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Realidad virtual en el tamaño del mercado educativo, compartir e análisis de la industria, por componente (hardware, software y contenido), por usuario final (instituciones académicas y capacitación corporativa) y pronóstico regional 2024-2032

Última actualización: November 17, 2025 | Formato: PDF | ID de informe: FBI101696

 

INFORMACIÓN CLAVE DEL MERCADO

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El tamaño del mercado de la realidad virtual global en la educación se valoró en USD 14.55 mil millones en 2023. Se prevé que el mercado crezca de USD 17.18 mil millones en 2024 a USD 65.55 mil millones para 2032, exhibiendo una tasa compuesta anual de 18.2% durante el período de pronóstico. América del Norte dominó el mercado global con una participación de 32.99% en 2023. Se anticipa que la realidad virtual de EE. UU. En el mercado educativo crecerá significativamente, alcanzando un valor estimado de 11.36 mil millones para 2032, impulsado por innovaciones en evaluación de evaluación basada en VR y experiencias de aprendizaje personalizadas.

La realidad virtual en la educación ha ganado una importancia considerable en la educación, proporcionando a los estudiantes y estudiantes experiencias inmersivas. Los estudiantes aprenden temas complejos ingresando a un mundo virtual realista donde pueden hablar, tomar decisiones y aprender mientras interactúan con simulaciones y objetos 3D. Dichas aplicaciones han llevado a una mayor demanda de realidad virtual en la educación.

Además, las instituciones educativas están incorporando módulos de enseñanza prácticos y prácticos en sus sistemas educativos, como excursiones, actividades grupales, experimentos de laboratorio y proyectos técnicos. La introducción de la realidad virtual en la educación ha revolucionado las prácticas de aprendizaje y enseñanza al fomentar experiencias interactivas que involucran a los estudiantes y mejoran su comprensión de las materias complejas. Aprendizaje inmersivo e interactivo a través derealidad virtualse ha demostrado que es una herramienta efectiva para evolucionar y expandir el conocimiento, ya que proporciona una solución y contexto creado digitalmente, que también refleja experiencias del mundo real que son fundamentalmente inaccesibles para los alumnos con un costo e infraestructura mínima.

La pandemia Covid-19 tuvo un impacto significativo en el mercado global. A medida que las escuelas cerraron y cambiaron al aprendizaje remoto, hubo un rápido aumento en la demanda de VR como una herramienta de educación alternativa. La realidad virtual permitió a los estudiantes participar en experiencias de aprendizaje inmersivo de sus hogares, simulando entornos del mundo real y manteniendo su motivación y compromiso durante la pandemia. Esto creó un aumento en la demanda de soluciones educativas basadas en VR a medida que las instituciones buscaban replicar los aspectos interactivos y experimentales del aprendizaje en persona. Las soluciones de realidad virtual y las excursiones se convirtieron en herramientas valiosas para que los estudiantes exploren nuevos conceptos, visiten sitios históricos y participen en el aprendizaje práctico, todo desde la comodidad y seguridad de sus hogares.

Impacto de la IA generativa

AI y VR generativa para permitir experiencias de aprendizaje adaptativo personalizadas

IA generativaestá revolucionando el sector de la realidad virtual en la educación mediante la creación de entornos dinámicos y multisensoriales que se adaptan a las necesidades individuales del alumno. Esta combinación predominante permitió experiencias de aprendizaje inmersivas y personalizadas que involucran activamente a los estudiantes. Los algoritmos generativos de IA pueden generar entornos de realidad virtual personalizados, adaptando el nivel de contenido y dificultad basado en la retroalimentación en tiempo real y el análisis del rendimiento del estudiante. Este enfoque promueve una comprensión más profunda de los conceptos a través de la exploración interactiva y la práctica práctica dentro de escenarios simulados realistas.

La convergencia de IA y VR generativa ofrece una escalabilidad y accesibilidad incomparables, lo que permite la entrega de experiencias de aprendizaje adaptativas de alta calidad a los alumnos, independientemente de su ubicación geográfica. La retroalimentación en tiempo real dentro de estos entornos de realidad virtual generados por IA proporciona orientación continua, fomentando el crecimiento y el dominio de las habilidades. Si bien los desafíos que rodean la privacidad y el control de calidad persisten, el futuro de esta tecnología pinta una imagen de viajes de aprendizaje ilimitados e impactantes. Esta sinergia representa un cambio de paradigma, empujando los límites de la educación tradicional y desbloqueando posibilidades ilimitadas para experiencias educativas transformadoras.

Según el blog de XRToday en enero de 2024, la asociación entre Engage y el thinkreality VRX de Lenovo marca un avance significativo en la tecnología educativa, particularmente con la integración de la IA generativa. Esta colaboración está preparada para democratizar el desarrollo y las experiencias de XR, lo que permite a los alumnos y educadores a crear e interactuar con contenido inmersivo sin problemas.

Realidad virtual en las tendencias del mercado educativo

Innovaciones en evaluación de evaluación basada en VR y experiencias de aprendizaje personalizadas para mejorar la demanda de VR en educación

Innovaciones en la evaluación de evaluación basada en VR y experiencias de aprendizaje personalizadas están surgiendo, como resultado de una mayor demanda del mercado. Con la integración de tecnologías avanzadas como la inteligencia artificial yaprendizaje automáticoLas plataformas de realidad virtual ofrecen métodos de evaluación inmersivos e interactivos, lo que permite a los educadores evaluar el conocimiento y las habilidades de los estudiantes de una manera más completa y atractiva. Además, la implementación de la realidad virtual en la educación también fomenta el aprendizaje activo, el pensamiento crítico y las habilidades de resolución de problemas, capacitando a los estudiantes para que se apropien de su educación y desarrollen una comprensión más profunda de la materia.

La tecnología VR admite experiencias de aprendizaje personalizadas adaptando contenido, ritmo y niveles de dificultad para las necesidades, preferencias y estilos de aprendizaje de los alumnos individuales. Los alumnos pueden navegar a través de entornos virtuales a su propio ritmo, revisar conceptos desafiantes y recibir comentarios y orientación inmediatos en función de su desempeño. Las rutas de aprendizaje personalizadas mejoran el compromiso, la motivación y el aprendizaje autodirigido al empoderar a los alumnos para que se apropien de su viaje de aprendizaje y lo adapten a sus metas e intereses únicos.

Por lo tanto, se espera que las innovaciones en la evaluación de la evaluación y las experiencias de aprendizaje personalizadas impulsen la expansión del mercado.

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Realidad virtual en los factores de crecimiento del mercado educativo

Aumento de la demanda de plataformas de aprendizaje experimental y abordar los desafíos de aprendizaje para impulsar el crecimiento del mercado

La demanda de plataformas de aprendizaje experimental ha aumentado constantemente en los últimos años, particularmente dentro de la industria educativa. Se debe principalmente al creciente reconocimiento de los trastornos de déficit de atención (ADD) y el aprendizaje tradicional en el aula, lo que está obstaculizando el crecimiento del aprendizaje de los estudiantes en este mundo moderno. Como resultado, los educadores están aumentando la adopción de la tecnología de realidad virtual para proporcionar a los estudiantes una experiencia de aprendizaje inmersivo y manual.

Además, VR permite el aprendizaje experimental al permitir a los alumnos participar activamente en experiencias, experimentos o simulaciones simuladas. Los alumnos pueden participar en actividades prácticas, experimentos y tareas de resolución de problemas en entornos virtuales, adquiriendo habilidades prácticas, ideas y conocimientos a través de pruebas y errores. Este enfoque de aprendizaje experimental fomenta el pensamiento crítico, la creatividad y las habilidades de resolución de problemas al alentar la exploración, la experimentación y el descubrimiento.

Otra ventaja clave de la tecnología virtual es la capacidad de transportar a los estudiantes a ubicaciones remotas en todo el mundo, brindándoles oportunidades para explorar y aprender sobre diferentes culturas en un entorno seguro y eficiente. Por ejemplo,

En abril de 2023, Coursera lanzó tres cursos en tecnología de realidad virtual para mejorar la experiencia de aprendizaje del estudiante, al tiempo que les proporciona Meta.Realidad aumentada (AR)Certificaciones de curso después de su capacitación.

Dichos enfoques de aprendizaje experimental han producido resultados efectivos para mejorar la participación de los estudiantes, los resultados del aprendizaje y la motivación de los estudiantes. Por lo tanto, la demanda de tales soluciones está impulsada por la creciente necesidad de soluciones efectivas de aprendizaje remoto, que obtuvieron reconocimiento durante la pandemia.

Factores de restricción

Compatibilidad limitada con el contenido de los medios existentes y las variaciones regionales del programa de estudios para impedir el crecimiento del mercado

La realidad virtual en el mercado educativo en la industria educativa ha experimentado cambios significativos en los últimos años debido a cambios en muchas normas, como reuniones virtuales y trabajo desde casa, entre otros. Numerosas instituciones educativas tienen una cantidad significativa y dedicada de contenido digital que se está utilizando en sus programas de enseñanza, lo que crea problemas al tiempo que transfiere contenido regular a VR. Además, las discrepancias en el programa de estudios de estudiantes en todas las regiones impiden el uso de un foro común, lo que resulta en una menor generación de contenido basado en VR adaptado a específico para el programa de estudios y el curso académico del estudiante. Tales factores limitan las instituciones educativas y pueden obstaculizar el crecimiento del mercado de la realidad virtual en la educación.

Análisis de segmentación del mercado de la realidad virtual en la educación 

Por análisis de componentes

Segmento de hardware para presenciar más demanda debido a su capacidad para ofrecer una experiencia mejorada de aprendizaje

Por componente, el mercado se divide en hardware, software y contenido.

El segmento de hardware capturó la mayor participación de mercado en 2023, ya que permite a los estudiantes aprender conceptos de una manera más significativa y autentica. Además, a medida que cae el precio de los sistemas VR y más personas se interesan en esta nueva tecnología, se espera que la adopción en el sector educativo crezca.
Se espera que el segmento de contenido muestre la tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) más alta durante el período de pronóstico, impulsada por la creciente adopción de VR. Esto ayuda a los estudiantes a acceder a entornos virtuales inmersivos, potencialmente mejorar los resultados de aprendizaje.

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Por análisis del usuario final

La capacitación corporativa tiene una gran participación de mercado debido a Relevancia en el lugar de trabajo, ROI y flexibilidad

Por usuario final, el mercado está bifurcado en instituciones académicas y capacitación corporativa. Las instituciones académicas se clasifican además en K-12 y la educación superior, mientras que los capacitaciones corporativas se segregan en él ytelecomunicación, minorista y comercio electrónico, atención médica y otros.

La capacitación corporativa posee una gran participación de mercado debido a la aplicabilidad inmediata de la capacitación de realidad virtual a las habilidades específicas del trabajo. Además, las corporaciones tienen la flexibilidad de implementar y escalar rápidamente nuevas tecnologías de capacitación.

Las instituciones académicas a menudo enfrentan más restricciones burocráticas y presupuestarias que limitan su adopción de realidad virtual en comparación con el sector corporativo. Los beneficios de seguridad, cumplimiento y compromiso de la capacitación de realidad virtual también lo convierten en una solución más convincente para las corporaciones que los métodos de capacitación tradicionales.

Mientras que las instituciones académicas como las escuelas y universidades K-12 están explorando el uso de la realidad virtual con fines educativos. Su adopción ha aumentado significativamente a lo largo de los años, ayudando a mejorar el aprendizaje experimental, visualizar conceptos complejos y fomentar actividades de colaboración. Por lo tanto, se espera que las instituciones académicas muestren la CAGR más alta durante el período de pronóstico.

Ideas regionales

Basado en la geografía, el mercado de la realidad virtual en la educación se estudia en América del Norte, América del Sur, Europa, Medio Oriente y África y Asia Pacífico. Estas regiones se clasifican aún más en varios países dominantes.

North America Virtual Reality in Education Market Size, 2023 (USD Billion)

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Norteamérica posee la mayor participación de mercado de la realidad virtual en la educación debido al aumento de las inversiones en varios sectores de aplicaciones. Además, los jugadores se están enfocando en expandir su negocio para mejorar su base de clientes en la región. Por ejemplo,

En septiembre de 2022, Mesmerise, una compañía que ayuda a las empresas a nivel mundial a utilizar el mejor uso de la realidad virtual, abrió su oficina en los EE. UU. Para ayudar y apoyar a sus clientes estadounidenses existentes.

Se espera que la región de Asia Pacífico sea testigo de una tasa de crecimiento rápida durante el período de pronóstico debido a la disponibilidad de dispositivos de realidad virtual de empresas locales en China e India. Además, la integración de la próxima tecnología 5G mejora las aplicaciones, impulsando el crecimiento del mercado en la región. Inversiones en realidad virtual ymetaverestán aumentando en toda la región, impulsando la demanda de realidad virtual en la educación.

Se espera que Europa experimente una tasa de crecimiento constante durante el período de pronóstico. El crecimiento de la región se debe a las escuelas y universidades europeas que experimentan con la introducción de la realidad virtual como una herramienta educativa e incorpora conferencias de realidad virtual en sus planes de estudio. Por lo tanto, varias compañías están impulsando el concepto de realidad virtual en la educación aún más al ofrecer una interfaz completamente nueva para el aprendizaje y la exploración.

Del mismo modo, América del Sur muestra oportunidades de crecimiento significativas para el metal en los próximos años debido a mejorar el acceso a la educación. Además, las principales empresas, incluida Meta están invirtiendo en programas educativos y se asocian con instituciones para promover el talento en la región.

Lista de empresas clave en la realidad virtual en el mercado educativo

Los principales actores se centran en la expansión comercial para ganar ventaja competitiva

Los mejores jugadores de la realidad virtual en la educación se centran en expandir sus límites geográficos en todo el mundo al introducir soluciones específicas de la industria. Estos jugadores están colaborando estratégicamente y adquiriendo jugadores locales para obtener un fuerte agarre en la región. Además, los actores clave en el mercado están introduciendo productos para atraer y retener su base de clientes. Las inversiones continuas hacia la investigación y el desarrollo de las ofertas de productos están prosperando la realidad virtual global en el crecimiento del mercado educativo. Por lo tanto, al adoptar tales estrategias, los jugadores mantienen su competitividad en el mercado.

Lista de empresas clave perfiladas:

  • Google LLC (Alphabet, Inc.) (EE. UU.)
  • Realidad eon(A NOSOTROS.)
  • Juegos de Schell (EE. UU.)
  • Avantis Systems Ltd.(Reino Unido)
  • Zspace, Inc. (EE. UU.)
  • VRSIM, Inc.(A NOSOTROS.)
  • Grupo Veative (Reino Unido)
  • Mursion (EE. UU.)
  • VR de inmersión(Reino Unido)
  • Unimersiv (EE. UU.)
  • Alquimia inmersiva (EE. UU.)

Desarrollos clave de la industria:

  • Noviembre de 2023: XRHealth lanzó los primeros auriculares VR para la salud mental en el espacio, en colaboración con HTC Vive y Nord-Space APS. El auricular se envió a la ISS para tratar a los astronautas durante su misión, abordando los desafíos del estrés y el aislamiento en el espacio.
  • Noviembre de 2023:El Gobierno de la India se asoció con IIT-Delhi para ofrecer cursos sobre blockchain, tecnología de IA y visión por computadora. Los cursos fueron para estudiantes de último año, para mejorar sus habilidades y oportunidades de empleo.
  • Octubre de 2023:El Departamento de Justicia (DOJ) ofreció USD 4 millones en fondos para el desarrollo de capacitación de realidad virtual para los programas de aplicación de la ley. La iniciativa tuvo como objetivo mejorar las respuestas policiales a las personas en crisis mediante el desarrollo de capacitación inmersiva basada en VR para las interacciones policiales.
  • Agosto de 2023:Varjo fue seleccionado como proveedor de tecnología de auriculares para el programa AIR RVCT del Ejército de EE. UU. Los auriculares se usaron para permitir que los escuadrones navegaran los ejercicios utilizando movimientos reales generados por computadora.
  • Abril de 2023:Eon Reality Inc. se asoció con Holistic EHS para desarrollar sus ofertas de consultoría comercial. Con las soluciones XR XR con Eon Reality, Holistic EHS puede ofrecer servicios mejorados y nuevos a sus clientes de consultoría en varias áreas XR. Las nuevas capacidades basadas en la IA espacial de Eon Reality Suite permiten a Holistic EHS y sus clientes desarrollar mejores herramientas de seguridad, capacitación y otro software de procedimiento e inmersivo.

Cobertura de informes

An Infographic Representation of Virtual Reality in Education Market

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El informe proporciona un análisis detallado del mercado y se centra en aspectos clave como empresas líderes, tipos de productos/servicios y aplicaciones líderes del producto. Además, el informe ofrece información sobre las tendencias del mercado y destaca los desarrollos clave de la industria. Además de los factores anteriores, el informe abarca varios factores que contribuyeron al crecimiento del mercado en los últimos años.

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Informe de alcance y segmentación

ATRIBUTO

DETALLES

Período de estudio

2019-2032

Año base

2023

Período de pronóstico

2024-2032

Período histórico

2019-2022

Índice de crecimiento

CAGR de 18.2% de 2024 a 2032

Unidad

Valor (USD mil millones)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Segmentación

Por componente

  • Hardware
  • Software
  • Contenido

 Por usuario final

  • Instituciones académicas
    • K-12
    • Educación superior
  • Capacitación corporativa
    • Es y telecomunicación
    • Minorista y comercio electrónico
    • Cuidado de la salud
    • Otros (automotriz)

Por región

  • América del Norte (por componente, por usuario final y por país)
    • A NOSOTROS.
    • Canadá
    • México
  • América del Sur (por componente, por usuario final y por país)
    • Brasil
    • Argentina
    • Resto de América del Sur
  • Europa (por componente, por usuario final y por país)
    • Reino Unido
    • Alemania
    • Francia
    • Italia
    • España
    • Resto de Europa
  • Medio Oriente y África (por componente, por usuario final y por país)
    • Pavo
    • Israel
    • GCC
    • Sudáfrica
    • Resto del Medio Oriente y África
  • Asia Pacific (por componente, por usuario final y por país)
    • Porcelana
    • India
    • Japón
    • ASEAN
    • Oceanía
    • Resto de Asia Pacífico


Preguntas frecuentes

Se proyecta que el mercado llegue a USD 65.55 mil millones para 2032.

En 2023, el mercado global se valoró en USD 14.55 mil millones.

Se proyecta que el mercado crecerá a una tasa compuesta anual del 18.2% durante el período de pronóstico.

El segmento de hardware lideró el mercado en 2023.

Aumento de la demanda de plataformas de aprendizaje experimental y acceso a ubicaciones remotas en todo el mundo.

Google LLC, Eon Reality, Unimersiv, Alchemy Immersive, VRSIM, Inc., Schell Games, Immersion VR, Mursion, Zspace, Inc. y Avantis Systems Ltd. son los mejores jugadores del mercado.

América del Norte posee la mayor participación de mercado.

Por usuario final, se espera que las instituciones académicas crezcan con la CAGR más alta durante el período de pronóstico.

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