"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"

Tamaño del mercado de hardware de juegos, participación y tendencia global por tipo de producto (consolas y accesorios), por usuario final (comercial y residencial) y pronóstico regional, 2025-2032

Region : Global | ID de informe: FBI100303 | Estado: En curso

 

INFORMACIÓN CLAVE DEL MERCADO

El hardware de juegos incluye una amplia gama de periféricos o consolas que se utilizan para mejorar la experiencia de juego de los usuarios. Las joypads de alta gama, los teclados mecánicos, los auriculares Pro, los monitores dedicados, etc. son algunos hardware de juego disponibles para los jugadores. La industria de los videojuegos generó un ingreso de alrededor de US $ 135 mil millones en 2018 contribuyendo en el crecimiento del mercado de consolas de juegos que fue testigo del crecimiento más significativo con los ingresos que aumentaron en un 15,2% en el año 2018.

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La creciente penetración de Internet y el aumento en los deportes electrónicos en las principales regiones, una gran cantidad de juegos multijugador avanzados instan a los jugadores a optar por consolas de alta gama y periféricos debido a una cobertura pública masiva y una alta patrocinio como los equipos establecidos están reclutando jugadores de deportes electrónicos.

Los juegos con velocidades de marco súper rápidas y la introducción de Internet de las cosas (IoT) en los juegos crearían un nuevo entusiasmo son los jugadores para optar por consolas y periféricos de alta gama. Además, la necesidad de una representación de la vida real en la experiencia de juego y consolas avanzadas como PlayStation 4 Pro Xbox One X, etc. con características avanzadas también crearía nuevas oportunidades para el mercado global de juegos.

Jugadores clave cubiertos

Los actores clave del mercado de hardware de juegos incluyen Microsoft Corporation, Nintendo Co Ltd., Nvidia Corporation, Sony Corporation, Logitech International S.A y Venom UK Ltd, Oculus VR, PlayStation, Linden Research, Sega Games, etc.

SEGMENTACIÓN

 Segmentación

 Detalles

Por tipo de producto

·     Consolas

·     Accesorios

Por usuario final

·     Comercial

·     Residencial

Por geografía

·     América del Norte (Estados Unidos y Canadá)

·     Europa (Reino Unido, Alemania, Francia, Italia, España, Escandinavia y el resto de Europa)

·     Asia Pacífico (Japón, China, India, Australia, el sudeste asiático y el resto de Asia Pacífico)

·     América Latina (Brasil, México y el resto de América Latina)

·     Medio Oriente y África (Sudáfrica, CCG y el resto de Medio Oriente y África)

Se espera que el mercado y la demanda de hardware de juego de los usuarios finales residenciales aumenten durante el período de pronóstico en comparación con el comercial debido a una mayor penetración del hardware de juegos respaldado a nivel mundial por el interés y la capacidad de invertir en equipos.

Análisis regional

Debido a una cultura de juegos de PC arraigada, una población joven considerable y una creciente popularidad de las consolas, la región de Asia Pacífico, particularmente China, India y Japón, lideraría el mundo tanto en crecimiento como en el tamaño del mercado del hardware de los juegos. Citando esta oportunidad de crecimiento, Nvidia para agregar más de 100 nuevos cafés de juegos en India. También se espera que Europa experimente un buen crecimiento en el mercado de hardware de los juegos debido al alto poder adquisitivo y la adopción más rápida de los sistemas de juegos en los sectores residenciales y comerciales. Las ventas de hardware de juegos aumentaron más de 1 mil millones en 2017 en toda la región, convirtiéndose en la segunda base de usuarios más grande de consolas de juegos. Reino Unido, Francia y Alemania dominan el mercado de hardware de juegos en esta región, ya que Alemania tiene el mayor número de productores de hardware de juegos.

En América del Norte, Estados Unidos representó las ventas de más de 1.3 millones de unidades de hardware de juego, ya que el gasto total de consumidores en general en videojuegos alcanzó alrededor de $ 9 mil millones en 2018 en toda la región, convirtiéndose en la región que tiene los mayores usuarios de diferentes consolas de juegos.

Desarrollos clave de la industria

· Junio ​​de 2017: los instrumentos sensomotóricos del pionero ocular adquirido de Apple para una mejor experiencia de los juegos.

· Febrero de 2017: la compra de Kolor y Microsoft del proveedor automatizado de software de optimización 3D Simplygon para mejorar su tecnología HoloLens ya existente.

· Enero de 2016: Magic Leap recaudó US $ 827 Mn para desarrollar una pantalla de retina virtual montada en la cabeza que superpone las imágenes 3D generadas por computadora sobre los objetos del mundo real.



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