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Marché de la gamification pour atteindre 37,00 milliards USD d'ici 2027; La collaboration de Tyson Foods et STrivr Labs pour la formation des employés stimulera la croissance

June 01, 2020 | Services informatiques matériels et logiciels

Le globalmarché de la gamificationLa taille est prévue à 37,00 milliards USD d'ici 2027. L'intégration des technologies VR et AR par les entreprises pour offrir à leurs employés une formation en sécurité, l'engagement des employés, l'apprentissage en ligne et la gestion des performances soutiendra radicalement le marché au cours de la période de prévision. Par exemple, Exxon Mobil Corporation exploite la technologie de réalité virtuelle gamifiée pour fournir une formation à la sécurité aux employés en effectuant des tâches dans des environnements pratiquement dangereux, mentionnés dans un rapport, intitulé«Taille du marché de la gamification, partage et analyse de l'impact Covid-19, par déploiement (cloud, sur site), par la taille de l'entreprise (PME et grandes entreprises), par application (marketing, vente, développement de produits, ressources humaines, autres) par industrie (BFSI, Retail, gouvernement, soins de santé, éducation et recherche, informatique et télécom La taille du marché était de 6,33 milliards en 2019 et devrait présenter un TCAC un admirable TCAC de 24,8% entre 2020 et 2027.

Inauguration de l'Institut influentif pour accélérer les revenus de l'industrie

Plufflutive Corporation, un pionnier des logiciels de relations avec la clientèle et d'engagement, a annoncé qu'elle avait lancé une nouvelle plate-forme d'éducation appelée Plufflutive Institute. La plate-forme de l'Institut planche comprendra dix modules interactifs via son cours de certification inaugural et sa certification AdvocateHub certifiée AdvocateHub. Ces cours rendront les fondations et les connaissances techniques dont les nouveaux gestionnaires de programme ont besoin pour réussir. Le lancement de la nouvelle plate-forme sera bénéfique pour la croissance du marché de la gamification en raison du nouveau programme, qui permet aux gestionnaires de programme d'offrir des informations approfondies sur le plaidoyer et le professionnalisme des clients. En outre, les collaborations et partenariats croissants entre les sociétés clés égayeront par la suite les perspectives du marché. Par exemple, Tyson Foods a annoncé qu'il avait collaboré avec Strivr Labs, Inc. pour fournir une formation de sensibilisation à la sécurité et aux risques aux employés utilisant la technologie VR. L'entreprise a utilisé la technologie de gamification dans toutes ses séances de formation, ce qui a réduit les blessures et les maladies de 20% par rapport à l'année précédente.

Pour obtenir un résumé détaillé du rapport et la portée de la recherche de ce marché, cliquez ici:

https://www.fortunebusinessinsights.com/industry-reports/gamification-market-100632

Mise en œuvre de solutions basées sur le cloud pour favoriser la croissance

L'adoption croissante de solutions basées sur le cloud parmi les petites et moyennes entreprises (PME) en raison de son abordabilité et de ses services avancés par rapport aux solutions non basées sur les nuages ​​créera des opportunités commerciales lucratives pour le marché. L'avènement des start-ups aidera l'adoption de solutions de gamification basées sur le cloud au cours de la période de prévision. De même, l'adoption croissante des solutions basées sur l'IA pour rationaliser la motivation, l'engagement et la participation des employés par les PME encouragera la croissance saine du marché. Par exemple, les plates-formes SAAS basées sur la technologie AI persuasives offrent aux outils de communication, de reconnaissance et d'engagement des employés numérisés pour améliorer la transparence et la culture collaborative dans l'organisation. En outre, l'investissement croissant dans de nouvelles startups basées sur la technologie de l'IA par les capital-risqueurs facilitera le marché dans les années à venir. Par exemple, Inventus Capital India et Ideaspring Capital ont annoncé son investissement dans Worxogo Solutions Pvt. Ltd. qui fournit une demande SaaS pour les employés. La solution fournit des intrants personnalisés des performances quotidiennes des employés. En outre, Quodeck a dévoilé le produit SAAS basé sur AI / ML qui utilise la gamification pour l'apprentissage de l'entreprise.  Ces facteurs ensemble devraient promouvoir le marché dans un avenir prévisible.

Le développement commercial de SAP SE renforcera le point de vue de l'industrie

SAP SE est l'un des acteurs éminents du marché. L'entreprise se concentre sur les relations avec la clientèle et la gestion de l'expérience pour faire progresser une forte empreinte sur le marché. L'investissement croissant dans les activités de recherche et de développement pour le développement d'une expérience d'apprentissage innovante augurera bien pour le marché. Les partenariats croissants et les acquisitions de SAP SE créeront des opportunités commerciales pour le marché au cours des prochaines années. Par exemple, en janvier 2019, SAP SE a annoncé l'acquisition de Qualtrics International Inc. Un fournisseur de logiciels de gestion expérimentés. La nouvelle acquisition aidera l'entreprise à offrir des relations avec la clientèle, des employés, des produits et de la marque exceptionnels. L'émergence de diverses entreprises aidera le marché dans les années à venir.

Le rapport répertorie les sociétés clés de ce marché:

  • Microsoft Corporation (États-Unis)
  • MPS Interactive Systems Limited (Inde)
  • SAP SE (Allemagne)
  • BI Worldwide (États-Unis)
  • Systèmes Verint (US)
  • Hoopla Software, Inc (US)
  • Aon plc. (Cut-E GmbH) (Royaume-Uni)
  • Corporation influente (Canada)
  • Mambo Solutions Ltd. (Royaume-Uni)
  • Khoros, LLC (US)

Constatations de rapports supplémentaires:

  • Analyse régionale: Le marché en Amérique du Nord a généré un chiffre d'affaires de 2,72 milliards USD en 2019. La croissance de la région est attribuée à la demande croissante de solutions de gamification personnalisées aux États-Unis et au Canada. L'Europe devrait croître rapidement au cours de la période de prévision en raison de la sensibilisation croissante concernant les solutions de gamification au Royaume-Uni, en Allemagne, en France et autres.
  • Segment principal: Les grandes entreprises devraient conserver la part du lion sur le marché en raison de l'adoption croissante de logiciels et de solutions de gamification par de grandes entreprises telles qu'Oracle Corporation, IBM Corporation, Google LLC et autres.

ÈmeLe marché est-il segmenté en:

 ATTRIBUT

 DÉTAILS

Période d'étude

   2016-2027

Année de base

  2019

Période de prévision

  2020-2027

Période historique

  2016-2018

Unité

  Valeur (milliards USD)

Segmentation

Par déploiement

  • Nuage
  • Sur site

Par la taille de l'entreprise

  • PME
  • Grande entreprise

Par demande

  • Commercialisation
  • Ventes
  • Développement
  • Ressources humaines
  • Autres (engagement client, etc.)

Par industrie

  • BFSI
  • Vente au détail
  • Gouvernement
  • Soins de santé
  • Éducation et recherche
  • It et télécoms
  • Autres

Par région

  • Amérique du Nord (aux États-Unis et au Canada)
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne et le reste de l'Europe)
  • Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Asie du Sud-Est et reste de l'Asie-Pacifique)
  • Moyen-Orient et Afrique (Afrique du Sud, CCG et reste du Moyen-Orient et de l'Afrique)
  • Amérique latine (Brésil, Mexique et reste de l'Amérique latine)

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