Marktgröße, Anteil und Branchenanalyse für 3D-Digital-Assets nach Komponente (Hardware, Software und Dienste), nach Bereitstellung (vor Ort und cloudbasiert), nach Anwendung (Visualisierung, Simulation, digitales Prototyping, Spiele und Animation, virtuelle Erfahrung und andere); und nach Endbenutzern (Medien und Unterhaltung, Architektur und Bauwesen, Gesundheitswesen und Biowissenschaften, Einzelhandel und E-Commerce, Fertigung, Regierung und Verteidigung und andere) und regionale Prognose 2026–2034
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