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Tamaño del mercado de juegos y rompecabezas, participación y análisis de la industria, por licencia (con licencia, sin licencia), por tipo (juegos, rompecabezas), por canal de distribución (comercio electrónico, tiendas físicas) y pronóstico regional, 2025-2032

Region : Global | ID de informe: FBI105774 | Estado: En curso

 

INFORMACIÓN CLAVE DEL MERCADO

El tamaño del mercado mundial de juegos y rompecabezas se valoró en 19,7 mil millones de dólares en 2024. Se proyecta que el mercado crecerá de 24,24 mil millones de dólares en 2025 a 103,82 mil millones de dólares en 2032, exhibiendo una tasa compuesta anual del 18,33% durante el período previsto. Los juegos y rompecabezas están experimentando un crecimiento constante a lo largo de los años, ya que ayudan a entretener, educar y aliviar el aburrimiento de los usuarios. Su capacidad para ayudar a agudizar la memoria, entrenar la coordinación ocular y manual y mejorar la capacidad de resolución de problemas está ayudando a aumentar el crecimiento del mercado. El creciente número de familias de doble ingreso que tienen la capacidad de gastar más en juegos y productos de entretenimiento, incluidos juegos y rompecabezas, ha provocado un aumento de la demanda. Según los datos publicados por la Oficina de Estadísticas Laborales de los Estados Unidos, en 2019, se estima que el 64,2 por ciento de los hogares con doble ingreso en Estados Unidos.

El aumento de la inscripción de niños en la educación primaria condujo a una mayor utilización del producto con fines educativos y está actuando como un factor impulsor del crecimiento del mercado. Por ejemplo, según los datos publicados por World Bank.Org, en 2018, la matrícula escolar en educación primaria es del 89,41 por ciento a nivel mundial. Además, la creciente popularidad del uso del producto con fines de vinculación en diversas formas de reuniones, como fiestas de cumpleaños, campamentos, reuniones de jóvenes y otras, tiene un impacto positivo en la generación de tracción.

Sin embargo, la popularidad del uso de dispositivos tecnológicos como teléfonos inteligentes, tabletas, computadoras portátiles y otros actúa como un factor que obstaculiza el crecimiento del mercado.

Up Arrow

Impulsor clave del mercado -

The increasing enrollment of children to primary education act as a driving factor for the market growth.

Down Arrow

Restricción clave del mercado -

The popularity usage of technological devices is acting as a restraining factor for the market growth.

Jugadores clave cubiertos:

  • Mattel, Inc.
  • Ravensburger AG
  • Hasbro, Inc.
  • Ceaco, Inc.
  • Juegos de Búfalo

Análisis Regional:

Según la región, el mercado de juegos y rompecabezas se divide en América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América del Sur y Oriente Medio y África.

Se estima que América del Norte tendrá una participación dominante y se prevé que continúe durante el período previsto de 2021-2028. El creciente crecimiento de los parques temáticos que impulsan el consumo del producto por su actividad de juego o recompensa está actuando como un factor impulsor del crecimiento del mercado. Por ejemplo, según los datos publicados por la Themed Entertainment Association, en 2018, los 20 principales parques temáticos de América del Norte presenciaron un aumento de asistencia del 4 por ciento, lo que representa 6,1 millones de visitas. Además, el campeonato de rompecabezas de esta región, como el Campeonato de América del Norte, el Campeonato de Estados Unidos y el Campeonato de Sudoku, y otros que inspiran cada vez más a las personas a dedicarse a los juegos de rompecabezas, están ayudando a generar tracción.

Se estima que Asia Pacífico mostrará un impacto vital en el mercado de juegos y rompecabezas, debido a que la reducción gradual de la tasa de desempleo juvenil provocó un aumento en los gastos realizados en productos de entretenimiento. Por ejemplo, según los datos publicados por la Organización Internacional del Trabajo en marzo de 2020, en 2018, se evaluó que la tasa de desempleo juvenil en Asia Pacífico fue testigo de una disminución del 0,1 por ciento con respecto al año anterior. Además, las marcas nacionales de la región como Awals Creations India, Plaza Japan, Brothers Box Factory China y otras que ofrecen productos a un costo razonable a los consumidores locales tienen un impacto positivo en el aumento de la demanda.

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Análisis de segmentación del mercado de juegos y rompecabezas

 ATRIBUTOS 

 DETALLES     

Por licencia

  • Con licencia
  • Sin licencia

Por tipo

  • Juegos
  • Rompecabezas

Por canal de distribución

  • Comercio electrónico
  • Tiendas físicas y de mortero

Por geografía

  • América del Norte (EE. UU., México y Canadá)
  • Europa (Alemania, Italia, España, Francia, Reino Unido y resto de Europa)
  • Asia Pacífico (China, India, Japón, Australia y resto de Asia Pacífico)
  • Sudamérica (Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica)
  • Medio Oriente y África (Sudáfrica, Emiratos Árabes Unidos y resto de ME&A)

Por licencia

Según las licencias, el mercado de juegos y rompecabezas se divide en con licencia y sin licencia. Se estima que los juegos sin licencia son los dominantes debido a la presencia de una gama más amplia de productos o juegos similares a costos razonables.  Asimismo, el segmento dirigido a clientes de todos los niveles económicos impulsó su demanda.

Por tipo

Según el tipo, el mercado de juegos y rompecabezas se divide en juegos y rompecabezas. Se anticipa que los juegos serán el segmento líder debido a sus atractivos temas y diseños, que brindan una experiencia más inmersiva a los usuarios en comparación con los rompecabezas que ayudan a aumentar su tasa de preferencia.

Por canal de distribución

Por canales de distribución, el mercado de juegos y puzles se divide en comercio electrónico y tiendas físicas. Se proyecta que las tiendas físicas serán el mercado destacado debido a la tienda, brindando a los clientes una sensación de refugio con respecto a la autenticidad y calidad del producto.

Desarrollos clave de la industria

  • En mayo de 2020, Card Against Humanity anunció el lanzamiento de un nuevo juego de rompecabezas que está teniendo un final mágico.
  • En enero de 2021, Siblings anunció el lanzamiento de un negocio de rompecabezas que se centrará en la representación de los negros.


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