Marktgröße, Anteil und Branchenanalyse für virtuelle Güter, nach Typ (Spiel-Skins und Mode, digitale Chat-Sticker und Emojis, virtuelle Geschenke und andere), nach Anwendung (Online-Spiele, Social-Media-Plattformen und andere) und regionale Prognose, 2026–2034
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