"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"

Tamaño del mercado de mercado de realidad virtual (VR), compartir e industria, por componente (hardware y software), por tecnología (semi y totalmente inmersivo y no inmersivo) por tipo de dispositivo (pantalla montada en la cabeza (HMD), simulador de realidad virtual, gafas VR, guantes y otros), por usuario final (consumidor y comercial/empresa) y Forecastes regional, 2025-2032

Última actualización: November 17, 2025 | Formato: PDF | ID de informe: FBI101378

 

Análisis de la industria de la realidad de la realidad virtual (VR)

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El tamaño del mercado de la realidad virtual global (VR) se valoró en USD 16.32 mil millones en 2024 y se prevé que crecerá de USD 20.83 mil millones en 2025 a USD 123.06 mil millones para 2032, exhibiendo una tasa compuesta anual de 28.9% durante el período de pronóstico. América del Norte dominó el mercado de realidad virtual con una cuota de mercado de 35.53% en 2024.

El análisis de mercado incluye dispositivos y software, como Google Cardboard, Move Motion Controller y PlayStation Headset, Quest 2, Unity Virtual Reality Development Software y Microsoft Hololens 2. VR ofrece experiencia simulada del cliente y amplias aplicaciones para la atención médica,juego de azar, Industrias minoristas, automotrices y de entretenimiento. Las organizaciones están implementando esta tecnología para llevar a cabo capacitación virtual, ingeniería y mantenimiento, marketing, diseño, asistencia y eventos de simulación con sus trabajadores y empleados. Además, los principales actores en el mercado se centran en proporcionar hardware y contenido avanzados para mejorar la experiencia del cliente. Por ejemplo:

  • Según la industria de la industria 2023, 98 millones de personas usaron hardware de realidad virtual en 2023. Para 2027, se prevé que tanto la realidad virtual como la AR superaron los 100 millones de usuarios en todo el mundo.

La fabricación de dispositivos, equipos, componentes y otros productos de hardware se vio afectada negativamente debido a la pandemia Covid-19. Por lo tanto, inicialmente, en 2020, con el stock limitado de productos y servicios de realidad virtual, el mercado fue testigo de una disminución en su crecimiento interanual.

Sin embargo, en muchas industrias, la tecnología jugó un papel clave para abordar los desafíos planteados por la pandemia. Había una gran necesidad de realidad virtual en las industrias de la salud, los juegos, la educación, la fabricación, el entretenimiento, los militares, el comercio minorista y la defensa. Por ejemplo, en 2020, el Centro de Innovación de Educación Médica para la Universidad de Kansas City Innovation Technology para la capacitación de estudiantes de medicina utilizando simulaciones. Por lo tanto, la demanda de VR en las industrias comerciales aumentó significativamente durante la pandemia.

Impacto de la IA generativa

Implicaciones de la IA generativa dentro de la realidad virtual para combinar el progreso del mercado

IA generativapuede mejorar la realidad virtual adaptando al comportamiento del usuario, predecir sus preferencias y generar escenarios más receptivos y dinámicos en el mundo real. La incorporación de la inteligencia artificial y la realidad virtual puede potencialmente renovar diversas industrias al ayudar a sus procedimientos de desarrollo básicos.

Varios casos de uso de IA generativa en VR incluyen anuncios personalizados, entornos realistas en salas de exhibición y eventos virtuales, visualización de productos, campañas de marketing gamificadas en VR, interacciones sociales replicadas por avatar en VR y muchas más. Los avances e inversiones en Genai para nuevas innovaciones pueden crear numerosas oportunidades de mercado. Por ejemplo,

  • En junio de 2024,ARUVR anunció el lanzamiento de la cartera de Aruvr Genai, que ayuda a generar activos 3D automáticos, audio de voz en off e imágenes de 360 ​​grados en tiempo real. La suite ha sido desarrollada para acelerar el desarrollo de la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) yRealidad mixta (MR)Contenido y soluciones en una línea de tiempo reducida, que es de meses a minutos.

Por lo tanto, las implicaciones de las herramientas generativas de IA dentro de la realidad virtual ayudarán a impulsar el progreso del mercado.

Tendencias del mercado de realidad virtual

Creciente potencial en la industria de la salud para alimentar la expansión del mercado

Según el estudio de los expertos, se proyecta que la atención médica presencie un crecimiento significativo con aplicaciones crecientes de VR. La tecnología ha destacado el potencial para mejorar las cirugías planificadas, las disposiciones de atención médica, los sistemas de atención al paciente y la capacitación médica.

Se espera que su experiencia simulada de replicar el entorno del mundo real aumente la demanda del producto de atención médica. La realidad virtual robótica asistida puede desempeñar un papel clave en el apoyo a los trabajadores de la salud durante las cirugías. También ofrece capacitación quirúrgica para mejorar las habilidades de los cirujanos. Por ejemplo,

  • En julio de 2024, Medisim VR anunció el lanzamiento del primer Centro de Excelencia de Excelencia Basado en VR para capacitación médica en Sriher en Chennai.

Además, el mercado de la realidad virtual ha sido dominante durante los últimos años debido a las principales tendencias, como una mayor adopción del usuario final, desarrollo consistente y más fácil de VR, mayores mejoras en hardware, crecientes aplicaciones empresariales y una gran disponibilidad de servicios de tailed VR. Sin embargo, hay algunos factores de tendencia más que se espera que creen un mayor impacto en el mercado en los próximos años. Algunos de ellos son el surgimiento de la realidad virtual hiperrealista, la transformación de la educación inmersiva, la integración deInteligencia artificial (IA)En VR, la expansión de la plataforma VR socialmente disponible y la adopción de VR por parte de varias empresas.

Por lo tanto, las aplicaciones crecientes de la realidad virtual en la atención médica aumentarán el crecimiento del mercado de la realidad virtual.

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Factores de crecimiento del mercado de la realidad virtual

Aumento de la demanda de entretenimiento virtual en vivo para impulsar el crecimiento del mercado

El concepto de entretenimiento virtual en vivo está creciendo a nivel mundial. Las personas prefieren el entretenimiento en el hogar implementando varias tecnologías para ver espectáculos y eventos en vivo. Como la tecnología proporciona a los usuarios un entorno del mundo real, la demanda de eventos en vivo, conciertos de música en vivo y deportes está aumentando considerablemente. Por ejemplo,

  • En noviembre de 2023,Blackpink anunció una colaboración con los Diamond Bros y Meta para un concierto de realidad virtual inmersivo. Los usuarios con auriculares Meta Quest VR pudieron asegurar asientos prioritarios en ubicaciones precisas para el evento en diciembre.
  • EnAbril de 2022, La banda de rock de renombre mundial Foo Fighters realizó su evento en la etapa meta virtual, proporcionando transmisión en vivo de 180 grados a través de los auriculares Meta Quest.

La realidad virtual utiliza tecnología informática para crear un entorno simulado, y los jugadores prominentes en VR son Oculus Rift, PlayStation VR (PSVR) y HTC Vive, entre otros. La tecnología de realidad virtual está evolucionando constantemente más allá de los fines de entretenimiento, y las empresas ahora se han dado cuenta de su importancia en varios sectores, como la ciencia, la atención médica, la educación, la fabricación, el automóvil y el comercio minorista, entre otros.

Por lo tanto, se espera que la creciente demanda de entretenimiento virtual en vivo alimente la cuota de mercado de la realidad virtual.

Factores de restricción

Preocupaciones de salud debido al uso excesivo de dispositivos VR para impedir el mercado

Las tecnologías de realidad virtual, especialmente los auriculares VR, se utilizan ampliamente paradeportes electrónicosy juegos para proporcionar una experiencia de juego única. Sin embargo, el uso excesivo de auriculares VR podría conducir a problemas de salud, como mareos, letargo, falta de concentración y problemas de vista y audición. Por lo tanto, el uso excesivo de estos dispositivos podría conducir a problemas de salud, lo que se espera que afecte ligeramente la dinámica del mercado.

Análisis de segmentación del mercado de realidad virtual

Por análisis de componentes

Growing Investments en ofertas de tecnologías avanzadas para impulsar el dominio del segmento de hardware

La cuota de mercado está segregada en hardware y software en términos de componentes.

El segmento de hardware dominará la cuota de mercado global al registrar los ingresos más altos durante el período de pronóstico, ya que las principales empresas están invirtiendo en los avances tecnológicos de los productos de hardware de realidad virtual. Por ejemplo,

  • En agosto de 2024Microsoft anunció sus planes para introducir auriculares de realidad mixta. La compañía firmó un acuerdo de suministro con Samsung Display para obtener cientos y miles de paneles de micro oleadas para el desarrollo de auriculares MR.

El segmento de software también ganará tracción debido a la creciente demanda de tecnología de realidad virtual. Las aplicaciones crecientes, como eventos en vivo, entretenimiento, juegos y otros, aumentarán la demanda de software. El segmento de contenido probablemente será testigo de un crecimiento constante durante el período de pronóstico debido a la creciente demanda de sesiones virtuales interactivas. Las industrias exigen un nuevo contenido para aplicaciones, como marketing, capacitación, entretenimiento, juegos y otras secciones.

Por análisis de tecnología

Aumento del uso de no inmersivos en los juegos y el entretenimiento para impulsar el progreso del mercado

Por tecnología, el mercado se clasifica en semi y totalmente inmersivo y no inmersivo.

El segmento no inmersivo registró los ingresos más altos del mercado en 2024 debido a su mayor uso en las industrias de entretenimiento y juego. Los videojuegos, como Dota y Warcraft, son algunos de los ejemplos famosos de experiencias de realidad virtual no inmersivas. Además, tales juegos dependen prominentemente en una pantalla de computadora, controlador, teclado, consola de juegos y mouse, lo que aumenta su uso entre las personas de juego.

Se proyecta que el segmento VR semi y completamente inmersivo registrará la CAGR más alta durante el período de pronóstico debido a sus características de tecnología inmersiva avanzada que proporcionan a los usuarios la percepción de estar en un mundo diferente. La creciente popularidad y demanda de experiencias semi y totalmente inmersivas aumentará el progreso del mercado.

Por análisis del usuario final

El uso creciente de la realidad virtual en diferentes aplicaciones para impulsar el crecimiento del segmento de consumo

Basado en el usuario final, el mercado se bifurca en consumidores y comerciales/empresas.

El segmento de consumo posee la mayor participación de mercado y se anticipa que registra la CAGR más alta durante el período de pronóstico debido al creciente uso de dispositivos VR por parte de las personas. Los consumidores usan soluciones de realidad virtual en diferentes sectores, incluidas las salas de exhibición virtuales, los juegos, el entretenimiento y mucho más. Por ejemplo,

  • Según los expertos de la industria, se proyecta que los envíos de VR y AR para los consumidores crecan de 17.81 millones de unidades en 2023 a 30.88 millones de unidades para 2026.

La realidad virtual se puede implementar en diversas aplicaciones, como el turismo, el marketing B2B, los eventos, la capacitación y muchas otras aplicaciones. Ayuda a las empresas con exámenes y auditorías remotas, encuestas de sitios y recorridos virtuales, aumentando así la seguridad y la eficiencia para las empresas.

Por análisis de tipo de dispositivo

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Capacidad para ofrecer un entorno inmersivo para alimentar la demanda de dispositivos de exhibición montados en la cabeza

Según el tipo de dispositivo, el mercado está segmentado enPantalla montada en la cabeza (HMD), Simuladores de realidad virtual, guantes, gafas VR y otros (dispositivos de olfato, controladores, etc.).

El segmento de pantalla montado en la cabeza representó la mayor participación de mercado en 2024. La demanda de auriculares VR conectados a los teléfonos inteligentes está aumentando debido a la disponibilidad de opciones rentables, como los auriculares basados ​​en cartón de Google. Las HMD se utilizan cada vez más en industrias de aviación, marketing, entretenimiento y capacitación. Por ejemplo,

  • Vajra y VRM Suiza fueron certificadas por la Agencia de Seguridad de Aviación de la Unión Europea para ofrecer capacitación de pilotos virtuales, proporcionando un auricular con la resolución de ojo humano.

Se predice que el segmento del simulador VR registrará la CAGR más alta durante el período de pronóstico. Los simuladores de realidad virtual se están volviendo populares en las industrias para la capacitación, el diseño y la creación de prototipos debido a su característica de ahorro de costos. Además, los sectores de juegos y entretenimiento están adoptando cintas de correr y guantes hápticos para mejorar la experiencia del cliente. Por lo tanto, el uso creciente de las gafas de realidad virtual en la capacitación y la educación alimentará el crecimiento del segmento.

Ideas regionales

El mercado se estudia en América del Norte, América del Sur, Europa, Oriente Medio y África y Asia Pacífico. Estas regiones se clasifican aún más en los países principales.

North America Virtual Reality Market Size, 2024 (USD Billion)

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Se espera que América del Norte domine la cuota de mercado durante el período de pronóstico. La importante presencia de actores clave en los EE. UU. Está impulsando el crecimiento del mercado en la región. Además, varias nuevas empresas están ingresando al mercado de EE. UU. Y ofrecen soluciones específicas de la industria. Por ejemplo,

  • Según las ideas de los expertos de la industria, en 2022, Estados Unidos clasificó el más alto en el uso de auriculares VR, con el 12% de los usuarios que poseen auriculares VR, mientras que el 6% de los usuarios de los auriculares VR tenían su sede en Canadá.

El gobierno de los EE. UU. También está invirtiendo en tecnologías virtuales, lo que probablemente impulse el mercado. Por ejemplo, el gobierno de los Estados Unidos y su ejército invirtieron USD 11 mil millones en proporcionar sesiones de capacitación virtual, aumentada y de realidad mixta a sus funcionarios.

Asia Pacific registrará la tasa de crecimiento más alta durante el período de pronóstico debido a la creciente demanda de tecnologías inmersivas en las economías emergentes. Es probable que China gane la máxima participación de mercado, ya que es uno de los principales distribuidores de dispositivos de realidad virtual montado en la cabeza y otros hardware. Además, se espera que los desarrollos en redes e infraestructura 5G en China impulsen el crecimiento regional del mercado. Es probable que India también sea testigo de un crecimiento significativo debido a las iniciativas gubernamentales y la financiación.

Es probable que Europa muestre un crecimiento significativo durante el período de pronóstico. La región es uno de los primeros en adoptar soluciones virtuales en la industria automotriz. Los países europeos, incluidos el Reino Unido, Francia, Italia y Dinamarca, entre otros, reciben fondos de los proyectos de investigación de la UE para AR y VR. Por ejemplo,

  • En 2024,El Parlamento Europeo implementó dos resoluciones en entornos virtuales: el primero concentrado más en las inferencias de los mundos virtuales para el mercado solitario y el segundo trato con los problemas de derecho de propiedades, civiles, comerciales e intelectuales vinculados a mundos virtuales.

Se espera que América del Sur muestre un crecimiento constante debido al aumento del enfoque del gobierno en las tecnologías avanzadas y la rápida instalación deInfraestructura 5G. El creciente interés en los juegos virtuales y el aumento del número de usuarios de entretenimiento aumentarán la demanda de productos en Medio Oriente y África.

Actores clave de la industria

El aumento del enfoque en el avance del producto con tecnologías emergentes para impulsar la cuota de mercado de los actores clave

Los principales actores en el mercado están desarrollando soluciones nuevas y avanzadas para sus clientes. También se centran en mejorar su cartera de productos existente para proporcionar soluciones flexibles con características únicas. Además, están entrando en colaboraciones, asociaciones y adquisiciones para fortalecer sus ofertas de productos.

Lista de las principales compañías de realidad virtual

  • Oculus (Meta Platforms, Inc.) (EE. UU.)
  • Google LLC (Alphabet Inc.) (EE. UU.)
  • Microsoft Corporation (EE. UU.)
  • Sony Interactive Entertainment LLC (Japón)
  • HTC Corporation (Taiwán)
  • Samsung Electronics Co., Ltd. (Corea del Sur)
  • Unity Software Inc.(A NOSOTROS.)
  • Qualcomm Incorporated(A NOSOTROS.)
  • Nvidia Corporation(A NOSOTROS.)
  • Haptx Inc.(A NOSOTROS.)

Desarrollos clave de la industria

  • Agosto de 2024 -HTC Vive anunció el lanzamiento de Viverse Create, una gama de herramientas que permite a los creadores desarrollar y compartir mundos multijugador colaborativos sobre cualquier dispositivo sin el requisito de ninguna habilidad de codificación.
  • Junio ​​de 2024 -Apple anunció la disponibilidad de Vision Pro en nuevos países y regiones. Los consumidores en China continental, Japón, Singapur y Hong Kong podrían reservar el dispositivo el 13 de junio de 2024, con disponibilidad masiva a partir del 28 de junio de 2024. Los clientes en Australia, Alemania, Francia, Canadá y el Reino Unido también se les permitió reservar.
  • Febrero de 2024 -Sony Corporation anunció sus planes para incluir la compatibilidad de PC en el modelo PlayStation VR2. Actualmente, la compañía está probando su compatibilidad con PC, y en el futuro, esto permitirá a los jugadores de PS VR2 acceder a más juegos de realidad virtual a través de su PC.
  • Diciembre de 2023 -Sony anunció el lanzamiento de VR2, la VR auricular VR de segunda generación, en India. La PS VR2 comprende un mecanismo inteligente de seguimiento ocular, que utiliza dos cámaras IR para rastrear los movimientos oculares de los jugadores para interacciones más precisas e individuales en el juego.
  • Enero de 2023 -Apple anunció que lanzaría sus auriculares de realidad mixta, que contará conrealidad aumentaday capacidades de realidad virtual para mejorar la experiencia del usuario.
  • Abril de 2022 -Shenzhen Metavision Tech Co. lanzó nuevas especificaciones y diseños para sus auriculares VR. Además, la compañía proporcionará el dispositivo más ligero del mundo basado en la realidad extendida.
  • Marzo de 2022 -Nvidia Corporation colaboró ​​con proveedores de servicios en la nube para transmisión de realidad virtual de alta calidad. Además, los usuarios pueden acceder a la realidad aumentada, virtual y extendida desde cualquier ubicación con la ayuda de la transmisión basada en la nube.
  • Marzo de 2022 -Unity Software Inc. se asoció con Insomniac Events, un creador de música en vivo, para cambiar al entorno virtual del mundo físico. Además, las organizaciones se centrarán en ofrecer entretenimiento en vivo a la audiencia potencial de la próxima generación.

Cobertura de informes

El estudio sobre el mercado comprende áreas principales a nivel mundial para obtener una mejor comprensión de la industria. Además, la investigación ofrece información sobre las tendencias del mercado más recientes y el análisis de las tecnologías implementadas en todo el mundo. Además, destaca los factores de crecimiento y las restricciones, lo que permite al lector comprender mejor el mercado.

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Informe de alcance y segmentación

ATRIBUTO

DETALLES

Período de estudio

2019-2032

Año base

2024

Año estimado

2025

Período de pronóstico

2025-2032

Período histórico

2019-2023

Índice de crecimiento

CAGR de 28.9% de 2025 a 2032

Unidad

Valor (USD mil millones)

Segmentación

Por componente

  • Hardware
  • Software

Por tecnología

  • Semi y totalmente inmersivo
  • No inmersivo

Por tipo de dispositivo

  • Pantalla montada en la cabeza (HMD)
  • Simulador de realidad vr
  • Gafas VR
  • Guantes
  • Otros (dispositivos de olfato, controladores, etc.)

Por usuario final

  • Consumidor
  • Comercial/ empresa

Por Región

  • América del Norte (por componente, tecnología, tipo de dispositivo, usuario final y país)
    • A NOSOTROS.
    • Canadá
    • México
  • Europa (por componente, tecnología, tipo de dispositivo, usuario final y país)
    • Reino Unido
    • Alemania
    • Francia
    • Italia
    • España
    • Rusia
    • Benelux
    • Nórdicos
    • Resto de Europa
  • Asia Pacific (por componente, tecnología, tipo de dispositivo, usuario final y país)
    • Porcelana
    • Japón
    • India
    • Corea del Sur
    • ASEAN
    • Oceanía
    • Resto de Asia Pacífico
  • Medio Oriente y África (por componente, tecnología, tipo de dispositivo, usuario final y país)
    • Pavo
    • Israel
    • GCC
    • África del Norte
    • Sudáfrica
    • Resto de MEA
  • América del Sur (por componente, tecnología, tipo de dispositivo, usuario final y país)
    • Brasil
    • Argentina
    • Resto de América del Sur


Preguntas frecuentes

Se proyecta que el valor de mercado llegue a USD 123.06 mil millones para 2032.

En 2024, el valor de mercado se situó en USD 16.32 mil millones.

Se proyecta que el mercado registre una CAGR significativa del 28.9% durante el período de pronóstico.

Para el usuario final, es probable que el segmento de consumo lidere el mercado con la CAGR más alta.

La creciente demanda de entretenimiento virtual en vivo impulsará el crecimiento del mercado.

Google LLC, Oculus (Meta Platform, Inc.), Sony Corporation, Unity Technologies, HTC Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Microsoft Corporation y otros son los principales actores del mercado.

Se espera que América del Norte tenga la mayor participación de mercado.

Se espera que Asia Pacífico registre la CAGR más alta.

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