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Mercado de gamificación para llegar a USD 37.00 mil millones para 2027; La colaboración de Tyson Foods y Strivr Labs para la capacitación de los empleados estimulará el crecimiento

June 01, 2020 | Servicios de TI de hardware y software

Lo globalmercado de gamificaciónEl tamaño se predice a USD 37.00 mil millones para 2027. La integración de las tecnologías de realidad virtual y AR por parte de las empresas para proporcionar a sus empleados capacitación en seguridad, participación de los empleados, aprendizaje electrónico y gestión del rendimiento apoyará radicalmente el mercado durante el período de pronóstico. Por ejemplo, Exxon Mobil Corporation aprovecha la tecnología de realidad virtual gamificada para proporcionar capacitación en seguridad a los empleados mediante la realización de tareas en entornos prácticamente peligrosos, mencionados en un informe, titulado"El tamaño del mercado de la gamificación, el análisis de impacto de la participación y covid-19, por despliegue (nube, en las instalaciones), por tamaño empresarial (PYME y grandes empresas), por aplicación (marketing, ventas, desarrollo de productos, recursos humanos, otros) por industria (BFSI, gobierno, gobierno, salud, educación e investigación, TI y telecomunicaciones, otros) y pronósticos regionales, 2020-2027" "" "" "" " El tamaño del mercado se situó en 6.33 mil millones en 2019 y se predice que exhibirá una tasa compuesta anual de una tasa compuesta anual de 24.8% entre 2020 y 2027.

Inauguración del Instituto Inflitivo para acelerar los ingresos de la industria

Influitive Corporation, pionero en el software de relaciones y participación de clientes, anunció que ha lanzado una nueva plataforma educativa llamada Inflitive Institute. La plataforma del Instituto Inflitivo incluirá diez módulos interactivos a través de su curso de certificación inaugural y certificación certificada de Asociado de AdvocateHub. Estos cursos establecerán cimientos y conocimientos técnicos que los nuevos gerentes de programas necesitan para tener éxito. El lanzamiento de la nueva plataforma será beneficioso para el crecimiento del mercado de la gamificación debido al nuevo programa, que permite a los gerentes de programas ofrecer información profunda sobre la defensa y la profesionalidad del cliente. Además, las crecientes colaboraciones y asociaciones entre las compañías clave plantearán posteriormente las perspectivas del mercado. Por ejemplo, Tyson Foods anunció que ha colaborado con Strivr Labs, Inc. para proporcionar capacitación de seguridad y conciencia de riesgo a los empleados que utilizan tecnología de realidad virtual. La compañía ha utilizado la tecnología de gamificación en todas sus sesiones de capacitación, que ha reducido las lesiones y la enfermedad en un 20% en comparación con el año anterior.

Para obtener un resumen de informe detallado y un alcance de investigación de este mercado, haga clic aquí:

https://www.fortunebusinessights.com/industry-reports/gamification-market-100632

Implementación de soluciones basadas en la nube para fomentar el crecimiento

La creciente adopción de soluciones basadas en la nube entre empresas pequeñas y medianas (PYME) debido a su asequibilidad y servicios avanzados en comparación con las soluciones no basadas en la nube creará oportunidades comerciales lucrativas para el mercado. El advenimiento de las nuevas empresas ayudará a la adopción de soluciones de gamificación basadas en la nube durante el período de pronóstico. Del mismo modo, la creciente adopción de soluciones basadas en IA para optimizar la motivación, el compromiso y la participación de los empleados por las PYME fomentará el crecimiento saludable del mercado. Por ejemplo, las plataformas SaaS basadas en tecnología IA persuasivas ofrecen herramientas digitalizadas de comunicación, reconocimiento y participación de los empleados que mejoran la transparencia y la cultura colaborativa en la organización. Además, la creciente inversión en nuevas nuevas empresas basadas en tecnología de IA por parte de los capitalistas de riesgo aliviará el mercado en los próximos años. Por ejemplo, Inventus Capital India e Ideaspring Capital anunciaron su inversión en Worxogo Solutions Pvt. Ltd. que proporciona una aplicación SaaS para empleados. La solución proporciona aportes personalizados del rendimiento diario de los empleados. Además, Quodeck presentó un producto SaaS basado en AI/ML que utiliza gamificación para el aprendizaje empresarial.  Se predice que estos factores juntos promoverán el mercado en el futuro previsible.

El desarrollo comercial de SAP SE reforzará el punto de vista de la industria

SAP SE es uno de los jugadores prominentes en el mercado. La compañía se centra en las relaciones con los clientes y la gestión de la experiencia para avanzar en una fuerte huella en el mercado. La creciente inversión en actividades de investigación y desarrollo para el desarrollo de una experiencia de aprendizaje innovadora se unirá bien para el mercado. Las crecientes asociaciones y adquisiciones de SAP SE crearán oportunidades comerciales para el mercado en los próximos años. Por ejemplo, en enero de 2019, SAP SE anunció la adquisición de Qualtrics International Inc. un proveedor de software de gestión experimentado. La nueva adquisición ayudará a la compañía a ofrecer relaciones excepcionales de clientes, empleados, productos y experiencias de marca. La aparición de varias compañías ayudará al mercado en los próximos años.

El informe enumera las compañías clave en este mercado:

  • Microsoft Corporation (EE. UU.)
  • MPS Interactive Systems Limited (India)
  • SAP SE (Alemania)
  • Bi en todo el mundo (EE. UU.)
  • Sistemas Verint (EE. UU.)
  • Hoopla Software, Inc (EE. UU.)
  • Aon plc. (Cut-E GmbH) (Reino Unido)
  • Corporación Influitiva (Canadá)
  • Mambo Solutions Ltd. (Reino Unido)
  • Khoros, LLC (EE. UU.)

Otros resultados de informes:

  • Análisis regional: El mercado en América del Norte generó un ingreso de USD 2.72 mil millones en 2019. El crecimiento en la región se atribuye a la creciente demanda de soluciones de gamificación personalizadas en los Estados Unidos y Canadá. Se predice que Europa crecerá rápidamente durante el período de pronóstico debido a la creciente conciencia sobre las soluciones de gamificación en el Reino Unido, Alemania, Francia y otros.
  • Segmento principal: Se espera que grandes empresas mantengan la participación del león en el mercado debido a la creciente adopción de software y soluciones de gamificación por parte de grandes empresas como Oracle Corporation, IBM Corporation, Google LLC y otras.

ThEl mercado está segmentado en:

 ATRIBUTO

 DETALLES

Período de estudio

   2016–2027

Año base

  2019

Período de pronóstico

  2020–2027

Período histórico

  2016– 2018

Unidad

  Valor (USD mil millones)

Segmentación

Por despliegue

  • Nube
  • Local

Por tamaño empresarial

  • Pymes
  • Gran empresa

Por aplicación

  • Marketing
  • Ventas
  • Desarrollo de productos
  • Recurso humano
  • Otros (compromiso del cliente, etc.)

Por industria

  • Bfsi
  • Minorista
  • Gobierno
  • Cuidado de la salud
  • Educación e investigación
  • Es y telecomunda
  • Otros

Por región

  • América del Norte (Estados Unidos y Canadá)
  • Europa (Reino Unido, Alemania, Francia, Italia, España y el resto de Europa)
  • Asia Pacífico (Japón, China, India, el sudeste asiático y el resto de Asia Pacífico)
  • Medio Oriente y África (Sudáfrica, CCG y el resto de Medio Oriente y África)
  • América Latina (Brasil, México y el resto de América Latina)

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