"Stratégies intelligentes, donnant une vitesse à votre trajectoire de croissance"
Le matériel de jeu comprend un large éventail de périphériques ou de consoles qui sont utilisés pour améliorer l'expérience de jeu des utilisateurs. Les joypads haut de gamme, les claviers mécaniques, les casques pro, les moniteurs dédiés, etc. sont du matériel de jeu disponible pour les joueurs. L'industrie des jeux vidéo a généré un chiffre d'affaires d'environ 135 milliards de dollars en 2018, ce qui a contribué à la croissance du marché de la console de jeu qui a connu la croissance la plus importante avec des revenus augmentant de 15,2% en 2018.
Pour obtenir des informations approfondies sur le marché, Télécharger pour la personnalisation
La pénétration et l'augmentation croissantes des sports électroniques dans les grandes régions, un grand nombre de jeux multijoueurs avancés exhortent les joueurs à opter pour des consoles haut de gamme et des périphériques en raison de la couverture publique massive et du parrainage élevé en tant qu'équipes établies recrutent des joueurs de sports électroniques.
Les jeux avec des vitesses de trame super rapide et l'introduction de l'Internet des objets (IoT) dans les jeux créeraient un nouvel enthousiasme, c'est que les joueurs optent pour des consoles et des périphériques haut de gamme. De plus, la nécessité d'une représentation réelle dans l'expérience de jeu et des consoles avancées telles que PlayStation 4 Pro Xbox One X, etc. avec des fonctionnalités avancées créeraient également de nouvelles opportunités pour le marché mondial des jeux.
Les principaux acteurs du marché du matériel de jeu incluent Microsoft Corporation, Nintendo Co Ltd., Nvidia Corporation, Sony Corporation, Logitech International S.A et Venom UK Ltd, Oculus VR, PlayStation, Linden Research, Sega Games, etc.
Segmentation | Détails |
Par type de produit | · Consoles · Accessoires |
Par l'utilisateur final | · Commercial · Résidentiel |
Par géographie | · Amérique du Nord (États-Unis et Canada) · Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Scandinavie et reste de l'Europe) · Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Australie, Asie du Sud-Est et reste de l'Asie-Pacifique) · Amérique latine (Brésil, Mexique et reste de l'Amérique latine) · Moyen-Orient et Afrique (Afrique du Sud, CCG et reste du Moyen-Orient et de l'Afrique) |
Le marché et la demande de matériel de jeu des utilisateurs finaux résidentiels devraient augmenter au cours de la période de prévision par rapport à la publicité en raison de la pénétration accrue du matériel de jeu soutenu à l'échelle mondiale par l'intérêt et la capacité d'investir dans l'équipement.
En raison d'une culture de jeu PC enracinée, d'une population de jeunes de grande envergure et d'une popularité croissante des consoles, la région de l'Asie-Pacifique, en particulier la Chine, l'Inde et le Japon, mènerait le monde dans la croissance et la taille du marché du matériel de jeu. Citant cette opportunité de croissance, Nvidia pour ajouter plus de 100 nouveaux cafés de jeux en Inde. L'Europe devrait également connaître une bonne croissance du marché du matériel de jeu en raison du pouvoir d'achat élevé et de l'adoption plus rapide des systèmes de jeu dans les secteurs résidentiel et commercial. Les ventes de matériel de jeu ont augmenté de plus de 1 milliard en 2017 dans la région devenant la deuxième plus grande base d'utilisateurs de consoles de jeu. Le Royaume-Uni, la France et l'Allemagne dominent le marché du matériel de jeu dans cette région, car l'Allemagne a le plus grand nombre de producteurs de matériel de jeu.
En Amérique du Nord, les États-Unis ont représenté des ventes de plus de 1,3 million d'unités de matériel de jeu, car les dépenses totales globales de consommation en jeu vidéo ont atteint environ 9 milliards de dollars en 2018 dans la région devenant la région ayant les plus grands utilisateurs de consoles de jeu différentes.
Développements clés de l'industrie |
· Juin 2017: les instruments Pioneer Sensomotoriques acquis des yeux acquis pour les yeux pour une meilleure expérience du jeu. · Février 2017: l'achat par Kolor et Microsoft du fournisseur de logiciel d'optimisation 3D automatisé tout simplement pour améliorer sa technologie HoloLens déjà existante. · Janvier 2016: Magic Leap a recueilli 827 MN US pour développer un écran rétinien virtuel monté sur la tête qui superpose des images générées par ordinateur 3D sur des objets du monde réel. |