"مساعدتك في إنشاء علامات تجارية مدفوعة بالبيانات"
تتضمن السلع الافتراضية بشكل أساسي المنتجات الرقمية أو العناصر الموجودة فقط في شكل رقمي ، وعادة ما تكون ضمن البيئات الافتراضية أو المنصات عبر الإنترنت. يمكن أن تتكون هذه البضائع من ملابس أو إكسسوارات افتراضية للجسور الرمزية أو الأعمال الفنية الرقمية أو العقارات الافتراضية أو حتى تطبيقات البرمجيات. بالإضافة إلى ذلك ، تسهل البضائع الافتراضية الاقتصادات الرقمية حيث يمكن للمستخدمين شراء وبيع وتداول العناصر ، وخلق فرص اقتصادية ضمن بيئات افتراضية. أيضا ، فإن التطورات في التكنولوجيا ، وخاصة في الواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR) ، تولد آفاق جديدة لتجارب البضائع الافتراضية الغامرة. ويشمل ذلك تطوير منتجات أكثر جاذبية وتفاعلية ، مما يعزز نمو السوق على المدى الطويل.
علاوة على ذلك ، يرغب المستهلكون بشكل متزايد في تجارب فريدة وشخصية ، مما يزيد الطلب على السلع الافتراضية التي تسمح بتخصيص الشخصيات والبيئات الرقمية. نظرًا لأن المزيد من الأشخاص يشاركون في أنشطة عبر الإنترنت ، فإن البضائع الافتراضية تصبح أكثر رغبة في تعزيز التجارب الرقمية والتفاعلات الاجتماعية والألعاب. علاوة على ذلك ، تقوم البضائع الافتراضية بتطوير طريقة اللعب وخيارات التخصيص وتجربة المستخدم الإجمالية في صناعات الألعاب والترفيه ، ودفع الطلب بين اللاعبين والمشجعين.
كان لوباء Covid-19 تأثير إيجابي على سوق السلع الافتراضية. دفعت تدابير الإبعاد الاجتماعي إلى زيادة التواصل الاجتماعي عبر الإنترنت من خلال المنصات الافتراضية ووسائل التواصل الاجتماعي ، مما يخلق فرصًا لسوق البضائع الافتراضية. علاوة على ذلك ، أدى التأثير الاقتصادي للوباء إلى اهتمام الأفراد بالاقتصادات الرقمية حيث يمكن شراء السلع الافتراضية أو بيعها أو تداولها ، وتوفير مصادر بديلة للدخل أو الترفيه. علاوة على ذلك ، شهدت صناعة الألعاب زيادة كبيرة في مشاركة المستخدم أثناء الوباء. شهدت الألعاب الشهيرة ارتفاعًا في أرقام اللاعبين والمشتريات داخل اللعبة ، مع السلع الافتراضية مثل الجلود والشخصيات والترقيات التي أصبحت ضرورية لتعزيز اللعب والتفاعلات الاجتماعية داخل مجتمع الألعاب.
|
حسب النوع |
عن طريق التطبيق |
بواسطة الجغرافيا |
|
|
|
|
يغطي التقرير رؤى المفاتيح التالية:
حسب النوع ، ينقسم السوق إلى جلود الألعاب والأزياء ، وملصقات الدردشة الرقمية والرموز التعبيرية ، والهدايا الافتراضية ، وغيرها. يتم تقدير قطاع Game Skins & Fashion لقيادة السوق. تتيح جلود الألعاب وعناصر الأزياء للاعبين تخصيص تجربة الألعاب الخاصة بهم والتعبير عن تفردهم في العوالم الافتراضية. غالبًا ما يبحث اللاعبون عن جلود فريدة أو عناصر أزياء لتمييز أنفسهم وتعزيز مظهر الصورة الرمزية. إلى جانب ذلك ، غالبًا ما تتميز التعاون بين مطوري الألعاب والعلامات التجارية والمؤثرين في جلود محدودة الإصدار أو عناصر الأزياء ، مما يؤدي إلى نمو القطاع.
حسب التطبيق ، ينقسم السوق إلى ألعاب عبر الإنترنت ومنصات التواصل الاجتماعي وغيرها. من المقدر أن يضم قطاع الألعاب عبر الإنترنت أعلى حصة في السوق. غالبًا ما تحتوي منصات الألعاب على قاعدة مستخدمين ضخمة ومخصصة تقضي وقتًا كبيرًا وأموالًا على الألعاب. هذا الجمهور الكبير يخلق سوقًا كبيرًا للسلع الافتراضية. تنشر منصات الألعاب بانتظام محتوى جديدًا وتحديثات وأحداث موسمية. تتضمن هذه التحديثات غالبًا سلعًا افتراضية جديدة ، مثل الجلود والأسلحة والإكسسوارات ، مما يؤدي إلى نمو القطاع.
للحصول على رؤى واسعة النطاق حول السوق، تحميل للتخصيص
يتم تقسيم السوق العالمي جغرافيا إلى أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا. لدى آسيا والمحيط الهادئ عدد كبير ومتزايد من اللاعبين ، وخاصة في البلدان ، مثل الصين واليابان وكوريا الجنوبية. تقود قاعدة المستخدمين الشاسعة هذه الطلب الكبير على البضائع الافتراضية في المنطقة. علاوة على ذلك ، تفتخر المنطقة البنية التحتية المتنقلة المتقدمة ومعدلات اختراق الهواتف الذكية العالية. لذلك ، تعتبر الألعاب المحمولة سائدة ، والمنصات المتنقلة هي قناة أساسية لمعاملات السلع الافتراضية ، وتزدهر نمو المنطقة.
يتضمن التقرير لاعبين رئيسيين ، مثل Meta Platforms ، Inc. و Hi5 Networks Inc. و Tencent Holdings Ltd. و Bebo Inc. وغيرها.