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Tamaño del mercado de juegos, participación en la industria y análisis de la industria, por tipo de juego (disparos, acción, deportes, juegos de rol y otros), por tipo de dispositivo (PC/MMO, tableta, teléfono móvil y TV/consola), por usuario final (masculino y femenino) y pronóstico regional, 2026-2034

Última actualización: March 09, 2026 | Formato: PDF | ID de informe: FBI105730

 

INFORMACIÓN CLAVE DEL MERCADO

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El tamaño del mercado mundial de juegos será de 360,43 mil millones de dólares en 2025 y se proyecta que se expandirá de 407,65 mil millones de dólares en 2026 a 1091,40 mil millones de dólares en 2034, creciendo a una tasa compuesta anual del 13,10% durante el período previsto. Asia Pacífico dominó el mercado de los juegos con una participación de mercado del 46,11% en 2025.

Las personas de gran tamaño en todo el mundo se inclinan por los juegos como una de sus principales fuentes de entretenimiento. Jugar videojuegos ofrece alivio del estrés, brinda la experiencia de trabajar en equipo y ayuda a que los jugadores tengan una sensación de logro. Esa autosatisfacción y alegría ayudan a generar más tracción.  Además, es una herramienta eficaz para calmar a los niños juguetones y entretener a los adultos mayores que están pensando en tener más tiempo libre. Además, el creciente gasto en sistemas de entretenimiento doméstico en todo el mundo es el factor impulsor del crecimiento de la industria del juego. Según los datos publicados por Digital Entertainment Group (DEG), el gasto de los consumidores estadounidenses en entretenimiento en el hogar aumentó a una tasa anual del 8,4%, alcanzando los 25.200 millones de dólares en enero de 2020.

Gaming Market

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Resumen y aspectos destacados del mercado global de juegos

Tamaño del mercado y pronóstico:

  • Tamaño del mercado en 2025: USD360.43mil millones
  • Tamaño del mercado en 2026: USD407.65mil millones
  • Tamaño del mercado previsto para 2034: USD1091.4mil millones
  • CAGR: 13,1% entre 2026 y 2034

Cuota de mercado:

  • Asia Pacífico dominó el mercado de los juegos con una46,11%participación en 2025, impulsada por la rápida urbanización, la creciente penetración de los teléfonos inteligentes y el aumento del gasto de los consumidores en sistemas de entretenimiento en el hogar.
  • Por tipo de juego, se espera que el segmento de disparos conserve la mayor participación de mercado en 2025, respaldado por sus gráficos realistas en 3D, misiones tácticas y funcionalidad multijugador que atraen a una gran base de jugadores.
  • Por tipo de dispositivo, se prevé que los teléfonos móviles mantengan la participación dominante debido a la creciente adopción de teléfonos inteligentes y al enfoque de los desarrolladores en la creación de juegos móviles.

Aspectos destacados clave del país:

  • Japón: Las fuertes ventas de consolas de juegos como Nintendo Switch impulsan el crecimiento del mercado.
  • Estados Unidos: La creciente popularidad de los juegos entre los adultos mayores y los niños, junto con el aumento del gasto en entretenimiento en el hogar, respalda la expansión del mercado.
  • Alemania: Se espera que las inversiones gubernamentales en el desarrollo de los deportes electrónicos y el sector del juego impulsen el crecimiento.
  • China: Posición de liderazgo debido a la gran base de jugadores y las inversiones en tecnología de juegos y sistemas de realidad virtual.
  • Brasil: La creciente penetración de Internet impulsa la popularidad de los juegos en línea.
  • África subsahariana: la creciente adopción de teléfonos inteligentes acelera el crecimiento de los juegos móviles.

Mercado de juegos ÚLTIMAS TENDENCIAS

Creciente popularidad de los campeonatos de juegos para ayudar al desarrollo del mercado

Los videojuegos Call of Duty, PUBG y League of Legends son muy populares entre los jóvenes debido a sus diseños gráficos de alta calidad yrealidad aumentadaFunciones interactivas de juegos para PC basadas en. La creciente popularidad de jugar campeonatos en juegos en línea probablemente aumentará el gasto de los consumidores en estos juegos, elevando los ingresos de la industria a nivel mundial. Según datos de Esports, en 2020, el Campeonato de League of Legends obtuvo una audiencia de 3,8 millones. Además, el alto precio ofrecido por el campeonato de videojuegos animó a más personas a jugar un videojuego, lo que también actúa como una tendencia en la industria del juego. Por ejemplo, en agosto de 2020, Times Now News declaró que el PUBG Mobile Global Championship había ofrecido un premio acumulado de 2 millones de dólares.

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FACTORES IMPULSORES

Inclinación de los jóvenes hacia el juego para favorecer el desarrollo del mercado

La población juvenil mundial utiliza cada vez más los videojuegos para ocupar su tiempo libre, lo que ha desempeñado un papel vital en el crecimiento del mercado. Según datos de 2020 de la Entertainment Software Association (ESA), el 73% de los padres estadounidenses cree que los videojuegos benefician la educación de los niños y el 66% encuentra un mejor entretenimiento en el tiempo de juego en familia. Además, aumentar el gusto de los jóvenes por los juegos de interior y otras actividades de ocio, como pintar, hacer manualidades y otras, acelera los ingresos del mercado mundial de juegos.

La creciente inclinación de los usuarios de dispositivos móviles hacia los juegos aumenta la demanda de productos

Debido a la creciente adopción de la conectividad 4G en los teléfonos inteligentes, los juegos interactivos de redes sociales se están volviendo cada vez más populares en los dispositivos móviles de todo el mundo. Por lo tanto, estos juegos atraen a jugadores de una variedad de grupos demográficos a nivel mundial. Por ejemplo, en mayo de 2020, los datos presentados por el Foro Económico Mundial.Org mencionan que alrededor del 48% de la industria de los videojuegos proviene de los juegos móviles. Del mismo modo, el auge de la suscripción a la telefonía móvil también ha aumentado significativamente la demanda de juegos móviles. Según datos publicados por la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), en 2022, las suscripciones móviles activas de banda ancha globales promedio alcanzaron 87 por 100 hábitats, frente a 78 en 2020.

FACTORES RESTRICTIVOS

Los problemas de adicción derivados del juego intenso obstaculizan el crecimiento del mercado

El creciente número de jugadores que juegan intensamenteJuegos de vídeo, especialmente entre los niños, a menudo se convierte en una adicción. Esto dificulta sus estudios y genera ansiedad social. Por tanto, este tipo de actividades repelen a los padres a comprar un sistema de juego para sus hijos. Según una empresa de recuperación de adicciones de gran confianza llamada "The Recovery Village" en abril de 2021, más de 2 mil millones de personas juegan videojuegos en todo el mundo y entre el 1% y el 10% de los jugadores tienen problemas de adicción obsesiva. Además de esto, la adicción a los videojuegos puede incluso convertirse en problemas de salud mental, lo que ha llevado a que más padres se nieguen a comprar el producto para sus hijos, lo que limita el crecimiento del mercado.

ANÁLISIS DE SEGMENTACIÓN

Por análisis de tipo de juego

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Tirador El segmento se mantendrá a la vanguardia gracias a los gráficos realistas en 3D

Según el tipo de juego, el mercado se fragmenta en shooters, acción, deportes, juegos de rol y otros.

Se prevé que el segmento de disparos obtenga una fuerte participación en el mercado de juegos durante el período previsto. Esto se debe a que la mayoría de los juegos de disparos ofrecen gráficos realistas en 3D, que a menudo vienen con misiones tácticas desafiantes, armas atractivas y funcionalidad de juego multijugador. Por lo tanto, estos juegan un papel crucial para ayudar a atraer más jugadores a este tipo de juegos.

Por otro lado, segmentos como los juegos de rol, deportes, acción y otros también están experimentando una importante ampliación de mercado debido a que estos géneros de juegos pueden satisfacer el deseo de un público objetivo específico, desde atletas hasta mujeres, niños e incluso personas mayores. La creciente popularidad de Game Worlds y otros cursos educativos que enseñan a los estudiantes de videojuegos sobre educación en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM) está respaldando principalmente el crecimiento segmentario de Otros.

Por análisis de tipo de dispositivo 

Teléfonos móviles mantener la participación dominante impulsada por la creciente penetración de los teléfonos inteligentes

Por tipo de dispositivo, el mercado se divide en PC/MMO, tableta, teléfono móvil y TV/consola. Se prevé que los teléfonos móviles serán dominantes debido al aumento de la propiedad de teléfonos inteligentes. El objetivo de muchos desarrolladores de juegos es centrarse en la creación de más juegos, especialmente para dispositivos móviles, lo que tiene un gran impacto en la industria.

Sin embargo, la PC/MMO, el iPad y la TV/consola también gozan de gran popularidad. Los jugadores serios suelen elegir la mayoría de estos dispositivos porque son más capaces de manejar juegos de alta definición, que exigen procesadores, tarjetas gráficas y RAM potentes.

Por análisis del usuario final 

Masculino Segmento liderará impulsado por la disponibilidad de una amplia gama de juegos 

Por usuario final, el mercado se divide en masculino y femenino. Se estima que el segmento masculino es un mercado más grande debido a la gran cantidad de juegos disponibles, como acción, deportes, carreras y otros que están diseñados para estar más orientados a los hombres que a las mujeres. Por lo tanto, esto contribuye significativamente al dominio masculino en la industria.

Sin embargo, el segmento femenino también está mostrando cada vez más un aumento progresivo, a medida que más mujeres se ven influenciadas por plataformas de transmisión de juegos en línea como Twitch, donde pueden ganar seguidores leales dispuestos a apoyar financieramente sus canales.   

ANÁLISIS REGIONAL

Asia Pacífico

Asia Pacífico es un accionista dominante en este mercado, con un tamaño de USD166,19mil millones en 2025. Vídeoconsolas de juegosLa creciente tracción observada entre los consumidores de esta región ha jugado un papel importante en el desarrollo de este mercado. Por ejemplo, de enero de 2020 a septiembre de 2020, Nintendo Co. Ltd., un fabricante japonés de artículos de juego, vendió Nintendo Switch 15,6 millones de unidades en todo el mundo. Además, el rápido crecimiento de la población urbana está dando lugar a una mayor conciencia sobre los videojuegos de moda lanzados y comercializados en el mercado, lo que está ayudando a aumentar la tasa de consumo.

Europa

Se prevé que Europa muestre un crecimiento sustancial debido al floreciente desarrollo de los deportes electrónicos, que ayuda a atraer a más personas a los videojuegos. Según datos de la Asociación Europea de Juegos y Apuestas (EGBA), los ingresos por juegos de deportes electrónicos en Europa alcanzaron los 100 millones de dólares en 2021. Además, la iniciativa gubernamental que apoya el desarrollo de los nuevos juegos en línea impulsará su demanda entre los consumidores de todo el mundo. En noviembre de 2022, la Asociación Alemana de la Industria del Juego invirtió 20,0 millones de dólares en el desarrollo del sector del juego alemán.

América del norte

Se evalúa que América del Norte tiene una presencia sólida en el mercado. La creciente popularidad de los videojuegos entre los adultos mayores ha disparado la demanda de productos. Según datos presentados por la Entertainment Software Association (ESA), en 2022, el 40% de los jugadores tenían 35 años o más en EE. UU. Además, la mayoría de los niños de esta región llevan sus dispositivos inteligentes, lo que ha aumentado la utilización del producto.

Sudamerica

América del Sur está demostrando un aumento sustancial en el mercado, al que contribuye el creciente crecimiento de los usuarios de Internet en la región. Esto está favoreciendo la popularidad de los juegos online entre la población sudamericana. Según los datos presentados por el gobierno de Brasil, el número de hogares con conexión a Internet en Brasil alcanzó el 90% del total de hogares en 2021, frente al 84% en 2019.

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Medio Oriente y África

Se ha evaluado que la región de Oriente Medio y África tiene una presencia considerable en el mercado. El floreciente crecimiento de teléfono inteligenteLa penetración está ayudando a aumentar el número de personas que juegan juegos móviles. Por tanto, esto está contribuyendo a acelerar el ritmo de consumo. Según el informe Mobile Economy publicado por The GSM Association, en 2021, la adopción de teléfonos inteligentes en África subsahariana alcanzó el 64% de la población total de la región. Según el informe, se espera que el porcentaje aumente al 75% para 2025.

JUGADORES CLAVE DE LA INDUSTRIA

Los actores clave muestran una creciente inclinación hacia la realidad virtual

Los actores clave del mercado se están centrando cada vez más en producir un sistema de juego de realidad virtual. Se espera que dichos sistemas tengan un impacto positivo en el crecimiento del mercado de juegos en los próximos años, ya que ofrecen una experiencia más realista al jugar. Por ejemplo, en febrero de 2020, Sony compartió planes con respecto al lanzamiento de unrealidad virtualauriculares para PlayStation 5. Además, las empresas clave también avanzan constantemente hacia la mejora de la visualización y los gráficos de los videojuegos para varios dispositivos.

LISTA DE EMPRESAS CLAVE PERFILADAS:

DESARROLLOS CLAVE DE LA INDUSTRIA:

  • julio 2022 –Sony Corporation, un gigante japonés de la electrónica, invirtió 3.600 millones de dólares para adquirir Bungie, Inc., una empresa de videojuegos, para competir con su rival Microsoft Corporation en los mercados de Estados Unidos, Reino Unido y Corea del Sur.
  • enero 2022 –Microsoft Corporation invirtió 68.700 millones de dólares para adquirir Activision Blizzard, Inc., una empresa estadounidense de videojuegos, y ampliar su presencia global en la industria de los juegos en la nube.
  • enero 2022 -Savvy Gaming Group, una empresa de juegos de Arabia Saudita, invirtió 1.080 millones de dólares para adquirir ESL Gaming Co. y fusionarla con la plataforma de deportes electrónicos FACEIT.
  • Mayo 2022 -Take-Two Interactive Software, Inc. invirtió 12.700 millones de dólares para adquirir Zynga, la franquicia FarmVille del desarrollador de juegos sociales, y ampliar su presencia en juegos móviles gratuitos.
  • Noviembre 2020:Microsoft Corporation anunció el lanzamiento de la consola de videojuegos Xbox de próxima generación. El buque insignia se lanzaría junto con su contraparte más económica, Xbox Series S.

COBERTURA DEL INFORME

El informe de investigación de mercado proporciona un análisis detallado de la industria y se centra en aspectos críticos como las principales empresas, los usuarios finales y los principales tipos de productos. Además de esto, el informe ofrece información sobre las tendencias actuales del mercado y destaca desarrollos clave de la industria. Además de los factores antes mencionados, el informe abarca varios factores que contribuyen al crecimiento del mercado en los últimos años.

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Alcance y segmentación del informe

  ATRIBUTO

 DETALLES

Período de estudio

2021-2034

Año base

2025

Año estimado

2026

Período de pronóstico

2026-2034

Período histórico

2021-2024

Índice de crecimiento

CAGR del 13,1% de 2026 a 2034

Unidad

Valor (millones de dólares)

Por tipo de juego

  • Tirador
  • Acción
  • Deportes
  • Juego de roles
  • Otros

Por tipo de dispositivo

  • PC/MMO
  • Tableta
  • Teléfono móvil
  • TV/Consola

Por usuario final

  • Masculino
  • Femenino

Segmentación

Norteamérica (por tipo de juego, tipo de dispositivo, usuario final y país)

  • EE. UU. (por tipo de juego)
  • Canadá (por tipo de juego)
  • México (por tipo de juego)

Europa (por tipo de juego, tipo de dispositivo, usuario final y país)

  • Alemania (por tipo de juego)
  • Francia (por tipo de juego)
  • Italia (por tipo de juego)
  • España (por tipo de juego)
  • Reino Unido (por tipo de juego)
  • Resto de Europa (por tipo de juego)

Asia Pacífico (por tipo de juego, tipo de dispositivo, usuario final y país)

  • China (por tipo de juego)
  • India (por tipo de juego)
  • Japón (por tipo de juego)
  • Corea del Sur (por tipo de juego)
  • Australia (por tipo de juego)
  • Resto de Asia Pacífico (por tipo de juego)

América del Sur (por tipo de juego, tipo de dispositivo, usuario final y país)

  • Brasil (por tipo de juego)
  • Argentina (por tipo de juego)
  • Resto de Sudamérica (Por tipo de juego)

Medio Oriente y África (por tipo de juego, tipo de dispositivo, usuario final y país)

  • Sudáfrica (por tipo de juego)
  • Emiratos Árabes Unidos (por tipo de juego)
  • Resto de Medio Oriente y África (por tipo de juego)
 


Preguntas frecuentes

Fortune Business Insights afirma que el tamaño del mercado fue de 360,43 mil millones de dólares en 2025 y se prevé que alcance los 1091,4 mil millones de dólares en 2034.

En 2025, el valor del mercado de Asia Pacífico se situó en 166.190 millones de dólares.

Con un crecimiento a una tasa compuesta anual del 13,1%, el mercado exhibirá un crecimiento moderado en el período previsto (2026-2034).

El segmento de telefonía móvil es el segmento líder en este mercado durante el período de previsión.

La inclinación progresiva de la población juvenil hacia los videojuegos impulsa el crecimiento del mercado.

Rovio Entertainment Corporation, Nvidia Corporation y Valve Corporation son algunos de los principales actores del mercado.

Asia Pacífico dominó la cuota de mercado en 2025.

Se espera que el creciente número de personas que poseen un dispositivo inteligente impulse la adopción del mercado.

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