"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"

eSports Market Size, Share, and Industry Analysis, By Streaming Type (Live and On-demand), By Revenue Streaming (Media Rights, Advertisement, Sponsorship, Ticket & Merchandise, Game Publisher Fees, and Others), By Gaming Genre (Real-Time Strategy Games, First Person Shooter Games, Fighting Games, Multiplayer Online Battle Arena Games, Mass Multiplayer Online Role-Playing Games, and Others), and Regional Forecast, 2025-2032

Última actualización: November 17, 2025 | Formato: PDF | ID de informe: FBI106820

 

Tamaño del mercado de deportes electrónicos

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El tamaño del mercado global de deportes electrónicos se valoró en USD 560.6 millones en 2024. Se prevé que el mercado creciera de USD 649.4 millones en 2025 a USD 2,070.8 millones para 2032, que exhibe una tasa compuesta anual de 18.0% durante el período de pronóstico. Además, se proyecta que el mercado de deportes electrónicos de EE. UU. Crecerá significativamente, alcanzando un valor estimado de USD 289.6 millones para 2032.

La creciente tendencia de la transmisión en vivo de juegos, inversiones de juegos, audiencia creciente, venta de entradas, actividad de participación y demanda de infraestructura de torneo de ligas son los factores que influyen en el crecimiento del mercado de deportes electrónicos. El mercado se beneficia de las crecientes oportunidades de ingresos de la mayor participación de jugadores, organizadores, personas influyentes y desarrolladores de juegos. Los atractivos premios internacionales y las oportunidades para obtener altos ingresos han hecho de los deportes electrónicos una elección profesional de carrera entre los jóvenes. Además, los colegios y universidades han comenzado a ofrecer programas dedicados para desarrollarjuego de azarhabilidades entre los estudiantes. Por ejemplo,

  • En marzo de 2023, la Universidad de Syracuse con sede en EE. UU. Anunció que pronto ofrecerá un nuevo curso de grado dedicado a los deportes electrónicos. A través de este programa, la universidad tiene como objetivo ofrecer una nueva excelencia para las próximas herramientas y tendencias.

El brote Covid-19 alimentó la demanda de juegos en línea y la interacción del usuario con los juegos multijugador. Los ingresos de las compañías de juegos fueron testigos de un aumento significativo durante este período, ya que varias personas recurrieron a los deportes electrónicos para el entretenimiento. Además, a medida que las normas de distanciamiento social disminuyeron considerablemente la actividad comercial y del consumidor, los juegos ofrecieron una distracción atractiva para las personas que buscan interacción social en el hogar.

Tendencias del mercado de deportes electrónicos

Aumento de anuncios a través de plataformas de juego para impulsar el crecimiento del mercado

Este mercado obtiene sus ingresos de los anuncios dirigidos a los espectadores deportivos electrónicos, que incluyen anuncios que se muestran durante transmisiones en vivo en plataformas en línea o televisión deportiva electrónica. Es probable que la publicidad genere importantes ingresos del mercado de eSports en los próximos años debido al aumento de la audiencia en plataformas en línea como YouTube y Twitch. Según los portavoces de las compañías respectivas, YouTube vio aumentar su audiencia en 6 millones en 2022, mientras que Twitch ganó un premio de streamer por la audiencia concurrente en 2023.

Por lo tanto, con el creciente número de streamers, es probable que aumente el contenido relacionado con la publicidad, lo que, a su vez, ayudará a generar ingresos para el mercado. Por ejemplo,

  • En octubre de 2022, Nike, una compañía internacional de ropa deportiva, lanzó su primer comercial en una plataforma de eSport.

Por lo tanto, se espera que un aumento en los anuncios ayude a la cuota de mercado de los deportes electrónicos a crecer durante el período de pronóstico.

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Factores de crecimiento del mercado de deportes electrónicos

Creciente popularidad de los videojuegos para estimular el crecimiento del mercado

Los avances constantes en la tecnología en todo el mundo han obligado a las personas a confiar en teléfonos inteligentes, dispositivos de alta tecnología e Internet. Con muchas personas interesadas en jugar videojuegos, las compañías de videojuegos han adoptado un modelo de ingresos recurrente en los últimos años. Además,videojuegoLos torneos, los productos de realidad virtual y el gasto de los consumidores en contenido de video están experimentando un tremendo crecimiento a nivel mundial debido a la introducción de tecnologías avanzadas.

El crecimiento del mercado de deportes electrónicos está impulsado por nuevos juegos populares de deportes electrónicos, como Valorant, Legends Mobile: Bang Bang y League of Legends: Wild Rift. A medida que la tecnología mejora, es probable que los deportes electrónicos se vuelvan más accesibles en el futuro.

El aumento de los deportes electrónicos como una carrera profesional debido a los emocionantes premios internacionales, los ingresos de la transmisión, los patrocinios individuales y el aumento de la popularidad de los torneos de juegos están acelerando el progreso del mercado. Además, las empresas se centran en mejorar sus ofertas de productos para los atletas y proporcionar una mejor experiencia de transmisión para los espectadores.

Por lo tanto, la creciente popularidad de los videojuegos está impulsando el crecimiento del mercado.

Factores de restricción

Preocupaciones de salud y adicción para que los deportes electrónicos impidan el crecimiento del mercado

Los jugadores pueden experimentar trastornos metabólicos resultantes de monitores de informática de diodos emisores de luz y problemas psicológicos relacionados con la adicción al juego y los trastornos del comportamiento social. Un estudio reciente de Zwiebel sobre los efectos de la salud de los jugadores deportivos electrónicos descubrió que se espera que sufran lesiones musculoesqueléticas en la espalda, el cuello y las extremidades superiores. Además, pasar un tiempo excesivo frente a un monitor de computadora puede causar trastornos metabólicos. La mayoría de estos problemas surgen del estilo de vida sedentario y la mala postura, que son comunes entre estos jugadores.

Además, la introducción de las becas electrónicas de la universidad deportiva también es otra preocupación, ya que los jóvenes ahora pueden justificar su uso excesivo de los juegos como las próximas estrellas del deporte electrónico, incluso cuando en realidad las posibilidades de ser la que son extremadamente bajas. Por lo tanto, se espera que los factores antes mencionados obstaculicen el crecimiento del mercado.

Análisis de segmentación del mercado de deportes electrónicos

Mediante el análisis de tipo de transmisión

Transmisión en vivo para ganar impulso debido a la rápida transformación digital

Basado en el tipo de transmisión, el mercado se bifurca en vivo y video a pedido. Se espera que el segmento vivo domine el mercado durante el período de pronóstico. Es probable que el creciente enfoque en la participación de los fanáticos alimente la demanda de eventos deportivos electrónicos en vivo. Además, aumente en el número deteléfono inteligenteSe espera que los usuarios aumenten la demanda de torneos deportivos electrónicos en vivo.

Es probable que el segmento de video a pedido crezca rápidamente durante el período de pronóstico debido a la creciente demanda de entretenimiento interno. El número de espectadores de plataforma superior (OTT) está aumentando a medida que pueden acceder al juego en cualquier momento. Se espera que ayude al segmento de video a demanda a crecer en la industria deportiva electrónica.

Por análisis de la transmisión de ingresos

Derechos de los medios El segmento crecerá debido al aumento de la audiencia

Basado en la transmisión de ingresos, el mercado está segmentado en los derechos de los medios, publicidad, patrocinio, boletos y mercancías, tarifas de editoriales de juegos y otros. Se espera que el segmento de derechos de los medios capture la mayor participación de mercado durante el período de pronóstico. Según las ideas de PayPal de 2020, el 62% de los televidentes de España compraron productos relacionados con los deportes electrónicos y, por lo tanto, varias compañías de medios están invirtiendo en estos deportes.

Se espera que el segmento de patrocinio, seguido de publicidad, gane un impulso rápido durante el período de pronóstico. Ha habido un aumento constante en la audiencia y los seguidores en los últimos años, lo que lleva a nuevas posibilidades de crecimiento y mayores inversiones. El panorama de la inversión ha evolucionado mucho debido a las diversas oportunidades proporcionadas por el ecosistema. Las inversiones en el mercado son realizadas principalmente por empresas convencionales de capital de riesgo, inversores estratégicos y capital privado. Del mismo modo, varias plataformas de juego incluyen anuncios en la aplicación para aumentar la generación de ingresos.

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Por análisis de género de juegos

Juegos de tiradores en primera persona para dominar el mercado debido a una gran variedad de juegos

Basado en el género de juegos, el mercado se clasifica en juegos de estrategia en tiempo real, juegos de tiradores en primera persona, juegos de lucha, juegos de arena de batalla en línea multijugador, juegos de rol en línea multijugador y otros.

Se espera que el segmento de juegos de disparos en primera persona tenga una cuota de mercado dominante durante el período de pronóstico. Varios desarrolladores de juegos están ofreciendo una gran variedad de juegos de tiradores en primera persona. Anteriormente, estos juegos ofrecían un entorno 3D realista.

También se espera que el segmento de juegos de lucha muestre un crecimiento significativo. La creciente popularidad de estos juegos en los videojuegos virtuales está ayudando al mercado a crecer.

El segmento de juegos de Battle Battle Arena (MOBA) multijugador está listo para registrar una fuerte tasa de crecimiento durante el período de pronóstico, ya que estos juegos ofrecen una amplia gama de géneros competitivos y lucrativos. Los juegos de MOBA están viendo nuevas tendencias, como el juego multiplataforma, donde los jugadores en diferentes dispositivos pueden competir y un aumento en los juegos móviles de MOBA debido a la inmensa popularidad de los teléfonos inteligentes. Los desarrolladores están utilizando AI y el aprendizaje automático para mejorar el juego, y la realidad virtual también se está integrando para una experiencia más inmersiva. Se espera que estos cambios aumenten el crecimiento del mercado de eSports.

Ideas regionales

Basado en la geografía, el mercado se divide en América del Norte, América del Sur, Europa, Oriente Medio y África y Asia Pacífico. Se clasifican aún más en países.

North America eSports Market Size, 2024 (USD Million)

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América del Norte representó la mayor participación de mercado en 2024. La región tiene un número significativo de jugadores en línea que se espera que impulse el crecimiento del mercado. Las organizaciones líderes en la región son Activision Blizzard, Inc., Riot Games, Inc., X1 eSports and Entertainment Ltd., y otros. Estas compañías están invirtiendo fuertemente en actividades de investigación y desarrollo para obtener una ventaja competitiva y satisfacer las necesidades de los consumidores.

  • EnJulio de 2022Twitch anunció nuevas funciones de seguridad para su plataforma. Esto incluyó permitir a los streamers personalizar quién puede "atacarlos" y compartir listas de cuentas prohibidas con otros espectadores. Ambas características fueron en respuesta a la ola de ataques de odio que habían alcanzado los streamers marginados durante el año pasado.

Es probable que Asia Pacífico sea testigo de la CAGR más alta durante el período de pronóstico. Se anticipa que los países como China, Japón e India experimentarán una demanda robusta teniendo en cuenta el cambio rápido a las plataformas digitales para el entretenimiento a través de eventos deportivos. Del mismo modo, Corea del Sur es un mercado potencial para que los actores del mercado expandan su negocio considerando el creciente número de espectadores de juegos. Las grandes oportunidades para la industria de los juegos y el entretenimiento en Asia Pacífico han recibido la demanda de deportes electrónicos.

Se espera que la presencia de un mercado deportivo fuerte en los países europeos cree oportunidades de expansión del mercado lucrativo para proveedores de plataformas deportivas electrónicas. Muchos fanáticos buscan nuevas plataformas de juego. Del mismo modo, varias partes interesadas están invirtiendo significativamente en este mercado en Europa debido a la creciente audiencia para los juegos y un mayor retorno de la inversión.

América del Sur tiene una población significativa que está interesada en los deportes. Se espera que esto alimente la expansión del mercado. Teniendo en cuenta las vastas oportunidades de crecimiento en la región, varias marcas y compañías deportivas están invirtiendo en países sudamericanos. Por ejemplo, las empresas, como Cooler Master y Logitech, han colaborado con organizaciones deportivas de Argentina. Estas iniciativas alimentarán el crecimiento del mercado.

El Gobierno de Medio Oriente y África está invirtiendo en deportes para impulsar la industria deportiva como entretenimiento para las personas. Por ejemplo, el Gobierno de Arabia Saudita se comprometió a invertir USD 3.300 millones en la industria del juego. Por lo tanto, se espera que la creciente industria del juego aumente la oportunidad de expansión para los deportes electrónicos en el mercado de Medio Oriente y África. Del mismo modo, la pandemia ha aumentado la demanda de entretenimiento interno que se atendió a través de estas plataformas. Por lo tanto, el crecimiento potencial de estas plataformas en MEA creció significativamente a medida que varios inversores ingresaron al mercado. Por ejemplo,

Actores clave de la industria

Los jugadores clave enfatizan en las innovadoras plataformas deportivas electrónicas para reforzar sus posiciones de mercado

El mercado consiste en un ecosistema de inicio vibrante. Se espera que muchas nuevas empresas innoven sus procesos comerciales y desarrollen soluciones de análisis deportivo para usuarios finales. Se espera que dicho ecosistema cree una fuerte competencia, lo que lleva a las compañías existentes a implementar continuamente nuevos avances tecnológicos y actualizar sus ofertas de productos. Por lo tanto, se espera que el aumento en la competencia cree más oportunidades para los participantes del mercado y expanda el tamaño del mercado.

Lista de Top Empresas de deportes electrónicos:

  • Twitch Interactive, Inc.(A NOSOTROS.)
  • Activision Blizzard, Inc. (EE. UU.)
  • Tencent Holdings Limited (China)
  • Riot Games, Inc. (EE. UU.)
  • Gfinity PLC (Reino Unido)
  • X1 eSports and Entertainment Ltd. (EE. UU.)
  • Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) (India)
  • Cafeína (EE. UU.)
  • DLive Entertainment Pte. Ltd. (EE. UU.)
  • Sony Corporation (Japón)

Desarrollos clave de la industria:

  • Abril de 2023:La edición de video SaaS Provider, videoverse, anunció la adquisición de Reely.ai, un creador de contenido basado en IA para aumentar sus capacidades en la entrega de contenido con IA a sus clientes.
  • Abril de 2023:Nodwin Gaming anunció la adquisición de 51% de apuestas de Branded, una compañía de medios en vivo de Singapur. A través de esta adquisición, la compañía tiene como objetivo expandir su red de juegos y eSports en los patrocinadores internacionales.
  • Febrero de 2023:Nvidia y Microsoft anunciaron una asociación para traer juegos de PC de Xbox a la plataforma Nvidia GeForce Now Gaming. Esta asociación permitió a Microsoft obtener más juegos en la nube de los títulos de Activision Blizzard, que se transmitirán en Nvidia GeForce.
  • Febrero de 2023:Vodafone Idea entró en una asociación estratégica con Gamerji para expandirse en el espacio de deportes electrónicos. Las compañías están ofreciendo géneros de juego, como cricket, rol de acción, juegos de batalla y más.
  • Enero de 2023:Xbox Canada anunció su colaboración con Piadia, una empresa dirigida por mujeres, para expandir sus ofertas de productos al proporcionar una plataforma de deportes y deportes electrónicos centrados en las mujeres. Las compañías se centran en llenar el vacío de la igualdad de género al ofrecer un lugar seguro para conectarse.
  • Junio ​​de 2022:Sony Corporation adquirió repetir.GG, un proveedor de plataforma para torneos deportivos electrónicos, para expandir su presencia en PlayStation. Se esperaba que la nueva expansión apoyara el entusiasmo y la competencia de los jugadores.

Cobertura de informes

El informe de investigación sobre el mercado incluye el estudio de regiones clave en todo el mundo para obtener un mejor conocimiento de la industria. Además, el informe proporciona información sobre las tendencias de la industria más recientes y un análisis de las tecnologías que se están adoptando rápidamente a nivel global. También enfatiza en los impulsores y restricciones estimulantes del crecimiento, lo que permite al lector obtener una comprensión profunda del mercado

Para obtener información detallada sobre el mercado, Descargar para personalizar

Informe de alcance y segmentación

ATRIBUTO

DETALLES

Período de estudio

2019-2032

Año base

2024

Año estimado

2025

Período de pronóstico

2025-2032

Período histórico

2019-2023

Índice de crecimiento

CAGR de 18.0% de 2025 a 2032

Unidad

Valor (USD millones)

Segmentación

Mediante el tipo de transmisión

  • Vivir
  • Video a pedido

Por flujo de ingresos

  • Derechos de los medios
  • Anuncio
  • Patrocinio
  • Boleto y mercancía
  • Tarifas del editor de juegos
  • Otros (compra en la aplicación y otros)

Por género de juego

  • Juegos de estrategia en tiempo real
  • Juegos de tiradores en primera persona
  • Juegos de lucha
  • Juegos de arena de batalla en línea multijugador
  • Mass Multiplayer en línea juegos de juego de roles
  • Otros (simuladores de carreras y eSports y otros)

Por Región

  • América del Norte (por tipo de transmisión, por transmisión de ingresos, por género de juegos y por país)
    • A NOSOTROS.
    • Canadá
    • México
  • América del Sur (por tipo de transmisión, por transmisión de ingresos, por género de juegos y por país)
    • Brasil
    • Argentina
    • Resto de América del Sur
  • Europa (por tipo de transmisión, por transmisión de ingresos, por género de juegos y por país)
    • Reino Unido
    • Alemania
    • Francia
    • Italia
    • España
    • Rusia
    • Benelux
    • Nórdicos
    • Resto de Europa
  • Medio Oriente y África (por tipo de transmisión, por transmisión de ingresos, por género de juegos y por país)
    • Pavo
    • Israel
    • GCC
    • Sudáfrica
    • África del Norte
    • Resto del Medio Oriente y África
  • Asia Pacific (por tipo de transmisión, por transmisión de ingresos, por género de juegos y por país)
    • Porcelana
    • India
    • Japón
    • Corea del Sur
    • ASEAN
    • Oceanía
    • Resto de Asia Pacífico


Preguntas frecuentes

Se proyecta que el valor de mercado alcanzará USD 2,070.8 millones para 2032.

En 2024, el mercado se situó en USD 560.6 millones.

3. ¿En qué CAGR se proyecta que el mercado crezca durante el período de pronóstico de 2025-2032?

Por la transmisión de ingresos, el segmento de patrocinio es el segmento de transmisión de ingresos de más rápido crecimiento.

Se espera que la creciente popularidad de los videojuegos estimule el crecimiento del mercado.

Twitch Interactive, Inc., Activision Blizzard, Inc., Tencent Holdings Limited, Riot Games, Inc., Gfinity PLC, Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited), X1 eSports and Entertainment Ltd., Caffeine, Dlive Entertainment Pte. Ltd. y Sony Group Corporation son los principales actores del mercado.

Se espera que América del Norte tenga la mayor participación de mercado.

Mediante el tipo de transmisión, se espera que el segmento de video a pedido crezca con la CAGR más alta.

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A continuación se muestra la lista de empresas que se estudian para estimar el tamaño del mercado y/o comprender el ecosistema del mercado

Esta lista no significa necesariamente que todas las compañías a continuación se paguen en el informe. El informe incluye perfiles de solo los 10 mejores jugadores basados ​​en ingresos/participación de mercado. Consulte amablemente el Capítulo 11 del TOC

  1. Twitch Interactive, Inc.
  2. Activision Blizzard, Inc.
  3. Tencent Holdings Limited
  4. Riot Games, Inc.
  5. Gfinity PLC
  6. X1 eSports and Entertainment Ltd.
  7. Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited)
  8. Cafeína
  9. DLive Entertainment Pte. Limitado.
  10. Sony Group Corporation
  11. dailymotion
  12. Goodgame Studios
  13. lóbulo
  14. Glimpse.me
  15. Cara
  16. Logitech Services S.A. (Streamlabs)
  17. Midnite
  18. Red Next, Inc.
  19. Pandascore
  20. Boomtv
  21. Juego comunitario
  22. Psyonix LLC
  23. Rooter Sports Technologies Pvt. Limitado.
  24. Boomtv
  25. Afreecatv Corp.

 

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