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El tamaño del mercado de la eduta, el análisis de la industria y el análisis de la industria, por tipo (interactivo y no interactivo), por usuario final (niños y adultos) y pronóstico regional, 2025-2032

Region : Global | ID de informe: FBI110587 | Estado: En curso

 

INFORMACIÓN CLAVE DEL MERCADO

Edutainment es un enfoque que involucra métodos de entretenimiento, como programas de televisión, medios de comunicación, películas y juegos de computadora que son educativos y conocedores. Está diseñado para hacer que el aprendizaje sea agradable y atractivo para los usuarios. Los crecientes avances tecnológicos y los consumidores expertos digitales en todos los países de todo el mundo desencadenarán el crecimiento del mercado mundial de la educación.

Los métodos educativos convencionales generalmente no interesan a las generaciones jóvenes, como la generación Z y los millennials; Por lo tanto, la demanda de métodos creativos, incluidas las imágenes y las narraciones, para ayudarlos a comprender los términos y conceptos complejos ha aumentado en los últimos años. Además, el aprendizaje a través de la educación mejora la concentración y la motivación. A este respecto, el creciente interés en soluciones educativas innovadoras más allá de la configuración tradicional del aula aumenta la demanda de eduta en las aulas y hogares de todo el mundo. Además, la presencia de centros de educación bien establecidos que proporcionan diversas actividades en países como Estados Unidos, China y los EAU impulsan la expansión del mercado.

Edutainment a través de plataformas digitales proporciona una experiencia de aprendizaje instantánea que no está restringida a las aulas, ya que el dispositivo se puede transportar a cualquier parte. Además, el creciente ingreso disponible del consumidor ha aumentado la inversión en entretenimiento y educación en todos los países. Se espera que estos factores contribuyan a la expansión del mercado en el futuro previsible. Sin embargo, el cierre temporal de los centros de educación, parques temáticos y museos que proporcionan educación mundial debido al crecimiento del mercado de brotes Covid-19, en particular en 2020. Sin embargo, dado que numerosas personas se limitaron en casa debido a los bloqueos, el uso del entretenimiento en línea y las plataformas educativas aumentó, que gradualmente asistieron en el crecimiento del mercado en 2021.  

Segmentación

Por tipo

Por usuario final

Por geografía

  • Interactivo
  • No interactivo
  • Niños
  • Adulto
  • América del Norte (Estados Unidos, Canadá y México)
  • Europa (Alemania, Francia, España, Italia, Reino Unido, Rusia y el resto de Europa)
  • Asia Pacífico (India, China, Japón, Australia y el resto de Asia Pacífico)
  • Medio Oriente y África (EAU., Sudáfrica, y el resto de Medio Oriente y África)
  • América del Sur (Brasil, Argentina y el resto de América del Sur)

Ideas clave

El informe cubre las siguientes ideas clave:

  • Descripción general de la industria general de servicios de entretenimiento
  • Análisis de la cadena de suministro
  • Análisis FODA de la industria
  • Análisis de cinco fuerzas de Porter
  • Avances tecnológicos recientes

Análisis por tipo

Basado en el tipo, el mercado global de edutaatriz se segmenta en interactivo y no interactivo. El segmento interactivo tenía la principal participación de mercado en 2023, ya que involucra al usuario y mejora su experiencia. Además, los servicios integradores de educación, incluidas las redes sociales, los videojuegos, las aplicaciones y la realidad virtual, son herramientas de aprendizaje poderosas, que permiten a los usuarios volverse más activos y controlar lo que están aprendiendo, lo que aumenta el interés de los consumidores en ellos.

Análisis del usuario final

El mercado global se bifurca en niños y adultos según el usuario final. El segmento de niños lideró el mercado y se benefició del alto interés de los niños en el aprendizaje y el estudio de entretenimiento y juego. Además, los padres también enfatizan el gasto en servicios educativos que aumentan el conocimiento de sus hijos y mejoran sus habilidades sociales y cognitivas. Además, el interés de los adultos en la educación también está aumentando a medida que se puede acceder fácilmente y proporciona una experiencia de aprendizaje independiente, lo que impulsará el crecimiento del segmento de adultos en el corto plazo.   

Análisis regional

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El mercado global está segmentado geográficamente en América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América del Sur y Medio Oriente y África. Se espera que América del Norte domine el mercado global de educación en el período de tiempo de pronóstico, favorecido por la creciente adopción de tecnologías digitales avanzadas para fines de entretenimiento y educación en países como Estados Unidos y Canadá. Como resultado, numerosas empresas prominentes priorizan la expansión al mercado, apoyando la expansión regional. Por ejemplo, en mayo de 2019, Kidzania, una compañía del Centro de Educación para niños con sede en México, anunció planes para abrir nuevos centros en ciudades estadounidenses, incluidas Frisco, Chicago, Nueva York y Los Ángeles.

Asia Pacific es uno de los prominentes mercados de educación impulsados ​​por la creciente conciencia sobre la educación y los métodos innovadores para proporcionar conocimiento. Como resultado, se están desarrollando varios nuevos centros de eduta en toda la región, acelerando el crecimiento del mercado. Por ejemplo, en abril de 2024, Galaxy Macau, un complejo con sede en Macao, introdujo su centro de educación Galaxy Kidz, ubicado dentro del complejo, proporcionando diversas actividades e instalaciones que involucran ciencia y naturaleza para niños.

Jugadores clave cubiertos

El informe incluye los perfiles de jugadores clave, como Kidzania, Kidz Holding S.A.L, Plabo, Kindercity, Mattel Play Town, Pororo Park, Little Explorers, Midwam Edutainment LLC, Jam Origin, Edsys, Curiocity e Idea Crate Edutainment Company.

Desarrollos clave de la industria

  • Mayo de 2024:Roybi Inc La aplicación está diseñada para personalizar la experiencia de aprendizaje del usuario y ofrece varios tipos de juegos interesantes e historias interactivas.
  • Enero de 2022:TimeZone, una compañía de entretenimiento con sede en Singapur, lanzó Play 'N' Learn, su nuevo centro de educación en Phoenix Marketcity, Bangalore, India. Los expertos diseñaron el Centro para proporcionar a los niños una experiencia de aprendizaje multidimensional y mejorar sus habilidades motoras fundamentales.


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  • 2024
  • 2019-2023
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