Marktgröße, Anteil und Branchenanalyse für Gaming-Zubehör, nach Produkttyp (Gamepads/Controller, Gaming-Tastaturen und -Mäuse, Gaming-Headsets, Gaming-Stühle, VR-Geräte und andere), nach Gerätetyp (PC (Desktop und Laptop), Spielkonsolen und Smartphones), nach Konnektivitätstyp (kabelgebunden und kabellos), nach Vertriebskanal (Fachgeschäfte, Online, Kaufhäuser und andere), nach Endbenutzer (Gelegenheitsspieler, professionelle Spieler, Content-Ersteller und Streamer usw.). eSports-Organisationen) und regionale Prognose, 2025 – 2032
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