"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"
El tamaño del mercado de la gamificación global se valoró en USD 6.33 mil millones en 2019 y se proyecta que alcanzará los USD 37.00 mil millones para 2027, exhibiendo una tasa compuesta anual de 24.8% durante el período de pronóstico y se expandirá aún más a USD 89.75 mil millones para 2031. América del Norte dominó el mercado de gamificación con una participación de mercado de 42.97% en 2019.
La gamificación agrega juego como mecánica a los diferentes entornos, como empresas, lugares de trabajo, comunidad en línea, clientes y sitio web de la empresa. El objetivo de este software es involucrar a los clientes, empleados, proveedores, socios para que pueda inspirarlos y alentarlos a trabajar hacia sus objetivos. Esto también ayuda a crear entretenimiento comunitario, interacciones y entorno de construcción de equipos. El software ayuda a las organizaciones a proporcionar una actividad interactiva y basada en tareas para alentar a los empleados a lograr objetivos objetivo. Las soluciones basadas en el juego también son útiles para el proceso de entrenamiento y reclutamiento.
Además, a través de estas soluciones, el cliente obtiene más información sobre el producto, su marca, lo que ayuda a mejorar la relación con el cliente. Por ejemplo, Service Corporation International registró un aumento del 88 por ciento en los acuerdos de cierre después de adoptar la herramienta de gamificación.
La creciente propagación de Covid-19 afectó a todos los sectores a nivel mundial. La pandemia ha obligado a las principales organizaciones a tomar decisiones importantes y rápidas en su estrategia. Los empleados han optado por el trabajo de la política domiciliaria en las industrias máximas. Es un gran desafío para la gerencia y los empleados mantener una comunicación constante con la ubicación remota. Además, la propagación del virus está causando un gran susto dentro de las personas y también las crisis financieras están creando presión sobre los empleados.
En la situación actual, las organizaciones se centran en impulsar la moral de los empleados y motivarlos a completar la tarea asignada. Durante estas crisis, el software de gamificación ayuda a las organizaciones a alentar a sus empleados. El software ayuda a crear un entorno cohesivo para los miembros del equipo, que los ayudan a alcanzar su objetivo de manera eficiente.
Del mismo modo, las organizaciones de hoy están más centradas en sus ofertas de servicios y sus cualidades interactivas. Las marcas se centran en diseñar estrategias comerciales para retener a sus clientes en esta crisis financiera. Minoristas destacados como Myntra, Nike, entre otros, ofrecen participación comunitaria a través del software de gamificación para retener a los clientes existentes. En las situaciones de pandemias, la gamificación puede ayudar a crear conciencia entre los clientes sobre el distanciamiento social y involucrarlos en actividades comunitarias desde su ubicación remota para aumentar su moral. Por lo tanto, es probable que su adopción crezca constantemente durante las crisis covid.
Del mismo modo, las empresas pueden utilizar este tiempo para proporcionar cursos de capacitación y aprendizaje electrónico a los trabajadores. La gamificación ofrece módulos que son fáciles de aprender y agarrar pueden ayudar al empleado a obtener información sobre la empresa y su proceso. Esto puede ayudar a las organizaciones a guiar a los nuevos empleados y ofrecer habilidades avanzadas para los empleados regulares. Por lo tanto, es probable que sea testigo de un crecimiento significativo del mercado de la gamificación durante y después de la pandemia.
Además, con la creciente inversión en términos de estrategias comerciales, como la expansión comercial, las fusiones, la adquisición, el lanzamiento del producto y otros, se espera que el crecimiento del mercado aumente a una CAGR significativa durante el período de pronóstico.
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Adopción de tecnologías AR, VR y realidad mixta para apoyar en el crecimiento del mercado
Las compañías de hoy están invirtiendo fuertemente en tecnologías inmersivas comorealidad aumentada (AR), realidad virtual (VR) y tecnologías de realidad mixta. Las empresas proporcionan soluciones de gamificación que aprovechan estas tecnologías inmersivas.
Por ejemplo, los principales actores de la industria minorista Amazon.com, Inc. y Walmart están aprovechando las tecnologías AR, VR y realidad mixta para revolucionar la experiencia de compra. Estas compañías utilizan las tecnologías inmersivas para mostrar sus productos utilizando las salas de exhibición de realidad virtual. Además, Walmart está invirtiendo en la gamificación de realidad aumentada para promocionar productos. Permite a los minoristas utilizar esta tecnología para la participación del cliente en las tiendas minoristas fuera y fuera. La tecnología inmersiva junto con la gamificación admitirá en marketing productos de manera más interactiva y mejorará la experiencia del cliente durante las compras.
Por ejemplo, Walmart se ha asociado con Strivr Labs, Inc. para proporcionar capacitación a sus empleados utilizando tecnología VR. Esta capacitación se proporcionará a los 200 centros selectivos de la compañía en los EE. UU. Para enseñar a los empleados valiosos habilidades de servicio al cliente. Hoy en día, las tiendas Walmart tienen alrededor de 17000 auriculares VR Oculus GO para realizar capacitación de empleados equipados con capacitación STRIVR. Además, Tyson Foods ha colaborado con Strivr Labs, Inc. para proporcionar capacitación de seguridad y conciencia de riesgo a los empleados utilizando tecnología VR. La compañía está utilizando esta tecnología en sus sesiones de capacitación. Esta capacitación ha reducido las lesiones y la tasa de enfermedades en un 20% en comparación con el año anterior. Por lo tanto, la tecnología inmersiva junto con la gamificación ha revolucionado la capacitación de los empleados en mayor medida.
Múltiples industrias están utilizando tecnologías inmersivas (AR, VR, etc.) para proporcionar capacitación en seguridad, aprendizaje electrónico, participación de los empleados y gestión del desempeño. Por ejemplo - Exxon Mobil Corporation aprovecha gamifiedrealidad virtualtecnología para proporcionar capacitación en seguridad a los empleados realizando tareas en entornos prácticamente peligrosos.
La adopción de tecnologías de realidad virtual y AR en el mercado aún está en la etapa de novedad con nuevos avances futuros en la tubería.
Adopción de soluciones de gamificación basadas en inteligencia artificial (IA) para incentivar el crecimiento del mercado
Uno de los impulsores clave para el crecimiento del mercado es la creciente adopción de soluciones de gamificación basadas en elAIplataforma. Las grandes organizaciones están adoptando soluciones y cortes basados en AI: tecnologías de borde para lograr ideas profundas de sus empleados. Los modelos de gamificación basados en AI proporcionan soluciones precisas al eliminar la ambigüedad de los motivos de los empleados y ayudar a los empleados a alcanzar los objetivos de manera más eficiente. Por ejemplo, más de 650 empleados de Cisco Systems se han sometido a más de 13000 cursos desde que Cisco ha gamificado su programa de capacitación en redes sociales. Los actores clave en el mercado se centran en invertir en el desarrollo de una solución basada en IA.
La transparencia y la cultura de participación colaborativa ayudan a la compañía a lograr una ventaja competitiva sobre sus competidores. Las pequeñas y medianas empresas (PYME) están adoptando soluciones basadas en IA para optimizar la motivación, el compromiso y la participación de los empleados. La creciente adopción de soluciones basadas en IA ayudaría a alcanzar la transparencia y las culturas colaborativas que conducen al crecimiento del mercado. Por ejemplo: persuasiva basada en tecnología de IASaaSLas plataformas proporcionan herramientas digitalizadas de comunicación, reconocimiento y participación de los empleados que mejoran la transparencia y la cultura colaborativa en la organización.
Además, los capitalistas de riesgo están invirtiendo en nuevas nuevas empresas para proporcionar plataformas SaaS basadas en tecnología de IA. Por ejemplo, Inventus Capital India e Ideaspring Capital han invertido en Worxogo Solutions Pvt. Ltd. que proporciona una aplicación SaaS para empleados. La solución proporciona aportes personalizados del rendimiento diario de los empleados. Del mismo modo, Quodeck ha lanzado un producto SaaS basado en AI/ML que utiliza gamificación para el mercado de aprendizaje empresarial.
Las empresas están adoptando soluciones de gamificación basadas en IA en su unidad de negocios, incluidos marketing, recursos humanos, ventas y otros para fortalecer el vínculo entre el trabajo de los empleados y el objetivo de la compañía.
Adopción creciente de soluciones de gamificación basadas en la nube por PYME para aumentar el crecimiento del mercado
Hay un aumento en la adopción de soluciones basadas en la nube entre empresas de pequeña y mediana escala (PYME). Esta adopción se debe a que las soluciones basadas en la nube son muy asequibles y ofrecen servicios avanzados, en comparación con las soluciones locales. Estas soluciones basadas en la nube se personalizan en función de las necesidades de las PYME teniendo en cuenta el presupuesto asignado para ello. Debido a esto, hay una adopción a gran escala de soluciones basadas en la nube entre las PYME. Además, el aumento en el número de PYME, incluidas las nuevas empresas en el mercado, impulsará la adopción de soluciones basadas en la nube.
Por ejemplo, una pequeña empresa con sede en Estados Unidos utiliza gamificación en su sitio web. La compañía ofrece fundas para iPad con múltiples colores y diseños para usuarios de iPad. En lugar de ofrecer las listas de productos, la compañía ofrece un diseño de productos en tiempo real para los clientes. Los clientes pueden diseñar sus estuches telefónicos personalizados utilizando software gamificado. Esto ofrece un taller totalmente interactivo para el cliente mientras diseñan sus casos. A través de esto, la compañía también recibe detalles sobre la experiencia del cliente y la percepción de la marca en el mercado. Por lo tanto, el software está ayudando a aumentar la interacción con los usuarios junto con la creación de conciencia de marca. El software ayuda a pequeñas y medianas empresas a crear su imagen de marca en el mercado.
Es probable que el resultado no deseado como resultado de un diseño deficiente obstaculice la adopción del software
Diseñar en gamificación es una parte muy crucial para asegurarse de que se cumpla el resultado esperado. Sin embargo, se ha observado, ya que los diseñadores no crean diseños únicos y avanzados que satisfagan las necesidades de cada organización. Esto podría más lento la adopción de soluciones en el mercado. Aunque una solución es para una organización en particular, la misma solución no dará el resultado esperado para otras audiencias, lo que lo convierte en un proceso de desarrollo complejo. Por lo tanto, el diseño construido con precisión con su implementación adecuada es obligatorio para lograr el resultado deseado, si se realiza lo contrario, pondrá en peligro el resultado y el crecimiento lento del mercado.
Es probable que la implementación basada en la nube gane tracción durante el período previsto
Según el estudio, el segmento de implementación se clasifica en instalaciones y nubes. Es probable que el segmento local tenga una participación máxima de ingresos del mercado durante el período previsto. Se espera que el segmento de la nube aumente con la CAGR más alta, debido a la creciente demanda de soluciones seguras y confiables entre las PYME. Sin embargo, con los avances en tecnología, es probable que las organizaciones adopten soluciones de gamificación basadas en la nube.
Varias organizaciones grandes en industrias como el comercio minorista, el comercio electrónico, BFSI, la educación y otras están adoptando infraestructura basada en la nube para crear experiencias colaborativas para los usuarios. Las soluciones basadas en la nube ayudan al usuario con características como instalación fácil, mantenimiento, graduación de software y otros. Se espera que los beneficios clave, como el bajo costo de implementación, aumenten la demanda de soluciones basadas en la nube durante el período de pronóstico.
Es probable que el aumento de la ventaja competitiva aumente la adopción de la solución en las PYME
El segmento de tamaño empresarial se clasifica en grandes empresas y PYME. Entre el tamaño de la empresa, se espera que las grandes empresas tengan la mayor participación de mercado durante el período de pronóstico. El crecimiento en el segmento se debe a que las grandes empresas son las primeras adoptantes de las soluciones y el software. Empresas como Oracle Corporation, Hewlett-Packard Company, IBMCorporation y Google LLC, entre otros, están invirtiendo altamente en el desarrollo de soluciones avanzadas. Además, la fuerza laboral en grandes empresas es muy grande. Las organizaciones están adoptando soluciones gamificadas basadas en servicios en la nube para manejar y monitorear la fuerza laboral. Por lo tanto, las grandes empresas están adoptando soluciones de gamificación.
Es probable que las PYME ganen tracción durante el período previsto. La creciente competencia con el creciente número de startups está impulsando la adopción del software satisfactorio del cliente. Además, las nuevas empresas están utilizando la gamificación para su proceso de contratación. El software ofrece información en profundidad sobre el solicitante, como las capacidades de gestión del equipo, sus habilidades para la posición aplicada, entre otros. Por lo tanto, las pequeñas y medianas empresas son soluciones de gran adopción.
Se espera que las aplicaciones de ventas y marketing crezcan significativamente, a medida que la creciente adopción en las empresas para la actividad de participación de los empleados
El segmento de aplicación se clasifica en marketing, ventas, desarrollo de productos, recursos humanos, otros (participación del cliente, etc.)
La gamificación en las ventas ayuda a eliminar el trabajo tedioso al agregar personajes similares a los juegos en las tareas diarias. El software ofrece recompensas, puntos, insignias y aprecio después de completar las tareas. Es probable que esto impulse y motive a los empleados a trabajar unidos para el objetivo. Con la adopción del software, los empleados trabajan en colaboración para lograr los objetivos y, por lo tanto, mejora la cultura y el medio ambiente de la empresa. Junto con esto, la brecha de comunicación entre los empleados se reduce, por lo que todo el equipo se siente cómodo entre sí. Es probable que esto aumente la productividad de un individuo y ayude a convertir objetivos. Según Hewlett-Packard, la gamificación de ventas les ayudó a aumentar los ingresos en un 30-42 por ciento en dos meses consecutivos. Por lo tanto, las empresas están adoptando altamente ventas para aumentar su productividad.
Por ejemplo, la compañía de comercio electrónico de la moda india Myntra adoptó el software de gamificación para su campaña de venta de liquidación "venta de fin de razón". La campaña se lanzó para promover la marca y las ventas de la compañía. La compañía presentó una campaña innovadora para involucrar a los compradores al ofrecer recompensas, puntos y una oportunidad para ser un comprador temprano para las marcas de las marcas.
Del mismo modo, el software de gamificación de marketing garantiza el compromiso a largo plazo de las empresas, la gestión de relaciones, la lealtad con sus clientes. Su aplicación en marketing está orientada al cliente, es decir, estimula la comunicación con los clientes específicos. Al igual que las ventas, aquí el cliente recibe tareas y en sus recompensas de finalización exitosas se ofrecen. Estas recompensas pueden ser en términos de puntos redentores, cartas de fidelización, membresía y más. Por lo tanto, esto mantiene al cliente comprometido con el producto durante un largo período. La solución de marketing crea una interacción continua entre la marca y el usuario.
Por ejemplo, para alimentar la interacción, Nike introdujo la aplicación Nikefule Fitness para los clientes. Los usuarios compiten entre sí al compartir sus datos de actividad diaria. Por lo tanto, el usuario integró la marca en sus rutinas diarias, creando conciencia de marca entre la comunidad. Es probable que esto aumente la demanda del software en todas las industrias.
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Es probable que la industria de la TI y las telecomunicaciones sea testigo de la alta adopción de la solución
La industria se clasifica en BFSI, minorista, gobierno, atención médica, educación e investigación, TI y telecomunicaciones, entre otros.
Es probable que las empresas en la industria de TI y telecomunicaciones aumenten la implementación de la gamificación. El sector enfrenta grandes desafíos en el proceso de contratación. La creciente industria está creando oportunidades de contratación en la organización, alentando así el reclutamiento masivo. El número de aplicaciones en la industria de TI y telecomunicaciones es muy alta. Para lidiar con tal situación, las industrias en estos días están adoptando el software de gamificación para el proceso de reclutamiento.
A través del software, las organizaciones pueden mantener el mapa de los conjuntos de habilidades del solicitante. Esto alivia el proceso agitado y, por lo tanto, alienta a HRS a adoptar el software. Además, el proceso de capacitación es muy importante en las industrias de TI y telecomunicaciones. Con el software de gamificación, las compañías pueden hacer que la capacitación sea más divertida e interactiva sesiones.
La adopción de software en el proceso de aprendizaje y educación está aumentando a un ritmo rápido. Este impulso en la adopción se debe a su capacidad para involucrar y motivar al alumno. A través del aprendizaje basado en el juego, el interés en el alumno aumenta y, por lo tanto, aumenta la productividad. Además, el cerebro procesa rápidamente cuando la información se presenta de manera visual y de audio, por lo que el impacto está más en el alumno. Es probable que esto aumente el mercado en el futuro cercano.
North America Gamification Market Size, 2019 (USD Billion)
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El alcance del mercado de la gamificación global se clasifica en cinco regiones, a saber, América del Norte, Europa, Asia Pacífico, Medio Oriente y África y América Latina.
Según nuestros hallazgos, es probable que América del Norte tenga la máxima participación de ingresos en el mercado global. Se espera que la red de comunicación bien desarrollada en las grandes empresas y la creciente demanda de solución personalizada aumenten el crecimiento del mercado en esta región. América del Norte también representa los usuarios máximos de juegos en línea a nivel mundial. Las empresas emergentes en países como Estados Unidos y Canadá están adoptando soluciones de juegos en línea para impulsar la moral y el entorno de la organización. Es probable que Estados Unidos sea testigo del mayor crecimiento debido a la alta presencia de empresas centradas en el cliente como Oracle Corporation, Cisco System, Salesforce y otros. También se espera que el creciente número de usuarios de teléfonos inteligentes y el tráfico de Internet en la industria minorista y de comercio electrónico impulsen el crecimiento del mercado en la región.
Este aumento ayudaría a aumentar la adopción de soluciones para los servicios de marketing y participación del cliente. En los Estados Unidos, varios actores clave en la industria, incluidos el comercio minorista, BFSI y otros, se centran en lanzar varios proyectos de gamificación. Algunos de los jugadores clave que trabajan en proyectos incluyen NBC Universal Media, LLC, Walgreens Co., eBay Inc., Adobe Inc. y otros.
En comparación con otros países, Estados Unidos es uno de los primeros adoptantes de soluciones. Estas soluciones se implementan en una organización para impulsar las habilidades de gestión de los empleados y establecer una cultura laboral saludable. El país ha sido testigo de un número creciente de nuevas empresas de gamificación como resultado de su creciente demanda.
Se espera que Europa crezca significativamente durante el período de pronóstico. Los jugadores clave y los gobiernos en países como el Reino Unido, Alemania, Francia y otros están lanzando diversas conferencias y eventos para aumentar la conciencia de las soluciones de gamificación. Por ejemplo, en diciembre de 2019, se organizó la Conferencia de Gamificación de Europa, para que las empresas conozcan y comprendan las herramientas y soluciones. Además, es probable que países como Alemania y España ganen tracción debido a las crecientes organizaciones minoristas y de atención médica. Los actores clave en el mercado se centran en proporcionar soluciones anticipadas para mejorar la participación de los empleados, aumentar las ventas, ofrecer una mejor experiencia del cliente, lo que aumenta la necesidad de software entre los usuarios finales.
Se espera que Asia Pacífico crezca exponencialmente en el mercado durante el período de pronóstico. Asia Pacific se considera una de las mejores regiones potenciales para atacar a los actores del mercado de gamificación. Se espera que China tenga una participación máxima de los ingresos del mercado. Empresas en países como China e India están más centrados en el desarrollo de soluciones para proporcionar experiencia en enriquecimiento del usuario, en lugar de solo ofrecer una facilidad de uso. Además, se espera que el creciente número de PYME en países como India, Corea del Sur, alimente la demanda de soluciones. Con el mercado diversificado de soluciones de gamificación, y características adicionales para ofrecer puntos de recompensa y tarjetas de membresía están extendiendo la lealtad de los clientes hacia la organización. Esto es como aumentar la demanda del mercado para el período previsto.
América Latina y Medio Oriente y África están adoptando constantemente soluciones de gamificación. El crecimiento del mercado en estas regiones se debe al creciente número de proveedores regionales y locales y proveedores de solución. La América Latina está presenciando un aumento en el número de proveedores de software nuevos y locales. El gobierno también está alentando nuevas y medianas nuevas empresas e innovación en la región. La creciente educación electrónica y la educación basada en el juego en Brasil está impulsando el mercado.
Salesforce.com, Inc. se está centrando en las adquisiciones de los jugadores locales para expandir su alcance
SAP SE está adquiriendo compañías de gestión de la experiencia del cliente y la gestión de relaciones con los clientes para obtener información inteligente del cliente. La compañía está invirtiendo en investigación y desarrollo de la gamificación para proporcionar una experiencia de aprendizaje innovadora. También está colaborando con nuevas empresas para ofrecer una plataforma única para los recursos humanos para impulsar el entorno del jugador del equipo.
Mayo de 2018–SAP SE lanzó un enfoque de gamificación de descubrimiento de capacidad y valor para clientes y socios, SAP S/4HANA. El juego de cartas es una aplicación de aprendizaje experimental para acelerar el valor comercial, la adopción de la innovación, la conciencia de soluciones, entre otros, para los compromisos de trabajo en equipo. Las versiones del juego estarán disponibles en las instalaciones y la nube.
Enero de 2019- SAP SE adquirió Qualtrics International Inc. un proveedor de software de gestión experimentado. SAP junto con su nueva adquisición ofrecerá a los negocios excepcionales experiencias de clientes, empleados, productos y marcas.
An Infographic Representation of Gamification Market
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El informe de mercado destaca las regiones líderes de todo el mundo para ofrecer una mejor comprensión del usuario. Además, el informe proporciona información sobre las últimas tendencias de la industria y análisis de tecnologías que se están implementando a un ritmo rápido a nivel global. Además, destaca algunos de los factores y restricciones estimulantes del crecimiento, ayudando al lector a obtener un conocimiento profundo sobre el mercado.
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ATRIBUTO |
DETALLES |
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Período de estudio |
2016–2027 |
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Año base |
2019 |
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Período de pronóstico |
2020–2027 |
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Período histórico |
2016– 2018 |
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Unidad |
Valor (USD mil millones) |
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Segmentación |
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Por tamaño empresarial
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Por aplicación
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Por industria
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Por región
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Fortune Business Insights dice que el mercado fue valorado en USD 6.33 mil millones en 2019.
Fortune Business Insights dice que se espera que el mercado alcance los USD 37.00 mil millones en 2027.
Se observará un crecimiento del 24.8% CAGR en el mercado durante el período de pronóstico (2019-2027)
Dentro del segmento de la industria, se espera que la TI y las telecomunicaciones lideren durante el período de pronóstico.
Es probable que la adopción de soluciones de gamificación basadas en inteligencia artificial impulse el mercado impulse principalmente el crecimiento del mercado
Microsoft Corporation, MPS Interactive Systems Limited, SAP SE, BI Worldwide, Verint Systems, Hoopla Software, Inc. son las principales empresas del mercado.
Se espera que el segmento basado en la nube crezca exponencialmente en la CAGR más alta.
Los ingresos del mercado en América del Norte en 2019 fueron de USD 2.72 mil millones.
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