"كهربة طريقك إلى النجاح من خلال أبحاث السوق المتعمقة"
بلغت قيمة سوق شاشات العرض الشبكية الافتراضية العالمية 3.05 مليار دولار أمريكي في عام 2025. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 4.37 مليار دولار أمريكي في عام 2026 إلى 77.28 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2034، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 43.21٪ خلال الفترة المتوقعة.
يشهد سوق شاشات الشبكية الافتراضية العالمية نموًا كبيرًا نتيجة الاعتماد المبكر لتقنية VRD في قطاع الألعاب والرياضة. ويعزز ذلك قدرته على تقديم صور عالية الدقة لاستخدامها في الواقع المعزز والافتراضي. تم تطوير تقنية VRD لمعالجة القيود المتعلقة بجودة الصورة والوزن والتكلفة الموجودة في شاشات العرض المثبتة على الرأس. علاوة على ذلك، فهو يوفر مجال رؤية أوسع ويساعد في التغلب على القيود التقنية التي تواجهها تكنولوجيا الواقع المختلط.
من المتوقع أن يكون للتقدم السريع في الذكاء الاصطناعي التوليدي تأثير كبير على مجال طب العيون، لا سيما من خلال استخدام شبكات الخصومة التوليدية ونماذج الانتشار لإنشاء صور اصطناعية لتدريب نماذج التعلم العميق المصممة خصيصًا لمهام تصوير محددة. علاوة على ذلك، فإن ظهور نماذج أساسية متعددة الوسائط قادرة على توليد الصور والنصوص ومقاطع الفيديو له نطاق واسع من التطبيقات المحتملة في طب العيون، بدءًا من تحسين دقة التشخيص وحتى تعزيز تعليم المرضى وتدريب المتخصصين في الرعاية الصحية. ومن المتوقع أن يؤدي ذلك إلى دفع نمو السوق في السنوات القادمة.
تزايد الطلب على تقنيات التصور المتقدمة في مختلف الصناعات لتعزيز التوسع في السوق
أدت التطورات في تقنيات العرض، مثل micro-LED وOLED، إلى تحسين أداء أجهزة VRD بشكل كبير. وقد أدت هذه التحسينات إلى زيادة كثافة البكسلات، وإعادة إنتاج الألوان المحسنة، وعوامل الشكل الأصغر، مما يجعل VRD جذابًا لكل من أسواق المستهلكين والشركات. يتم استخدام تقنية عرض الليزر بواسطة VRD لعرض الصور مباشرة على شبكية العين، مما يوفر فوائد مختلفة مقارنة بأنظمة العرض التقليدية، بما في ذلك تقليل إجهاد العين وتحسين الدقة البصرية.
ومن خلال التجارب المرئية المنعشة، أظهرت شاشات الواقع المعزز والواقع الافتراضي الإمكانات الواعدة لمجموعة واسعة من التطبيقات الجذابة، بما في ذلك على سبيل المثال لا الحصر، الرعاية الصحية والإعلام والترفيه والفضاء والدفاع.
من المحتمل أن تؤدي تكاليف الإنتاج المرتفعة وتعقيد التصنيع إلى الحد من نمو السوق
يمكن أن يكون التوافر الواسع النطاق لأجهزة العرض الشبكية الافتراضية لمعظم المستهلكين محدودًا بسبب تكلفة الإنتاج وتعقيد عمليات التصنيع. تعد البرمجة والأطر والمنصات المتقدمة ضرورية لتراكب المحتوى الرقمي بسلاسة وإنشاء بيئات افتراضية غامرة في العالم الحقيقي. يتمثل التحدي الرئيسي الذي يواجه الاعتماد الواسع النطاق للواقع المعزز والواقع الافتراضي في التغلب على قيود الأجهزة. لا يمكن لسماعات الرأس وشاشات العرض في الوقت الحاضر أن تتطابق مع الدقة الكاملة ومجال الرؤية والكمون المنخفض ومعدل التحديث وراحة الرؤية البشرية الطبيعية.
علاوة على ذلك، فإن المخاوف الصحية المحتملة المتعلقة بالاستخدام لفترة طويلة، مثل إجهاد العين، يمكن أن تمنع المستخدمين من تبني هذه التكنولوجيا، مما يستلزم إجراء أبحاث مستمرة لمعالجة هذه المشكلات.
التطورات في تقنيات العرض وتصغير المكونات لخلق آفاق نمو مختلفة
ومن المقرر أن يؤدي التقارب بين التقنيات الغامرة والتطبيقات المبتكرة إلى إعادة تعريف كيفية تفاعل المستخدمين مع المحتوى الرقمي، مما يمهد الطريق لعصر جديد من التجارب البصرية. مع تزايد اندماج التكنولوجيا في الحياة اليومية، أصبحت الحاجة إلى مصادقة المستخدم الآمنة وخصوصية البيانات أمرًا بالغ الأهمية. وتظهر ابتكارات مثل أنظمة تتبع العين وطرق المصادقة البيومترية لمعالجة هذه المخاوف، مما يضمن أن شاشات الشبكية الافتراضية لا تقدم صورًا متطورة فحسب، بل تحمي بيانات المستخدم أيضًا.
علاوة على ذلك، مع تطور شاشات الشبكية الافتراضية، أصبح المصنعون قادرين على إنتاج أجهزة أصغر حجما وأخف وزنا وأكثر كفاءة في استخدام الطاقة. لقد كان تطوير تكنولوجيا الأنظمة الكهروميكانيكية الدقيقة (MEMS) محوريًا في هذا الصدد. يمكن لشاشات العرض المستندة إلى MEMS إنتاج صور عالية الدقة مع استهلاك طاقة أقل، مما يجعلها مثالية للأجهزة القابلة للارتداء. لا يعمل هذا التصغير على تحسين إمكانية النقل فحسب، بل يفتح أيضًا إمكانيات لحالات استخدام جديدة، مثل شاشات العرض الأمامية (HUDs) في المركبات أو النظارات الذكية التي تندمج بسلاسة في الحياة اليومية.
|
بواسطة صناعة الاستخدام النهائي |
بواسطة الجغرافيا |
|
|
ويغطي التقرير الأفكار الرئيسية التالية:
حسب صناعة الاستخدام النهائي، ينقسم السوق إلى الرعاية الصحية، والفضاء والدفاع، والإعلام والترفيه، والألعاب والرياضة، وغيرها.
اكتسب قطاع الإعلام والترفيه حصة سوقية كبيرة خلال السنوات القليلة الماضية. علاوة على ذلك، تم تحسين تجربة الوسائط والترفيه بشكل كبير من خلال العرض المرئي الغامر عالي الجودة لتقنية الشبكية الافتراضية، مما يجعلها أكثر جاذبية وحيوية. ونتيجة لذلك، أصبحت هذه الصناعة رائدة في اعتماد تقنية العرض الشبكي الافتراضي.
تشارك Avegant وMagic Leap الآن في هذه الصناعة بسبب الطلب القوي وعادات الشراء. يبحث الجيل الحالي من عشاق التكنولوجيا عن أحدث خيارات الوسائط والتجارب الغامرة. وبالتالي، قامت الشركات بصياغة مصطلحات، مثل "المسرح الشخصي"، لتسويق حلول مختلفة.
للحصول على رؤى واسعة النطاق حول السوق، تحميل للتخصيص
من حيث الجغرافيا، يتم تقسيم السوق العالمية إلى أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا.
وتمثل أمريكا الشمالية الجزء الأكبر من سوق شاشات الشبكية الافتراضية العالمية في عام 2023، ويعزى ذلك إلى الشعبية المتزايدة للواقع المعزز والافتراضي. تقوم بعض الشركات الناشئة بتأمين الأموال لتعزيز البحث والتطوير وتسويق المنتج، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى المزايا البارزة لشاشة الشبكية الافتراضية. تشمل هذه المزايا تصميمها خفيف الوزن، وزاوية رؤية أوسع، ودقة أعلى، ونسبة تباين وسطوع مناسبة.
تعد أوروبا ثاني أكبر سوق بناءً على الطلب على شاشات الشبكية الافتراضية. وفي الاتحاد الأوروبي، يمكن للمبادرات التي تهدف إلى تعزيز التحول الرقمي أن تزيد من تحفيز اعتماد الواقع الافتراضي (VRD) في مختلف القطاعات، بما في ذلك الرعاية الصحية والتعليم والدفاع.
ومن المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ أعلى نمو خلال الفترة المتوقعة، وذلك بسبب الاستثمارات الكبيرة في المنتجات المبتكرة تكنولوجياً من قبل دول، مثل الصين والهند وكوريا الجنوبية وتايوان وغيرها. وفقًا لمؤشر البحث والتطوير العالمي 2024، قالت الصين إنها تخطط لزيادة إنفاقها العسكري بنسبة 7.2% في عام 2024، مقارنة بما أنفقته في عام 2023. وبالتالي، من المتوقع أن تؤدي هذه الاستثمارات السريعة إلى دفع الطلب على شاشات الشبكية الافتراضية خلال السنوات القادمة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ.
يتزايد التنافس في سوق شاشات الشبكية الافتراضية بشكل متزايد حيث يقوم العديد من البائعين بتنويع عروض منتجاتهم لتوفير مجموعة واسعة من الحلول. إنهم يسعون جاهدين لجذب قاعدة أكبر من العملاء من خلال التنافس من حيث التكنولوجيا والتسعير ومساعدة المنتج.
يتضمن التقرير ملفات تعريف اللاعبين الرئيسيين التاليين: