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Taille du marché de la gamification, analyse des actions et de l'industrie, par déploiement (cloud, sur site), par la taille de l'entreprise (PME et grandes entreprises), par application (marketing, vente, développement de produits, ressources humaines, autres) par l'industrie (BFSI, vente au détail, gouvernement, soins de santé, éducation et recherche, informatique et télécom

Dernière mise à jour: November 17, 2025 | Format: PDF | Numéro du rapport: FBI100632

 

APERÇUS CLÉS DU MARCHÉ

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La taille du marché mondial de la gamification a été évaluée à 6,33 milliards USD en 2019 et devrait atteindre 37,00 milliards USD d'ici 2027, présentant un TCAC de 24,8% au cours de la période de prévision et s'étend encore à 89,75 milliards USD en 2019.

La gamification ajoute un jeu comme des mécanismes dans les différents environnements comme pour les entreprises, les lieux de travail, la communauté en ligne, les clients et le site Web de l'entreprise. Le but de ce logiciel est d'engager les clients, les employés, les fournisseurs, les partenaires afin qu'il puisse les inspirer et les encourager à travailler vers leurs cibles. Cela aide également à créer des divertissements communautaires, des interactions et un environnement de consolidation d'équipe. Le logiciel aide les organisations à fournir une activité interactive et basée sur les tâches pour encourager les employés à atteindre des objectifs cibles. Les solutions basées sur le jeu sont également utiles pour la formation et le processus de recrutement. 

De plus, grâce à ces solutions, le client obtient plus d'informations sur le produit, sa marque, qui aide à améliorer la relation client. Par exemple, Service Corporation International a enregistré une augmentation de 88% des transactions de conclusion après l'adoption de l'outil de gamification.

Aperçu du marché de la gamification

Taille du marché:

  • Valeur 2019: 6,33 milliards USD
  • 2027 Valeur de prévision: 37,00 milliards USD, avec un TCAC de 24,8% de 2019 à 2027

Part de marché:

  • Leader régional:L'Amérique du Nord a occupé un poste de premier plan en 2019 avec un chiffre d'affaires de 2,72 milliards USD, entraîné par une forte demande de solutions gamifiées dans des secteurs comme le commerce de détail et le commerce électronique.
  • Leader de l'utilisateur final:Le secteur de l'informatique et des télécommunications devrait diriger le marché au cours de la période de prévision en raison de l'adoption précoce et de l'innovation numérique.

Tendances de l'industrie:

  • L'adoption croissante de solutions de gamification basées sur le cloud, devrait montrer le TCAC le plus élevé parmi les types de déploiement
  • Accent accru sur la gamification des entreprises dans le marketing et les ressources humaines
  • Intégration croissante des technologies basées sur l'IA dans les plateformes de gamification

Facteurs moteurs:

  • Engagement amélioré des employés et expérience client par le biais de processus commerciaux gamifiés
  • Forte demande de gamification dans les ventes et le marketing pour stimuler la loyauté et les performances grâce aux récompenses, aux classements et aux badges
  • Extension des plates-formes numériques permettant des commentaires et des interactions en temps réel

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Impact Covid - 19

La propagation croissante de Covid-19 a eu un impact sur tous les secteurs du monde. La pandémie a forcé les grandes organisations à prendre des décisions importantes et rapides dans leur stratégie. Les employés ont opté pour le travail à partir de la politique à domicile dans les industries maximales. C'est un grand défi pour la direction et les employés de maintenir une communication constante avec l'emplacement éloigné. De plus, la propagation du virus provoque une énorme peur au sein des gens et les crises financières crée une pression sur les employés

Dans la situation actuelle, les organisations se concentrent sur la stimulation du moral des employés et les motivant à accomplir la tâche assignée. Au cours de ces crises, les logiciels de gamification aident les organisations à encourager ses employés. Le logiciel aide à créer un environnement cohérent pour les membres de l'équipe, ce qui les aide à atteindre efficacement leur objectif.

De même, les organisations sont plus axées sur leurs offres de services et leurs qualités interactives. Les marques se concentrent sur la conception de stratégies commerciales pour conserver leur client dans cette crise financière. Des détaillants éminents tels que Myntra, Nike, entre autres offrent un engagement communautaire via un logiciel de gamification pour conserver les clients existants. Dans les situations pandémiques, la gamification peut aider à sensibiliser les clients à la distanciation sociale et à les engager dans des activités communautaires de leur emplacement éloigné pour augmenter leur moral.  Ainsi, son adoption est susceptible de croître régulièrement pendant les crises covidés.

De même, les entreprises peuvent utiliser cette fois pour fournir des cours de formation et d'apprentissage en ligne aux travailleurs. La gamification propose des modules faciles à apprendre et à saisir peut aider l'employé à obtenir des informations sur l'entreprise et son processus. Cela peut aider les organisations à guider les nouveaux employés et à offrir des compétences avancées aux employés réguliers. Ainsi, il est susceptible d'assister à une croissance importante du marché de la gamification pendant et après la pandémie.

De plus, avec l'investissement croissant en termes de stratégies commerciales telles que l'expansion des entreprises, les fusions, l'acquisition, le lancement de produits et d'autres, la croissance du marché devrait augmenter à un TCAC significatif au cours de la période de prévision.

Tendances du marché

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Adoption de AR, VR et technologies de réalité mixte pour soutenir la croissance du marché

Les entreprises investissent aujourd'hui beaucoup dans des technologies immersives commeréalité augmentée (AR), Réalité virtuelle (VR) et technologies de réalité mixte. Les entreprises fournissent des solutions de gamification qui exploitent ces technologies immersives.

Par exemple - les principaux acteurs de l'industrie du commerce de détail Amazon.com, Inc. et Walmart tirent parti de l'AR, de la VR et des technologies de réalité mixte pour révolutionner l'expérience d'achat. Ces entreprises utilisent les technologies immersives pour présenter leurs produits à l'aide des salles d'exposition VR. En outre, Walmart investit dans la gamification de la réalité augmentée pour la promotion des produits. Il permet aux détaillants d'utiliser cette technologie pour l'engagement des clients dans et en dehors des magasins de vente au détail. La technologie immersive ainsi que la gamification soutiendront les produits marketing plus engageants et améliorent l'expérience client lors des achats.

Par exemple, Walmart s'est associé à Strivr Labs, Inc. pour fournir une formation à ses employés en utilisant la technologie VR. Cette formation sera dispensée aux 200 centres sélectifs de l'entreprise à travers les États-Unis pour enseigner aux employés de précieuses compétences en service à la clientèle. Aujourd'hui, les magasins Walmart ont environ 17 000 casques Oculus Go VR pour avoir effectué une formation des employés équipé d'une formation STRIVR. En outre, Tyson Foods a collaboré avec Strivr Labs, Inc. pour fournir une formation de sensibilisation à la sécurité et aux risques aux employés utilisant la technologie VR. L'entreprise utilise cette technologie dans ses séances de formation. Cette formation a réduit le taux de blessures et de maladies de 20% par rapport à l'année précédente. Ainsi, la technologie immersive ainsi que la gamification ont révolutionné la formation des employés dans une large mesure.

Plusieurs industries utilisent des technologies immersives (AR, VR, etc.) pour fournir une formation en sécurité, un apprentissage en ligne, l'engagement des employés et la gestion du rendement. Par exemple - Exxon Mobil Corporation exploite gamifiéeréalité virtuelleTechnologie pour fournir une formation à la sécurité aux employés en effectuant des tâches dans des environnements pratiquement dangereux.

L'adoption des technologies VR et AR sur le marché est encore au stade de la nouveauté avec de nouvelles progrès à venir dans le pipeline.

Moteurs du marché

Adoption de solutions de gamification basées sur l'intelligence artificielle (IA) pour inciter la croissance du marché

L'un des principaux moteurs de la croissance du marché est l'adoption croissante de solutions de gamification basées sur leIAplate-forme. Les grandes organisations adoptent des solutions basées sur l'IA et des technologies de coupe - Edge pour atteindre des informations approfondies de leurs employés. Les modèles de gamification basés sur la FAI fournissent des solutions précises en éliminant l'ambiguïté des motivations des employés et aident les employés à atteindre des cibles plus efficacement. Par exemple - plus de 650 employés de Cisco Systems ont subi une certification avec plus de 13 000 cours depuis que Cisco a gamifié son programme de formation sur les réseaux sociaux. Les acteurs clés du marché sont axés sur l'investissement dans le développement d'une solution basée sur l'IA.

La transparence et la culture engageante collaborative aident l'entreprise à atteindre un avantage concurrentiel sur ses concurrents. Les petites et moyennes entreprises (PME) adoptent des solutions basées sur l'IA pour rationaliser la motivation, l'engagement et la participation des employés. L'adoption croissante des solutions basées sur l'IA aiderait à atteindre la transparence et les cultures collaboratives conduisant à la croissance du marché. Par exemple - basé sur la technologie de l'IA persuasiveSaaSLes plates-formes fournissent des outils de communication, de reconnaissance et d'engagement des employés numérisés améliorant la transparence et la culture collaborative dans l'organisation. 

En outre, les capital-risqueurs investissent dans de nouvelles startups pour fournir des plateformes SaaS basées sur la technologie AI. Par exemple, Inventus Capital India et Ideaspring Capital ont investi dans Worxogo Solutions Pvt. Ltd. qui fournit une demande SaaS pour les employés. La solution fournit des intrants personnalisés des performances quotidiennes des employés. De même, Quodeck a lancé le produit SAAS basé sur AI / ML qui utilise la gamification pour le marché de l'apprentissage en entreprise.

Les entreprises adoptent des solutions de gamification basées sur l'IA dans leur unité commerciale, y compris le marketing, les RH, les ventes et autres pour renforcer le lien entre le travail des employés et l'objectif de l'entreprise.

Adoption croissante de solutions de gamification basées sur le cloud par les PME pour augmenter la croissance du marché

Il y a une augmentation de l'adoption de solutions basées sur le cloud parmi les petites et moyennes entreprises (PME). Cette adoption est due au fait que les solutions basées sur le cloud sont très abordables et offrent des services avancés, par rapport aux solutions locales. Ces solutions basées sur le cloud sont personnalisées en fonction des besoins des PME en gardant à l'esprit le budget qui lui est attribué. En raison de cela, il y a une adoption à grande échelle de solutions basées sur le cloud parmi les PME. De plus, l'augmentation du nombre de PME, y compris les startups sur le marché, stimulera l'adoption de solutions basées sur le cloud.

Par exemple, une petite entreprise basée aux États-Unis utilise la gamification sur leur site Web. La société propose des étuis iPad avec plusieurs couleurs et conceptions pour les utilisateurs d'iPad. Au lieu d'offrir les listes de produits, la société propose une conception de produits en temps réel pour les clients. Les clients peuvent concevoir leurs étuis de téléphone personnalisés à l'aide d'un logiciel gamifié. Cela propose un atelier entièrement interactif pour le client lorsqu'il conçoit leurs cas. Grâce à cela, l'entreprise reçoit également des détails sur l'expérience et la perception du client de la marque sur le marché. Ainsi, le logiciel aide à augmenter l'interaction avec les utilisateurs tout en créant une notoriété de la marque. Le logiciel aide les petites et moyennes entreprises à créer son image de marque sur le marché.

Retenue du marché

Le résultat indésirable en raison d'une mauvaise conception est susceptible de gêner l'adoption du logiciel

La conception dans la gamification est une partie très cruciale pour s'assurer que le résultat attendu est atteint. Cependant, il a été observé, les designers ne parviennent pas à des conceptions uniques et avancées répondant aux besoins de chaque organisation. Cela pourrait plus lentement l'adoption de solutions sur le marché. Même si une solution concerne une organisation particulière, la même solution ne donnera pas le résultat attendu pour d'autres publics, ce qui en fait un processus de développement complexe. Ainsi, la conception construite avec précision avec sa mise en œuvre appropriée est obligatoire pour atteindre le résultat souhaité, s'il est fait autrement, je mettront en danger le résultat et la croissance lente du marché.

SEGMENTATION

Par analyse de déploiement

Le déploiement basé sur le cloud devrait gagner du terrain pour la période prévue

Sur la base de l'étude, le segment de déploiement est classé en site et cloud. Le segment sur site est susceptible d'avoir une part des revenus du marché maximale au cours de la période prévue. Le segment des nuages devrait augmenter avec le TCAC le plus élevé, en raison de la demande croissante de solutions sécurisées et fiables parmi les PME. Cependant, avec les progrès de la technologie, les organisations sont susceptibles d'adopter des solutions de gamification basées sur le cloud. 

Diverses grandes organisations dans des secteurs telles que le commerce de détail, le commerce électronique, le BFSI, l'éducation et d'autres adoptent des infrastructures basées sur le cloud pour créer des expériences collaboratives pour les utilisateurs. Les solutions basées sur le cloud aident l'utilisateur à des fonctionnalités telles que l'installation facile, la maintenance, la mise à niveau des logiciels et autres. Les principaux avantages tels que le faible coût de mise en œuvre devraient augmenter la demande de solutions basées sur le cloud au cours de la période de prévision.

Par analyse de la taille de l'entreprise

La montée en puissance concurrentielle est susceptible d'augmenter l'adoption de la solution dans les PME

Le segment de la taille de l'entreprise est classé en grandes entreprises et PME. Parmi la taille des entreprises, les grandes entreprises devraient détenir la plus grande part de marché au cours de la période de prévision. La croissance du segment est que les grandes entreprises sont les premiers adoptants des solutions et des logiciels. Des sociétés telles qu'Oracle Corporation, Hewlett-Packard Company, IBMCorporation et Google LLC, entre autres, investissent fortement dans le développement de solutions avancées. De plus, la main-d'œuvre dans les grandes entreprises est très énorme. Les organisations adoptent des solutions gamifiées basées sur les services cloud pour gérer et surveiller la main-d'œuvre. Ainsi, les grandes entreprises adoptent des solutions de gamification.

Les PME sont susceptibles de gagner du terrain au cours de la période prévue. La concurrence croissante avec l'augmentation du nombre de startups stimule l'adoption de logiciels de satisfaction client. De plus, les startups utilisent la gamification pour leur processus d'embauche. Le logiciel offre des informations approfondies sur le demandeur telles que les capacités de gestion d'équipe, ses capacités pour le poste appliqué, entre autres. Ainsi, les petites et moyennes entreprises adoptent fortement des solutions.

Par analyse des applications

Les applications de vente et de marketing devraient augmenter considérablement, car une adoption croissante dans les entreprises pour l'activité d'engagement des employés

Le segment des applications est classé en marketing, ventes, développement de produits, ressources humaines, autres (engagement client, etc.)

La gamification dans les ventes aide à supprimer le travail fastidieux en ajoutant des personnages de type jeu dans les tâches quotidiennes. Le logiciel offre des récompenses, des points, des badges et une appréciation après avoir terminé les tâches. Cela est susceptible de stimuler et de motiver les employés à travailler unis vers l'objectif. Avec l'adoption de logiciels, les employés travaillent en collaboration pour atteindre les objectifs et améliore donc la culture et l'environnement de l'entreprise. Parallèlement à cela, l'écart de communication entre les employés réduit, donc toute l'équipe se fait à l'aise. Cela est susceptible d'augmenter la productivité d'un individu et aide à convertir des cibles. Selon Hewlett-Packard, la gamification des ventes les a aidés à augmenter les revenus de 30 à 42% en deux mois consécutifs. Ainsi, les entreprises adoptent fortement les ventes pour stimuler leur productivité. 

Par exemple, la société de commerce de mode indienne Myntra a adopté le logiciel de gamification pour sa campagne de vente de dédouanement «End of Reason Sale». La campagne a été lancée pour promouvoir la marque et les ventes de l'entreprise. La société a eu une campagne innovante pour engager les acheteurs en offrant des récompenses, des points et une chance d'être un acheteur précoce pour les marques de prime. L'application a également offert une éducation et une intention de référence sur le mode récent sur le marché.

De même, le logiciel de gamification marketing garantit un engagement à long terme des entreprises, la gestion des relations, la fidélité avec ses clients. Son application dans le marketing est axée sur le client, c'est-à-dire qu'elle stimule la communication avec les clients ciblés. Comme les ventes, le client est fourni avec des tâches et sur ses récompenses d'achèvement réussies est offerte. Ces récompenses peuvent être en termes de points de rachat, de cartes de fidélité, d'adhésion, etc. Ainsi, cela maintient le client engagé avec le produit pendant une longue période. La solution de marketing crée une interaction continue entre la marque et l'utilisateur.

Par exemple, pour alimenter l'interaction, Nike a introduit l'application Nikefule Fitness pour les clients. Les utilisateurs rivalisent les uns avec les autres en partageant leurs données d'activité quotidienne. Ainsi, l'utilisateur a intégré la marque dans ses routines quotidiennes, créant la notoriété de la marque parmi la communauté. Cela est susceptible d'augmenter la demande de logiciels dans toutes les industries.

Par analyse de l'industrie

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L'industrie informatique et des télécommunications est susceptible d'assister à une forte adoption de solution

L'industrie est classée en BFSI, au détail, au gouvernement, aux soins de santé, à l'éducation et à la recherche, à l'informatique et aux télécommunications, entre autres.

Les entreprises de l'industrie informatique et des télécommunications sont susceptibles d'augmenter la mise en œuvre de la gamification. Le secteur fait face à d'énormes défis dans le processus d'embauche. L'industrie croissante crée des opportunités d'embauche dans l'organisation encourageant ainsi le recrutement de masse. Le nombre d'applications dans l'industrie informatique et des télécommunications est très élevé. Pour faire face à une telle situation, les industries de nos jours adoptent des logiciels de gamification pour le processus de recrutement. 

Grâce au logiciel, les organisations peuvent garder la carte les compétences du demandeur. Cela soutient le processus mouvementé et encourage ainsi les RH à adopter le logiciel. En outre, le processus de formation est très important dans les industries informatiques et télécommunications. Avec le logiciel de gamification, les entreprises peuvent rendre la formation plus amusante et interactive.

L'adoption de logiciels dans le processus d'apprentissage et d'éducation augmente à un rythme rapide. Cette augmentation de l'adoption est due à sa capacité à engager et à motiver l'apprenant. Grâce à l'apprentissage basé sur le jeu, l'intérêt pour le stagiaire augmente et stimule ainsi la productivité. De plus, le cerveau traite rapidement lorsque les informations sont présentées de manière visuelle et audio, donc l'impact est davantage sur l'apprenant. Cela est susceptible d'augmenter le marché dans un avenir proche.

Analyse régionale

North America Gamification Market Size, 2019 (USD Billion)

Pour obtenir plus d'informations sur l'analyse régionale de ce marché, Télécharger un échantillon gratuit

La portée du marché mondial de la gamification est classée dans cinq régions à savoir l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique, le Moyen-Orient et l'Afrique et l'Amérique latine.

Selon nos résultats, l'Amérique du Nord est susceptible d'avoir une part de revenus maximale sur le marché mondial. Le réseau de communication bien développé dans les grandes entreprises et la demande croissante de solutions personnalisées devraient augmenter la croissance du marché dans cette région. L'Amérique du Nord tient également compte du maximum d'utilisateurs de jeux en ligne dans le monde. Les entreprises émergentes dans des pays comme les États-Unis et le Canada adoptent des solutions de jeux en ligne pour renforcer le moral et l'environnement de l'organisation. Les États-Unis sont susceptibles d'assister à la croissance la plus élevée en raison de la forte présence de sociétés centrées sur le client telles qu'Oracle Corporation, Cisco System, Salesforce et autres. Le nombre croissant d'utilisateurs de smartphones et le trafic Internet dans l'industrie du commerce de détail et du commerce électronique devrait également augmenter la croissance du marché dans la région. 

Cette augmentation aiderait à accroître l'adoption de solutions pour les services de marketing et d'engagement client. Aux États-Unis, divers acteurs clés de l'industrie, y compris le commerce de détail, le BFSI et d'autres, se concentrent sur le lancement de divers projets de gamification. Certains des principaux acteurs travaillant sur des projets incluent NBC Universal Media, LLC, Walgreens Co., Ebay Inc., Adobe Inc. et autres.

Par rapport à d'autres pays, les États-Unis sont l'un des premiers adoptants pour les solutions. Ces solutions sont déployées dans une organisation pour renforcer les compétences en gestion des employés et établir une culture du travail saine. Le pays a connu un nombre croissant de startups de gamification en raison de sa demande croissante.

L'Europe devrait croître considérablement au cours de la période de prévision. Les acteurs clés et les gouvernements de pays comme le Royaume-Uni, l'Allemagne, la France et d'autres lancent diverses conférences et événements pour accroître la sensibilisation aux solutions de gamification. Par exemple, en décembre 2019, la conférence Europe Gamification a été organisée, pour que les entreprises connaissent et comprennent les outils et les solutions. De plus, des pays comme l'Allemagne et l'Espagne devraient gagner du terrain en raison de la croissance des organisations de vente au détail et de santé. Les principaux acteurs du marché sont concentrés pour fournir des solutions préalables à l'engagement amélioré des employés, en stimulant les ventes, offrant une meilleure expérience client, augmentant ainsi le besoin de logiciels parmi les utilisateurs finaux.

L'Asie-Pacifique devrait croître de façon exponentielle sur le marché au cours de la période de prévision. L'Asie-Pacifique est considérée comme l'une des meilleures régions potentielles pour cibler les acteurs du marché de la gamification. La Chine devrait avoir une part maximale des revenus du marché.  Les entreprises de pays comme la Chine et l'Inde se concentrent davantage sur le développement de solutions pour offrir une expérience utilisateur enrichie, plutôt que de simplement offrir une facilité d'utilisation. De plus, le nombre croissant de PME dans des pays comme l'Inde, la Corée du Sud, devrait alimenter la demande de solutions. Avec le marché diversifié des solutions de gamification, et des fonctionnalités supplémentaires pour offrir des points de récompense et des cartes d'adhésion étendent la fidélité des clients envers l'organisation. C'est comme stimuler la demande de marché pour la période prévue.

L'Amérique latine et le Moyen-Orient et l'Afrique adoptent régulièrement des solutions de gamification. La croissance du marché dans ces régions est due au nombre croissant de fournisseurs et de fournisseurs régionaux et locaux de solution. L'Amérique latine est témoin d'une augmentation du nombre de fournisseurs de logiciels nouveaux et locaux. Le gouvernement encourage également les petites et moyennes startups et l'innovation dans la région. L'apprentissage en ligne croissante et l'éducation basée sur le jeu au Brésil stimulent le marché.

Jouants clés de l'industrie

Salesforce.com, Inc. se concentre sur les acquisitions des acteurs locaux pour étendre sa portée

SAP SE acquiert une gestion de l'expérience client et des sociétés de gestion de la relation client pour obtenir des informations intelligentes aux clients. L'entreprise investit dans la recherche et le développement de la gamification pour offrir une expérience d'apprentissage innovante. Il collabore également avec des startups pour offrir une plate-forme unique pour les ressources humaines pour stimuler l'environnement des joueurs d'équipe.

Mai 2018–SAP SE a lancé une approche de gamification des capacités et de la valeur de valeur pour les clients et les partenaires, SAP S / 4HANA. Le jeu de cartes est une application d'apprentissage expérimentale pour accélérer la valeur commerciale, l'adoption de l'innovation, la sensibilisation aux solutions entre autres pour les engagements de travail d'équipe. Les versions du jeu seront disponibles sur site et cloud.

Janvier 2019- SAP SE a acquis Qualtrics International Inc. Un fournisseur de logiciels de gestion expérimentés.  SAP ainsi que sa nouvelle acquisition offrira des expériences exceptionnelles aux clients, employés, produits et marque.

Liste des principales sociétés profilé:

  • Microsoft Corporation (États-Unis)
  • MPS Interactive Systems Limited (Inde)
  • SAP SE(Allemagne)
  • BI Worldwide (États-Unis)
  • Systèmes Verint (US)
  • Hoopla Software, Inc (US)
  • Aon plc. (Cut-E GmbH) (Royaume-Uni)
  • Corporation influente (Canada)
  • Mambo Solutions Ltd.(ROYAUME-UNI)
  • Khoros, LLC (US)

Développements clés de l'industrie:

  • Août 2022:Low6, un leader mondial de renom dans la gamification sportive, a uni ses forces avec SCCG, une société de gestion de l'industrie et de gestion de l'industrie du jeu. Cette alliance stratégique visait à aider les opérateurs de paris sportifs en Amérique du Nord à exploiter la technologie de Low6 pour attirer de nouveaux consommateurs.
  • Mars 2022:NSOFT, engagé à fournir des solutions centrées sur le client de haut niveau à ses partenaires mondiaux, a renforcé ses offres de gamification et sa stratégie d'engagement en incorporant Ziqni dans son portefeuille d'opérateurs. Ce partenariat exclusif a accordé un accès NSOFT à une solution robuste et conviviale via la plate-forme Ziqni, leur permettant d'offrir des solutions de gamification hautement configurables à leurs partenaires commerciaux Igaming et Casino.

Reporter la couverture

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Le rapport sur le marché met en évidence les principales régions du monde entier pour offrir une meilleure compréhension de l'utilisateur. En outre, le rapport donne un aperçu des dernières tendances de l'industrie et analyse les technologies qui sont déployées à un rythme rapide au niveau mondial. Il souligne en outre certains des facteurs et contraintes stimulant la croissance, aidant le lecteur à acquérir des connaissances approfondies sur le marché.

Rapport Portée et segmentation

 ATTRIBUT

 DÉTAILS

Période d'étude

  2016-2027

Année de base

  2019

Période de prévision

  2020-2027

Période historique

  2016-2018

Unité

  Valeur (milliards USD)

Segmentation

Par déploiement

  • Nuage
  • Sur site

Par la taille de l'entreprise

  • PME
  • Grande entreprise

Par demande

  • Commercialisation
  • Ventes
  • Développement
  • Ressources humaines
  • Autres (engagement client, etc.)

Par industrie

  • BFSI
  • Vente au détail
  • Gouvernement
  • Soins de santé
  • Éducation et recherche
  • It et télécoms
  • Autres

Par région

  • Amérique du Nord (aux États-Unis et au Canada)
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Espagne et le reste de l'Europe)
  • Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Asie du Sud-Est et reste de l'Asie-Pacifique)
  • Le Moyen-Orient et l'Afrique (Afrique du Sud, CCG et reste du Moyen-Orient et de l'Afrique)
  • Amérique latine (Brésil, Mexique et reste de l'Amérique latine)


Questions fréquentes

Fortune Business Insights indique que le marché était évalué à 6,33 milliards USD en 2019.

Fortune Business Insights dit que le marché devrait atteindre 37,00 milliards USD en 2027.

Une croissance de 24,8% du TCAC sera observée sur le marché au cours de la période de prévision (2019-2027)

Dans le segment de l'industrie, l'informatique et les télécommunications devraient mener au cours de la période de prévision.

L'adoption de solutions de gamification basées sur l'intelligence artificielle devrait stimuler le marché devrait entraîner principalement la croissance du marché

Microsoft Corporation, MPS Interactive Systems Limited, SAP SE, BI Worldwide, Verint Systems, Hoopla Software, Inc. sont les principales sociétés du marché.

Le segment basé sur le cloud devrait croître de façon exponentielle au plus haut TCAC.

Les revenus du marché en Amérique du Nord en 2019 étaient de 2,72 milliards USD.

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