"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"
El tamaño del mercado de la realidad virtual global (VR) se valoró en USD 16.32 mil millones en 2024 y se prevé que crecerá de USD 20.83 mil millones en 2025 a USD 123.06 mil millones para 2032, exhibiendo una tasa compuesta anual de 28.9% durante el período de pronóstico. América del Norte dominó el mercado de realidad virtual con una cuota de mercado de 35.53% en 2024.
El análisis de mercado incluye dispositivos y software, como Google Cardboard, Move Motion Controller y PlayStation Headset, Quest 2, Unity Virtual Reality Development Software y Microsoft Hololens 2. VR ofrece experiencia simulada del cliente y amplias aplicaciones para la atención médica,juego de azar, Industrias minoristas, automotrices y de entretenimiento. Las organizaciones están implementando esta tecnología para llevar a cabo capacitación virtual, ingeniería y mantenimiento, marketing, diseño, asistencia y eventos de simulación con sus trabajadores y empleados. Además, los principales actores en el mercado se centran en proporcionar hardware y contenido avanzados para mejorar la experiencia del cliente. Por ejemplo:
La fabricación de dispositivos, equipos, componentes y otros productos de hardware se vio afectada negativamente debido a la pandemia Covid-19. Por lo tanto, inicialmente, en 2020, con el stock limitado de productos y servicios de realidad virtual, el mercado fue testigo de una disminución en su crecimiento interanual.
Sin embargo, en muchas industrias, la tecnología jugó un papel clave para abordar los desafíos planteados por la pandemia. Había una gran necesidad de realidad virtual en las industrias de la salud, los juegos, la educación, la fabricación, el entretenimiento, los militares, el comercio minorista y la defensa. Por ejemplo, en 2020, el Centro de Innovación de Educación Médica para la Universidad de Kansas City Innovation Technology para la capacitación de estudiantes de medicina utilizando simulaciones. Por lo tanto, la demanda de VR en las industrias comerciales aumentó significativamente durante la pandemia.
Implicaciones de la IA generativa dentro de la realidad virtual para combinar el progreso del mercado
IA generativapuede mejorar la realidad virtual adaptando al comportamiento del usuario, predecir sus preferencias y generar escenarios más receptivos y dinámicos en el mundo real. La incorporación de la inteligencia artificial y la realidad virtual puede potencialmente renovar diversas industrias al ayudar a sus procedimientos de desarrollo básicos.
Varios casos de uso de IA generativa en VR incluyen anuncios personalizados, entornos realistas en salas de exhibición y eventos virtuales, visualización de productos, campañas de marketing gamificadas en VR, interacciones sociales replicadas por avatar en VR y muchas más. Los avances e inversiones en Genai para nuevas innovaciones pueden crear numerosas oportunidades de mercado. Por ejemplo,
Por lo tanto, las implicaciones de las herramientas generativas de IA dentro de la realidad virtual ayudarán a impulsar el progreso del mercado.
Creciente potencial en la industria de la salud para alimentar la expansión del mercado
Según el estudio de los expertos, se proyecta que la atención médica presencie un crecimiento significativo con aplicaciones crecientes de VR. La tecnología ha destacado el potencial para mejorar las cirugías planificadas, las disposiciones de atención médica, los sistemas de atención al paciente y la capacitación médica.
Se espera que su experiencia simulada de replicar el entorno del mundo real aumente la demanda del producto de atención médica. La realidad virtual robótica asistida puede desempeñar un papel clave en el apoyo a los trabajadores de la salud durante las cirugías. También ofrece capacitación quirúrgica para mejorar las habilidades de los cirujanos. Por ejemplo,
Además, el mercado de la realidad virtual ha sido dominante durante los últimos años debido a las principales tendencias, como una mayor adopción del usuario final, desarrollo consistente y más fácil de VR, mayores mejoras en hardware, crecientes aplicaciones empresariales y una gran disponibilidad de servicios de tailed VR. Sin embargo, hay algunos factores de tendencia más que se espera que creen un mayor impacto en el mercado en los próximos años. Algunos de ellos son el surgimiento de la realidad virtual hiperrealista, la transformación de la educación inmersiva, la integración deInteligencia artificial (IA)En VR, la expansión de la plataforma VR socialmente disponible y la adopción de VR por parte de varias empresas.
Por lo tanto, las aplicaciones crecientes de la realidad virtual en la atención médica aumentarán el crecimiento del mercado de la realidad virtual.
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Aumento de la demanda de entretenimiento virtual en vivo para impulsar el crecimiento del mercado
El concepto de entretenimiento virtual en vivo está creciendo a nivel mundial. Las personas prefieren el entretenimiento en el hogar implementando varias tecnologías para ver espectáculos y eventos en vivo. Como la tecnología proporciona a los usuarios un entorno del mundo real, la demanda de eventos en vivo, conciertos de música en vivo y deportes está aumentando considerablemente. Por ejemplo,
La realidad virtual utiliza tecnología informática para crear un entorno simulado, y los jugadores prominentes en VR son Oculus Rift, PlayStation VR (PSVR) y HTC Vive, entre otros. La tecnología de realidad virtual está evolucionando constantemente más allá de los fines de entretenimiento, y las empresas ahora se han dado cuenta de su importancia en varios sectores, como la ciencia, la atención médica, la educación, la fabricación, el automóvil y el comercio minorista, entre otros.
Por lo tanto, se espera que la creciente demanda de entretenimiento virtual en vivo alimente la cuota de mercado de la realidad virtual.
Preocupaciones de salud debido al uso excesivo de dispositivos VR para impedir el mercado
Las tecnologías de realidad virtual, especialmente los auriculares VR, se utilizan ampliamente paradeportes electrónicosy juegos para proporcionar una experiencia de juego única. Sin embargo, el uso excesivo de auriculares VR podría conducir a problemas de salud, como mareos, letargo, falta de concentración y problemas de vista y audición. Por lo tanto, el uso excesivo de estos dispositivos podría conducir a problemas de salud, lo que se espera que afecte ligeramente la dinámica del mercado.
Growing Investments en ofertas de tecnologías avanzadas para impulsar el dominio del segmento de hardware
La cuota de mercado está segregada en hardware y software en términos de componentes.
El segmento de hardware dominará la cuota de mercado global al registrar los ingresos más altos durante el período de pronóstico, ya que las principales empresas están invirtiendo en los avances tecnológicos de los productos de hardware de realidad virtual. Por ejemplo,
El segmento de software también ganará tracción debido a la creciente demanda de tecnología de realidad virtual. Las aplicaciones crecientes, como eventos en vivo, entretenimiento, juegos y otros, aumentarán la demanda de software. El segmento de contenido probablemente será testigo de un crecimiento constante durante el período de pronóstico debido a la creciente demanda de sesiones virtuales interactivas. Las industrias exigen un nuevo contenido para aplicaciones, como marketing, capacitación, entretenimiento, juegos y otras secciones.
Aumento del uso de no inmersivos en los juegos y el entretenimiento para impulsar el progreso del mercado
Por tecnología, el mercado se clasifica en semi y totalmente inmersivo y no inmersivo.
El segmento no inmersivo registró los ingresos más altos del mercado en 2024 debido a su mayor uso en las industrias de entretenimiento y juego. Los videojuegos, como Dota y Warcraft, son algunos de los ejemplos famosos de experiencias de realidad virtual no inmersivas. Además, tales juegos dependen prominentemente en una pantalla de computadora, controlador, teclado, consola de juegos y mouse, lo que aumenta su uso entre las personas de juego.
Se proyecta que el segmento VR semi y completamente inmersivo registrará la CAGR más alta durante el período de pronóstico debido a sus características de tecnología inmersiva avanzada que proporcionan a los usuarios la percepción de estar en un mundo diferente. La creciente popularidad y demanda de experiencias semi y totalmente inmersivas aumentará el progreso del mercado.
El uso creciente de la realidad virtual en diferentes aplicaciones para impulsar el crecimiento del segmento de consumo
Basado en el usuario final, el mercado se bifurca en consumidores y comerciales/empresas.
El segmento de consumo posee la mayor participación de mercado y se anticipa que registra la CAGR más alta durante el período de pronóstico debido al creciente uso de dispositivos VR por parte de las personas. Los consumidores usan soluciones de realidad virtual en diferentes sectores, incluidas las salas de exhibición virtuales, los juegos, el entretenimiento y mucho más. Por ejemplo,
La realidad virtual se puede implementar en diversas aplicaciones, como el turismo, el marketing B2B, los eventos, la capacitación y muchas otras aplicaciones. Ayuda a las empresas con exámenes y auditorías remotas, encuestas de sitios y recorridos virtuales, aumentando así la seguridad y la eficiencia para las empresas.
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Capacidad para ofrecer un entorno inmersivo para alimentar la demanda de dispositivos de exhibición montados en la cabeza
Según el tipo de dispositivo, el mercado está segmentado enPantalla montada en la cabeza (HMD), Simuladores de realidad virtual, guantes, gafas VR y otros (dispositivos de olfato, controladores, etc.).
El segmento de pantalla montado en la cabeza representó la mayor participación de mercado en 2024. La demanda de auriculares VR conectados a los teléfonos inteligentes está aumentando debido a la disponibilidad de opciones rentables, como los auriculares basados en cartón de Google. Las HMD se utilizan cada vez más en industrias de aviación, marketing, entretenimiento y capacitación. Por ejemplo,
Se predice que el segmento del simulador VR registrará la CAGR más alta durante el período de pronóstico. Los simuladores de realidad virtual se están volviendo populares en las industrias para la capacitación, el diseño y la creación de prototipos debido a su característica de ahorro de costos. Además, los sectores de juegos y entretenimiento están adoptando cintas de correr y guantes hápticos para mejorar la experiencia del cliente. Por lo tanto, el uso creciente de las gafas de realidad virtual en la capacitación y la educación alimentará el crecimiento del segmento.
El mercado se estudia en América del Norte, América del Sur, Europa, Oriente Medio y África y Asia Pacífico. Estas regiones se clasifican aún más en los países principales.
North America Virtual Reality Market Size, 2024 (USD Billion)
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Se espera que América del Norte domine la cuota de mercado durante el período de pronóstico. La importante presencia de actores clave en los EE. UU. Está impulsando el crecimiento del mercado en la región. Además, varias nuevas empresas están ingresando al mercado de EE. UU. Y ofrecen soluciones específicas de la industria. Por ejemplo,
El gobierno de los EE. UU. También está invirtiendo en tecnologías virtuales, lo que probablemente impulse el mercado. Por ejemplo, el gobierno de los Estados Unidos y su ejército invirtieron USD 11 mil millones en proporcionar sesiones de capacitación virtual, aumentada y de realidad mixta a sus funcionarios.
Asia Pacific registrará la tasa de crecimiento más alta durante el período de pronóstico debido a la creciente demanda de tecnologías inmersivas en las economías emergentes. Es probable que China gane la máxima participación de mercado, ya que es uno de los principales distribuidores de dispositivos de realidad virtual montado en la cabeza y otros hardware. Además, se espera que los desarrollos en redes e infraestructura 5G en China impulsen el crecimiento regional del mercado. Es probable que India también sea testigo de un crecimiento significativo debido a las iniciativas gubernamentales y la financiación.
Es probable que Europa muestre un crecimiento significativo durante el período de pronóstico. La región es uno de los primeros en adoptar soluciones virtuales en la industria automotriz. Los países europeos, incluidos el Reino Unido, Francia, Italia y Dinamarca, entre otros, reciben fondos de los proyectos de investigación de la UE para AR y VR. Por ejemplo,
Se espera que América del Sur muestre un crecimiento constante debido al aumento del enfoque del gobierno en las tecnologías avanzadas y la rápida instalación deInfraestructura 5G. El creciente interés en los juegos virtuales y el aumento del número de usuarios de entretenimiento aumentarán la demanda de productos en Medio Oriente y África.
El aumento del enfoque en el avance del producto con tecnologías emergentes para impulsar la cuota de mercado de los actores clave
Los principales actores en el mercado están desarrollando soluciones nuevas y avanzadas para sus clientes. También se centran en mejorar su cartera de productos existente para proporcionar soluciones flexibles con características únicas. Además, están entrando en colaboraciones, asociaciones y adquisiciones para fortalecer sus ofertas de productos.
El estudio sobre el mercado comprende áreas principales a nivel mundial para obtener una mejor comprensión de la industria. Además, la investigación ofrece información sobre las tendencias del mercado más recientes y el análisis de las tecnologías implementadas en todo el mundo. Además, destaca los factores de crecimiento y las restricciones, lo que permite al lector comprender mejor el mercado.
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ATRIBUTO |
DETALLES |
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Período de estudio |
2019-2032 |
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Año base |
2024 |
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Año estimado |
2025 |
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Período de pronóstico |
2025-2032 |
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Período histórico |
2019-2023 |
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Índice de crecimiento |
CAGR de 28.9% de 2025 a 2032 |
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Unidad |
Valor (USD mil millones) |
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Segmentación |
Por componente
Por tecnología
Por tipo de dispositivo
Por usuario final
Por Región
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Se proyecta que el valor de mercado llegue a USD 123.06 mil millones para 2032.
En 2024, el valor de mercado se situó en USD 16.32 mil millones.
Se proyecta que el mercado registre una CAGR significativa del 28.9% durante el período de pronóstico.
Para el usuario final, es probable que el segmento de consumo lidere el mercado con la CAGR más alta.
La creciente demanda de entretenimiento virtual en vivo impulsará el crecimiento del mercado.
Google LLC, Oculus (Meta Platform, Inc.), Sony Corporation, Unity Technologies, HTC Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Microsoft Corporation y otros son los principales actores del mercado.
Se espera que América del Norte tenga la mayor participación de mercado.
Se espera que Asia Pacífico registre la CAGR más alta.
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