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La taille du marché mondial du merchandising d’anime était évaluée à 12,07 milliards de dollars en 2025. Le marché devrait passer de 13,22 milliards de dollars en 2026 à 27,35 milliards de dollars d’ici 2034, avec un TCAC de 9,52 % au cours de la période de prévision.
Le marché mondial du merchandising d’anime est sur une voie de croissance car sa popularité augmente considérablement dans le monde entier, tandis que les plateformes de streaming numérique ont accru la concurrence tout en cultivant une culture de collecte de marchandises. Le merchandising d'anime comprend des vêtements et d'autres articles, figurines et objets de collection destinés à un public très international.
Popularité mondiale croissante de l’anime, expansion des plateformes de streaming numérique, culture de collectionneur croissante pour favoriser la demande de merchandising d’anime
L'anime s'est taillé un public tel qu'il y a maintenant une recrudescence de la demande pour davantage de produits comme des figurines, des vêtements et des accessoires. Suite à l’intérêt du public international pour les anime, la demande d’objets de collection a augmenté, créant ainsi un facteur de croissance pour le marché du merchandising d’anime.
L’essor des plateformes de streaming numérique comme Netflix, Crunchyroll et Hulu a révolutionné l’accessibilité de l’anime pour un public mondial. Plus la série animée ou le film est accessible, plus l'augmentation du nombre de téléspectateurs est élevée, augmentant ainsi la demande de marchandises liées à ce titre et, par conséquent, apportant une croissance au marché mondial.
La culture de collectionneur croissante dans laquelle les consommateurs chérissent les manifestations physiques de leurs personnages d’anime préférés augmente la demande sur le marché. Ainsi, les figurines et les produits dérivés en édition limitée deviennent des objets de collection et stimulent ainsi la croissance du marché des produits dérivés d'anime.
La violation de la propriété intellectuelle et la contrefaçon, les ralentissements économiques et les fluctuations des dépenses de consommation, les barrières culturelles et les problèmes de localisation peuvent affecter l'expansion du marché.
La contrefaçon et les violations des DPI constituent certaines des situations les plus graves qui témoignent de la situation économique du monde du marchandisage d’anime. L’augmentation des produits contrefaits a entraîné un double effet de chaîne : une baisse des ventes de marchandises licites et une perte de confiance des consommateurs, paralysant ainsi les perspectives à long terme et la durabilité du marché.
La détérioration de l’économie et l’hésitation des dépenses de consommation pourraient contrecarrer la croissance du marché du marchandisage d’anime. Généralement, en période d’incertitude économique, les consommateurs commencent à renoncer à leurs achats discrétionnaires. Les ventes de biens non essentiels comme les produits d’anime seraient affectées, ralentissant ainsi la croissance de ce marché ou risquant de perdre de précieux revenus.
L’acceptation et les intérêts régionaux pour les produits dérivés d’anime seront entravés en raison d’obstacles culturels et de leurs incohérences avec la localisation. Les différences culturelles peuvent limiter l'attrait local, tandis que l'échec de la localisation des dessins animés pour différents marchés peut avoir un impact négatif sur les marchandises associées, ce qui à son tour nuira à la croissance du marché.
Marchés émergents, innovations technologiques et initiatives de développement durable pour offrir de nouvelles voies de croissance
Les régions émergentes telles que le Moyen-Orient et l’Afrique ont réellement le potentiel d’offrir des opportunités de croissance au marché du merchandising d’anime. L’augmentation précise de l’accès à Internet dans les régions, associée à une population prédominante d’adolescents avec un enthousiasme croissant pour la culture de l’anime, peut stimuler la demande de produits d’anime dans ces régions.
Les innovations technologiques, telles que la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR), créent de nouvelles visions de croissance pour le marché du merchandising d'anime. En permettant à ces technologies de créer des produits, les entreprises pourraient renforcer l'engagement des consommateurs ou encourager des expériences uniques qui peuvent également créer des catégories de produits destinées à être connectées aux fans d'anime férus de technologie.
Les initiatives de développement durable apparaissent comme un bon domaine de croissance sur le marché du marchandisage d’anime. Les entreprises pourraient donc attirer des consommateurs soucieux de l’environnement en développant des produits de plus en plus respectueux de l’environnement et en adoptant des pratiques de production durables.
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Par type |
Par gamme de prix |
Par canal de distribution |
Par géographie |
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· Vêtements et accessoires · Accessoires · Verres · Chapeaux · Chaussures · Bandes dessinées · Sacs · Jouets et figurines · Autres |
· Budget · Milieu de gamme · Prime |
· Supermarchés et hypermarchés · Magasins de jouets · En ligne/commerce électronique · Autres |
· Amérique du Nord (États-Unis et Canada) · Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Espagne, Italie, Scandinavie et reste de l'Europe) · Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Australie, Asie du Sud-Est et reste de l'Asie-Pacifique) · Amérique latine (Brésil, Mexique et reste de l'Amérique latine) · Moyen-Orient et Afrique (Afrique du Sud, CCG et reste du Moyen-Orient et Afrique) |
Le rapport couvre les informations clés suivantes :
Par type, le marché du marchandisage d’anime est divisé en vêtements et accessoires, accessoires, verres, couvre-chefs, chaussures, bandes dessinées, sacs, jouets et figurines et autres.
Les vêtements et accessoires ont une application de plus en plus importante sur le marché du merchandising d'anime, car de nombreuses personnes se tournent désormais vers des vêtements sur le thème de l'anime comme des T-shirts, des sweats à capuche et des costumes pour le cosplay, juste pour montrer à quel point ils aiment la culture de l'anime. Par conséquent, la plus grande part du marché du marchandisage d’anime est occupée par le segment des vêtements et des accessoires en raison de l’énorme popularité et de la demande.
Les accessoires de gadgets sont également en cours de renouvellement à mesure que de plus en plus d'articles sur le thème des anime comme des sacs, des bijoux, des porte-clés, des chapeaux, etc. deviennent populaires. Cette croissance est essentiellement due à la demande croissante des fans d’anime qui souhaitent intégrer des morceaux d’anime dans leur vie quotidienne.
Sur la base de la fourchette de prix, le marché du marchandisage d’anime est subdivisé en budget, milieu de gamme et premium.
Les produits bas de gamme sur le marché du merchandising d'anime sont de plus en plus demandés, car les acheteurs veulent des produits moins chers comme des affiches et des petits accessoires et objets de collection. Cette hausse est due à un large éventail de fans, englobant des publics plus jeunes disposant d’un pouvoir de marché imminent et ceux ayant un pouvoir d’achat moindre.
Étant donné que les consommateurs sont prêts à payer plus pour des articles de bonne qualité comme des figurines, des vêtements et des éditions limitées, le segment milieu de gamme est en croissance. Cette tendance se concentre sur les fans à la recherche de produits d’anime exclusifs et durables, offrant un meilleur rapport qualité-prix. Par conséquent, le segment milieu de gamme domine probablement le marché du merchandising d’anime, où prix abordable et qualité vont de pair.
Par canal de distribution, le marché du marchandisage d’anime est fragmenté en supermarchés et hypermarchés, magasins de jouets, commerce en ligne/électronique et autres.
Les magasins de rue vendant des jouets sur le marché du marchandisage d'anime se développent avec des stocks de jouets, d'objets de collection et de produits sur le thème de l'anime ; les magasins de jouets offrent des expériences de magasinage de première main aux collectionneurs et aux fans qui préfèrent découvrir le produit avant de l'acheter.
Le segment du commerce en ligne/e-commerce connaît une croissance rapide, grâce à la commodité des achats à domicile. Les plateformes de commerce électronique peuvent offrir aux fans du monde entier un accès à de nombreux produits d’animation, notamment un large assortiment de marchandises, d’articles exclusifs et de services destinés directement aux consommateurs. Par conséquent, le segment du commerce en ligne/e-commerce domine le marché du merchandising d’anime pour des raisons de commodité et de portée mondiale.
En fonction des régions, le marché du marchandisage d’anime a été étudié en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, en Amérique latine, au Moyen-Orient et en Afrique.
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L’Amérique du Nord domine le marché du marchandisage d’anime, soutenu par la disponibilité du contenu d’anime via les plateformes de streaming qui ont contribué à la popularité croissante du genre. De même, la culture même des consommables, qui tourne fortement autour des objets de collection et des produits fandom, permet au marché de croître à un rythme soutenu.
L’Europe, notamment le Royaume-Uni, la France et l’Allemagne, connaît une phase plutôt dynamique pour l’anime en raison de l’avènement des services de streaming et des événements culturels. L'inculcation de la culture japonaise grâce à la collaboration avec des artistes et des marques locales a encore stimulé la croissance du marché.
Les pays de l’Asie-Pacifique que sont le Japon, la Corée du Sud et la Chine jouissent d’une riche culture de l’anime qui ouvre intrinsèquement de meilleures perspectives de marchandisage. Les niveaux élevés de production et de consommation de contenu animé continuent d’alimenter de nombreuses formes de marchandises connexes, soutenant ainsi la croissance du marché régional.
Le rapport comprend les profils des acteurs clés suivants :