Cybersicherheit im Gaming-Markt: Größe, Anteil und Branchenanalyse, nach Lösungstyp (Software und Hardware), nach Bereitstellung (Cloud und vor Ort), nach Gerätetyp (Smartphones, Laptop und PC sowie Spielekonsolen (Xbox, PS)), nach Sicherheitstyp (Netzwerksicherheit, Anwendungssicherheit, Endpunktsicherheit und Cloud-Sicherheit), nach Endbenutzer (einzelne Spieler, Gaming-Unternehmen und E-Sport-Organisationen) und regionale Prognose, 2026–2034
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