجهزة الكمبيوتر المكتبية والأجهزة اللوحية. ومن بين هذه القطاعات، سيطر قطاع الهواتف الذكية من بين قطاعات أخرى، ومن المتوقع أن ينمو بوتيرة أسرع خلال الفترة المتوقعة. السبب الرئيسي هو تزايد معدل اعتماد الهواتف الذكية، وخاصة بين السكان العاملين والشباب، وزيادة تنزيل التطبيقات واستخدامها، مثل Strava وGoogle Fit، ودمج هذه التطبيقات مع أجهزة تتبع اللياقة البدنية، مثل Garmin وFitbit.

على سبيل المثال،

  • فيمارس 2024، تعاونت Sworkit Health، وهي شركة تقدم حلول الرفاهية الشاملة، مع Select Health لإنشاء برنامج عافية مبتكر لتشجيع الخطط الصحية.
  • فيفبراير 2023أعلنت شركة Adidas AG، وهي شركة تصنيع الملابس والأحذية الرياضية الألمانية، عن شراكة مع شركة Les Mills International Ltd. لتطوير أحدث التقنيات المبتكرة لتجربة اللياقة البدنية.

علاوة على ذلك، من المتوقع أن ينمو قطاع أجهزة الكمبيوتر المحمولة/أجهزة الكمبيوتر المكتبية بعد الهواتف الذكية بسبب تزايد شعبية جلسات التدريب واللياقة البدنية الداخلية، وعمر البطارية الأطول، والدعم عالي السرعة، والشاشة الواضحة مقارنة بالهواتف الذكية.

التحليل الإقليمي

طلب التخصيص  للحصول على رؤى سوقية شاملة.

يتم توزيع سوق اللياقة البدنية الافتراضية العالمي في خمس مناطق: أمريكا الشمالية وأمريكا الجنوبية وأوروبا والشرق الأوسط وأفريقيا وآسيا والمحيط الهادئ. اعتبارًا من عام 2023، استحوذت أمريكا الشمالية على حصة كبيرة من السوق مع تزايد الطلب على منصات اللياقة البدنية المتطورة بسبب السمنة والأمراض القلبية الوعائية (أمراض القلب والأوعية الدموية) والسكري التي أصبحت شائعة بين السكان العاملين. ومن المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ أعلى نمو خلال الفترة المتوقعة. يعمل المعدل المتزايد لحلول وخدمات اللياقة الافتراضية على تحسين الإنتاجية ومن المتوقع أن يساهم في هذا النمو. علاوة على ذلك، تؤثر المنطقة الأوروبية بشكل إيجابي على صناعة العافية بسبب الوعي العام المتزايد والمكاتب التنظيمية الكبيرة، مما يؤدي إلى الأهمية المتزايدة لنمط حياة صحي.

توزيع سوق اللياقة البدنية الافتراضية العالمية حسب منطقة المنشأ هو كما يلي:

  • أمريكا الشمالية – 33%
  • أمريكا الجنوبية – 6%
  • أوروبا – 27%
  • الشرق الأوسط وأفريقيا – 10%
  • آسيا والمحيط الهادئ – 24%

تغطية اللاعبين الرئيسيين

ومن بين اللاعبين الرئيسيين في هذا السوق MINDBODY, Inc.، وClassPass، وFitness On Demand، وUscreen، وNavigate Wellbeing Solutions، وSworkit (Nexercise, Inc.)، وLes Mills International Ltd.، وVIXY BV، وWellbeats، وMove Technologies Group Ltd، وWexer.

تطورات الصناعة الرئيسية

  • أبريل 2024:أعلنت شركة MINDBODY، وهي شركة تقدم خدمات الصحة عبر الإنترنت ومقرها الولايات المتحدة، عن شراكة استراتيجية مع DivaDance، وهي شركة تقدم تجربة الرقص الديناميكية المستوحاة من موسيقى البوب. تُظهر الشراكة لعملائها مزيجًا من التكنولوجيا المبتكرة والقوة المعززة لتجربة الرقص.
  • فبراير 2024:Fitness On Demand, LLC، وهي عبارة عن منصة رقمية لتوصيل اللياقة البدنية، بالشراكة مع شركة Les Mills International Ltd.، وهي شركة تقدم تجارب اللياقة البدنية. وسيوفر هذا التعاون حلول لياقة بدنية متطورة وفعالة من حيث التكلفة لمراكز اللياقة البدنية والعملاء.



  • 2021-2034
  • 2025
  • 2021-2024
  • 80
تحميل عينة مجانية

    man icon
    Mail icon

احصل على تخصيص مجاني بنسبة 20%

توسيع التغطية الإقليمية والدولية، تحليل القطاعات، ملفات الشركات، المعيارية التنافسية، ورؤى المستخدم النهائي.

الخدمات الاستشارية للنمو
    كيف يمكننا مساعدتك في اكتشاف الفرص الجديدة وتوسيع نطاق عملك بشكل أسرع؟
المعلومات والتكنولوجيا العملاء
Toyota
Ntt
Hitachi
Samsung
Softbank
Sony
Yahoo
NEC
Ricoh Company
Cognizant
Foxconn Technology Group
HP
Huawei
Intel
Japan Investment Fund Inc.
LG Electronics
Mastercard
Microsoft
National University of Singapore
T-Mobile