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Tamaño del mercado de juegos, participación de la industria y análisis de impacto Covid-19, por tipo de juego (tirador, acción, deportes, juego de roles y otros), por tipo de dispositivo (PC/MMO, tableta, teléfono móvil y TV/consola), por usuario final (masculino y femenino), y pronóstico regional, 2023-2030

Última actualización: November 17, 2025 | Formato: PDF | ID de informe: FBI105730

 

INFORMACIÓN CLAVE DEL MERCADO

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El tamaño del mercado global de juegos se valoró en USD 249.55 mil millones en 2022 y se anticipa que crecerá de USD 281.77 mil millones en 2023 a USD 665.77 mil millones para 2030, exhibiendo una tasa compuesta anual del 13.1% durante el período de pronóstico (2023-2030). Asia Pacific dominó el mercado de juegos con una cuota de mercado del 46.03% en 2022.

Las grandes personas en todo el mundo se inclinan hacia los juegos como una de sus principales fuentes de entretenimiento. Jugar videojuegos ofrece alivio del estrés, ofrece la experiencia de trabajar en un equipo y ayuda a proporcionar a los jugadores una sensación de logro. Tal autosatisfacción y alegría están ayudando a generar más tracción.  Además, es una herramienta efectiva para calmar a los niños juguetones y entretener a los adultos mayores que consideran tener más tiempo libre. Además, el gasto creciente en los sistemas de entretenimiento en el hogar de todo el mundo es el factor impulsor del crecimiento de la industria del juego. Según los datos publicados por Digital Entertainment Group (DEG), el gasto del consumidor de EE. UU. En entretenimiento en el hogar aumentó en una tasa anual del 8,4%, alcanzando los USD 25.2 mil millones en enero de 2020.

Gaming Market

Instantánea y destacados del mercado de juegos globales

Tamaño y pronóstico del mercado:

  • 2022 Tamaño del mercado: USD 249.55 mil millones
  • 2023 Tamaño del mercado: USD 281.77 mil millones
  • Tamaño del mercado de pronóstico de 2030: USD 665.77 mil millones
  • CAGR: 13.1% de 2023–2030

Cuota de mercado:

  • Asia Pacific dominó el mercado de juegos con una participación del 46.03% en 2022, impulsada por la rápida urbanización, el crecimiento de la penetración de los teléfonos inteligentes y el aumento del gasto de los consumidores en los sistemas de entretenimiento en el hogar.
  • Por tipo de juego, se espera que el segmento de tiradores conserve la mayor participación de mercado en 2025, respaldada por sus gráficos 3D realistas, misiones tácticas y funcionalidad multijugador que atrae a una gran base de jugadores.
  • Por tipo de dispositivo, se prevé que los teléfonos móviles tengan la participación dominante debido al aumento de la adopción de teléfonos inteligentes y el enfoque de los desarrolladores en la creación de juegos móviles.

Destacados del país clave:

  • Japón: fuertes ventas de consolas de juegos como Nintendo Switch Fuel Market Growth.
  • Estados Unidos: el aumento de la popularidad de los juegos entre adultos mayores y niños, junto con el aumento del gasto de entretenimiento en el hogar, apoya la expansión del mercado.
  • Alemania: se espera que las inversiones gubernamentales en el desarrollo de los deportes electrónicos y el sector de los juegos impulsen el crecimiento.
  • China: posición de liderazgo debido a la gran base de jugadores e inversiones en tecnología de juegos y sistemas de realidad virtual.
  • Brasil: El aumento de la penetración de Internet alimenta la popularidad de los juegos en línea.
  • África subsahariana: el aumento de la adopción de teléfonos inteligentes acelera el crecimiento de los juegos móviles.

Impacto Covid-19

La pandemia Covid-19 dio como resultado un aumento en la demanda de productos

Un gran número de personas se vieron obligadas a pasar más tiempo en el hogar debido a las medidas de precaución adoptadas por la mayoría de las personas en todo el mundo en respuesta a Covid-19. Las personas experimentaron preocupación, ansiedad y terror como resultado de la pandemia. Además, se prohibieron las reuniones sociales y las actividades al aire libre. Todos estos factores funcionaron juntos para impulsar los juegos, que se sabe que proporciona alivio de una variedad de afecciones mentales. Según el Foro Económico Mundial, en septiembre de 2020, las ventas de juegos en los Estados Unidos aumentaron dramáticamente en un 37% para llegar a USD 3.3 mil millones. Estos factores respaldaron la expansión del mercado durante la pandemia.

Últimas tendencias

Creciente popularidad de los campeonatos de juegos para ayudar al desarrollo del mercado

Los videojuegos de Call of Duty, PUBG y League of Legends son ampliamente populares entre los jóvenes debido a sus diseños gráficos de alta calidad yrealidad aumentada-Taricias de juegos de PC interactivas basadas en. La creciente popularidad de jugar torneos de campeonato en los juegos en línea probablemente aumentará el gasto de los consumidores en estos juegos, elevando los ingresos de la industria a nivel mundial. Según los datos de Esports, en 2020, el Campeonato de League of Legends ganó una audiencia de 3.8 millones. Además, el dinero de alto precio que ofrece el campeonato de videojuegos alentó a más personas a jugar un videojuego, que también actúa como una tendencia de la industria del juego. Por ejemplo, en agosto de 2020, Times Now News declaró que PUBG Mobile Global Championship había ofrecido un premio de USD 2 millones.

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Factores de conducción

Inclinación de la juventud hacia los juegos para favorecer el desarrollo del mercado

La población juvenil global utiliza cada vez más videojuegos para ocupar su tiempo libre, lo que ha jugado un papel vital en el crecimiento de los mercados de ampliación. Según los datos de 2020 de la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA), el 73% de los padres de EE. UU. Creen que los videojuegos benefician a la educación infantil y el 66% encontró un mejor entretenimiento en el tiempo de juego familiar. Además, el aumento de la indulgencia de los jóvenes en los juegos interiores y otras actividades de ocio, como la pintura, la elaboración y otros aceleran los ingresos del mercado mundial de juegos.

Aumento de la inclinación de los usuarios móviles hacia los juegos para aumentar la demanda del producto

Debido a la creciente adopción de la conectividad 4G en los teléfonos inteligentes, los juegos interactivos de redes sociales se están volviendo cada vez más populares en los dispositivos móviles de todo el mundo. Por lo tanto, estos juegos están atrayendo a jugadores de una variedad de datos demográficos a nivel mundial. Por ejemplo, en mayo de 2020, los datos presentados por World Economic Forum.org mencionan que alrededor del 48% de la industria de los videojuegos contribuye con los juegos móviles. Del mismo modo, la suscripción celular móvil en auge también ha aumentado significativamente la demanda de juegos móviles. Según los datos publicados por la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), en 2022, las suscripciones móviles de banda ancha activa promedio de la banda móvil alcanzaron 87 por cada 100 hábitats, en comparación con 78 en 2020.

Factores de restricción

Problemas de adicción desde juegos intensos para obstaculizar el crecimiento del mercado

El creciente número de jugadores que juegan intensamenteJuegos de vídeo, especialmente entre los niños, a menudo se convierte en una adicción. Esto obstaculiza sus estudios y da lugar a la ansiedad social. Por lo tanto, tales actividades repelen a los padres a comprar un sistema de juego para sus hijos. Según una empresa de recuperación de adicciones bien ajustada llamada "The Recovery Village" en abril de 2021, más de 2 mil millones de personas juegan videojuegos en todo el mundo y el 1–10% de los jugadores tienen problemas obsesivos de adicción. Además de esto, la adicción a los videojuegos puede incluso recurrir a problemas de salud mental ha llevado a más padres a repeler a comprar el producto para sus hijos, lo que restringe el crecimiento del mercado.

SEGMENTACIÓN

Por análisis de tipo de juego

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Tirador Segmento para permanecer a la vanguardia debido a gráficos realistas 3D

Basado en el tipo de juego, el mercado se fragmenta en Shooter, Action, Sports, Role-Playing y otros.

Se proyecta que el segmento de tiradores captará una fuerte participación en el mercado de juegos durante el período previsto. Esto se debe a que la mayoría de los juegos de tiradores proporcionan gráficos realistas 3D, que a menudo vienen con misiones tácticas desafiantes, armas atractivas y funcionalidad del juego multijugador. Por lo tanto, estos juegan un papel crucial para ayudar a atraer a más jugadores a este tipo de juego.

Por otro lado, segmentos como el juego de roles, los deportes, la acción y otros también están experimentando una ampliación decente del mercado debido a que estos géneros de juegos pueden cumplir con el deseo de un público objetivo específico, desde atletas hasta mujeres, niños e incluso la población de ancianos. La creciente popularidad de los mundos de juegos y otros cursos de educación que enseñan a los estudiantes de videojuegos sobre la educación sobre ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM) apoya principalmente el crecimiento segmentario de los demás.

Por análisis de tipo de dispositivo 

Teléfonos móviles Para mantener la participación dominante impulsada por el aumento de la penetración de los teléfonos inteligentes

Por tipo de dispositivo, el mercado se divide en PC/MMO, tableta, teléfono móvil y TV/consola. Se anticipa que los teléfonos móviles son dominantes debido al aumento de la propiedad de los teléfonos inteligentes. El enfoque de muchos desarrolladores de juegos está recurriendo a más creación de juegos, especialmente para dispositivos móviles, que tiene un gran impacto en la industria.

Sin embargo, la PC/MMO, el iPad y la TV/consola también tienen una fuerte popularidad. Los jugadores serios eligen con frecuencia la mayoría de estos dispositivos, ya que pueden manejar mejor los juegos de alta definición, que exigen procesadores potentes, tarjetas gráficas y RAM.

Por análisis del usuario final 

Masculino Segmento para conducir impulsado por la disponibilidad de una amplia gama de juegos 

Por el usuario final, el mercado se bifurca en hombres y mujeres. Se estima que el segmento masculino es un mercado más grande debido a la gran cantidad de juegos disponibles, como acción, deportes, carreras y otros que están diseñados para estar más orientados a los hombres que las mujeres. Por lo tanto, esto juega una contribución significativa al dominio masculino en la industria.

Sin embargo, el segmento femenino también muestra cada vez más un aumento progresivo, ya que más hembras están influenciadas por plataformas de transmisión de juegos en línea como Twitch, donde pueden ganar fanáticos leales dispuestos a apoyar sus canales financieramente.   

Ideas regionales

Asia Pacific es un accionista dominante del mercado en este mercado, con un tamaño de USD 114.87 mil millones en 2022.consolas de juegoLa tracción intensiva observada entre los consumidores de esta región ha jugado un papel importante en el desarrollo de este mercado. Por ejemplo, de enero de 2020 a septiembre de 2020, Nintendo Co. Ltd., un fabricante de artículos de juego japonés, vendió Nintendo Switch 15.6 millones de unidades a nivel mundial. Además, el rápido crecimiento en la población urbana está dando lugar a una mayor conciencia sobre los videojuegos de tendencia lanzados y minoristas en el mercado, lo que está ayudando a aumentar la tasa de consumo.

Se anticipa que Europa muestra un crecimiento sustancial debido al floreciente desarrollo de los deportes electrónicos, que ayuda a atraer a más personas a los videojuegos. Según los datos de la Asociación Europea de Gaming and Betting (EGBA), los ingresos de los juegos de deportes electrónicos en Europa alcanzaron USD 0.1 mil millones en 2021. Además, la iniciativa gubernamental que respalda el desarrollo de los nuevos juegos en línea para alimentar su demanda entre los consumidores a nivel mundial. En noviembre de 2022, la Asociación de la Industria de Juegos alemán invirtió USD 20.0 millones en el desarrollo del sector de juegos alemán.

Se evalúa que América del Norte tiene una presencia robusta en el mercado. La creciente popularidad de jugar videojuegos entre adultos mayores ha aumentado la demanda de productos. Según los datos presentados por la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA), en 2022, el 40% de los jugadores tenían 35 años o más en los EE. UU. Además, la mayoría de los niños en esta región llevan sus dispositivos inteligentes, aumentando la utilización del producto.

Sudamérica está demostrando un aumento sustancial en el mercado, que es contribuido por el creciente crecimiento de los usuarios de Internet en la región. Esto favorece la popularidad de los juegos en línea entre la población sudamericana. Según los datos presentados por el Gobierno de Brasil, el número de hogares con conexión a Internet en Brasil alcanzó el 90% del total de hogares en 2021, frente al 84% en 2019.

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Se ha evaluado la región de Medio Oriente y África que tiene una presencia considerable en el mercado. El crecimiento en auge deteléfono inteligenteLa penetración está ayudando a caminar la cantidad de personas que juegan juegos móviles. Por lo tanto, esto está ayudando a acelerar la tasa de consumo. Según el informe de la economía móvil publicada por la Asociación GSM, en 2021, la adopción de teléfonos inteligentes en África subsahariana alcanzó el 64% de la población total en la región. Según el informe, se espera que el porcentaje aumente al 75% para 2025.

Actores clave de la industria

Los jugadores clave representan una inclinación creciente hacia la realidad virtual

Los jugadores clave del mercado se están centrando progresivamente más en producir un sistema de juegos de realidad virtual. Se espera que tales sistemas afecten positivamente el crecimiento del mercado de juegos en los próximos años, ya que ofrecen una experiencia más realista de jugar. Por ejemplo, en febrero de 2020, Sony compartió planes con respecto a su lanzamiento de unrealidad virtualAuriculares para PlayStation 5. Además, las compañías clave también se están moviendo constantemente para mejorar la pantalla y los gráficos de los videojuegos para varios dispositivos.

Lista de empresas clave perfiladas:

Desarrollos clave de la industria:

  • Julio de 2022 -Sony Corporation, un gigante japonés de electrónica, invirtió USD 3.6 mil millones para adquirir Bungie, Inc., una compañía de videojuegos, para competir con su rival Microsoft Corporation en los Estados Unidos, los Mercados de los Estados Unidos y Corea del Sur.
  • Enero de 2022 -Microsoft Corporation invirtió USD 68.7 mil millones para adquirir Activision Blizzard, Inc., una compañía estadounidense de videojuegos, y expandir su presencia global de la industria del juego en la nube.
  • Enero de 2022 -Savvy Gaming Group, una compañía de juegos de Arabia Saudita, invirtió USD 1.08 mil millones para adquirir ESL Gaming Co. y fusionarlo con la plataforma de deportes electrónicos Faceit.
  • Mayo de 2022 -Take-Two Interactive Software, Inc. invirtió USD 12.7 mil millones para adquirir Zynga, la franquicia de Farmville del desarrollador de juegos sociales, y ampliar su presencia en juegos móviles gratuitos.
  • Noviembre de 2020:Microsoft Corporation declaró el lanzamiento de la consola de videojuegos Xbox de próxima generación. El buque insignia se lanzaría junto con su contraparte más barata Xbox Series S.

Cobertura de informes

El informe de investigación de mercado proporciona un análisis detallado de la industria y se centra en aspectos críticos como las principales empresas, los usuarios finales y los principales tipos de productos. Además de esto, el informe ofrece información sobre las tendencias actuales del mercado y destaca los desarrollos clave de la industria. Además de los factores antes mencionados, el informe abarca varios factores que contribuyen al crecimiento del mercado en los últimos años.

Informe de alcance y segmentación

  ATRIBUTO

 DETALLES

Período de estudio

2019-2030

Año base

2022

Año estimado

2023

Período de pronóstico

2023-2030

Período histórico

2019-2021

Índice de crecimiento

CAGR del 13.1% de 2023 a 2030

Unidad

Valor (USD mil millones)

Por tipo de juego

  • Tirador
  • Acción
  • Deportes
  • Juego de roles
  • Otros

Por tipo de dispositivo

  • PC/MMO
  • Tableta
  • Teléfono móvil
  • TV/consola

Por usuario final

  • Masculino
  • Femenino

Segmentación

América del Norte (por tipo de juego, tipo de dispositivo, usuario final y por país)

  • EE. UU. (Por tipo de juego)
  • Canadá (por tipo de juego)
  • México (por tipo de juego)

Europa (por tipo de juego, tipo de dispositivo, usuario final y por país)

  • Alemania (por tipo de juego)
  • Francia (por tipo de juego)
  • Italia (por tipo de juego)
  • España (por tipo de juego)
  • Reino Unido (por tipo de juego)
  • Resto de Europa (por tipo de juego)

Asia Pacific (por tipo de juego, tipo de dispositivo, usuario final y por país)

  • China (por tipo de juego)
  • India (por tipo de juego)
  • Japón (por tipo de juego)
  • Corea del Sur (por tipo de juego)
  • Australia (por tipo de juego)
  • Resto de Asia Pacífico (por tipo de juego)

América del Sur (por tipo de juego, tipo de dispositivo, usuario final y por país)

  • Brasil (por tipo de juego)
  • Argentina (por tipo de juego)
  • Resto de América del Sur (por tipo de juego)

Medio Oriente y África (por tipo de juego, tipo de dispositivo, usuario final y por país)

  • Sudáfrica (por tipo de juego)
  • EAU (por tipo de juego)
  • Resto del Medio Oriente y África (por tipo de juego)
 


Preguntas frecuentes

Fortune Business Insights afirma que el tamaño del mercado fue de USD 249.55 mil millones en 2022 y se proyecta que alcanzará USD 665.77 mil millones para 2030.

En 2022, el valor de mercado de Asia Pacífico se situó en USD 114.87 mil millones.

Al crecer a una tasa compuesta anual del 13.1%, el mercado exhibirá un crecimiento moderado en el período de pronóstico (2023-2030).

El segmento de teléfonos móviles es el segmento principal en este mercado durante el período de pronóstico.

La población juvenil inclinada progresivamente hacia los videojuegos impulsa el crecimiento del mercado.

Rovio Entertainment Corporation, Nvidia Corporation y Valve Corporation son algunos de los principales actores en el mercado.

Asia Pacific dominó la cuota de mercado en 2022.

Se espera que el creciente número de personas que posean un dispositivo inteligente impulsen la adopción del mercado.

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