Marktgröße, Anteil und Branchenanalyse für Grafikkarten, nach Typ (diskret und integriert), nach Gerät (Server/Rechenzentrum, Spielekonsolen, Desktops, Laptops und Smartphones), nach Anwendung (Gaming, Bildung und Ausbildung, Multimedia-Bearbeitung und Kryptowährungs-Mining), nach Endbenutzer (Konsumelektronik, Industrie, Medien und Unterhaltung, Gesundheitswesen, IT und Telekommunikation und andere) und regionale Prognose, 2025–2032
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