"Stratégies intelligentes, donnant une vitesse à votre trajectoire de croissance"

Taille du marché des jeux dans le cloud, analyse de partage et de l'industrie, par appareil (smartphone, ordinateur portable / tablettes, ordinateur personnel, télévision intelligente et consoles), par type de streaming (streaming vidéo et streaming de fichiers), par l'utilisateur final (joueurs occasionnels, joueurs avides et joueurs hardcore), et perfectionnement régional, 2025-2032

Dernière mise à jour: November 17, 2025 | Format: PDF | Numéro du rapport: FBI102495

 

APERÇUS CLÉS DU MARCHÉ

Play Audio Écouter la version audio

La taille du marché mondial des jeux de cloud était évaluée à 9,71 milliards USD en 2024. Le marché devrait passer de 15,74 milliards USD en 2025 à 121,77 milliards USD d'ici 2032, présentant un TCAC de 33,9% au cours de la période de prévision. L'Amérique du Nord a dominé le marché mondial avec une part de 42,12% en 2024. De plus, le marché américain des jeux de nuages ​​devrait augmenter considérablement, atteignant une valeur estimée de 3,44 milliards USD d'ici 2032.

Le jeu en nuage devrait être l'avenir de l'industrie du jeu. Le service cloud joue un rôle clé dans la fourniture d'une expérience de jeu fluide aux appareils entiers des clients sans configuration matérielle supplémentaire. Le désir croissant d'une expérience de jeu à faible latence, inventive et immersive alimentera le taux de croissance du marché. Les joueurs peuvent jouer à des jeux directement via un serveur cloud externe sans avoir à télécharger le jeu complet. Ils peuvent jouer à ces jeux sur n'importe quel type d'appareil, en réduisant le coût de l'espace de stockage et de la configuration matérielle.  Par exemple,

  • En août 2021, Microsoft Corporation a lancé un service de jeu sur Xbox Consoles. La société vise à étendre l'offre à des consoles telles que les machines Xbox Series S, Xbox Series X et Xbox One.De même, selon un rapport de SNAPT Inc. en juillet 2021, les tendances du marché pourraient atteindre un point où le coût de l'administration d'un réseau toujours plus grand rendent en expansion dans de nouveaux territoires et atteignant de nouveaux publics non rentables.

Cloud Gaming Market

La pandémie Covid-19 a eu un impact significatif sur les entreprises de fabrication et d'approvisionnement. Les unités de fabrication ont connu des fermetures temporaires ou travaillé avec une capacité de fonctionnement à moitié, des interruptions de la chaîne d'approvisionnement, des pénuries de matériaux et des fermetures de frontières internationales. Cependant, en raison des restrictions de verrouillage entre les régions, les dispositifs de jeu, les services et les solutions basés sur le cloud ont connu une augmentation de la demande pendant la pandémie. La demande de jeux basés sur le cloud a augmenté car ils ne nécessitent pas de matériel supplémentaire et peuvent être joués sur n'importe quel appareil.

Tendances du marché des jeux en nuage

Rising Mobile Cloud Gaming Trend Spoous susceptible d'augmenter la croissance du marché

L'augmentation des jeux sur le cloud mobile est sur le point d'augmenter considérablement le marché des jeux en nuage. Les jeux de cloud mobiles impliquent le streaming de contenu de jeu haute fidélité directement sur les appareils mobiles, facilité par des infrastructures basées sur le cloud, les protocoles de streaming à faible latence et les réseaux de centres de données robustes. Cette tendance empêche le besoin de matériel local puissant, permettant aux utilisateurs d'accéder et de jouer à des jeux à forte intensité de ressources sur les smartphones et les tablettes avec une latence minimale et sans téléchargements approfondis.

De plus, la prolifération des plateformes de jeu basées sur l'abonnement et la disponibilité de vastes bibliothèques de jeux sur le cloud stimulent encore l'adoption des jeux de cloud mobiles, offrant aux joueurs des joueurs et une flexibilité inégalés dans leurs expériences de jeu. Les exemples incluent des services tels que Google Stadia, Microsoft Xcloud et Nvidia GeForce Now, qui permettent aux utilisateurs de diffuser des jeux de qualité console sur des appareils mobiles avec une latence minimale. Cette tendance offre une commodité et une accessibilité inégalées, ce qui stimule une adoption accrue et une expansion de l'écosystème de jeu cloud.

Selon l'enquête menée par Ericsson, il y a environ 2,4 milliards de joueurs mobiles dans le monde. En conséquence, la tendance croissante pour les jeux mobiles basées sur le cloud devrait augmenter le marché.

Télécharger un échantillon gratuit pour en savoir plus sur ce rapport.

Facteurs de croissance du marché des jeux de nuages

Capacité à faible latence de la technologie 5G pour stimuler la croissance du marché des jeux cloud

Des acteurs du marché tels que Ericsson, FiboCom et Verizon tentent de réduire les barrières technologiques et les coûts élevés connexes pour attirer tous les types de joueurs existants dans le monde. Il est essentiel de réaliser une faible latence dans les services de jeu pour offrir une expérience de jeu immersive et unique. Avec sa capacité à faible latence, la technologie 5G fournit une assistance supplémentaire aux fournisseurs. Les jeux basés sur le cloud sont réinventés pour offrir une meilleure expérience de jeu avec le lancement de la 5G. En conséquence, les capacités à faible latence de la technologie 5G devraient encore agrandir la croissance du marché.

De même, les principaux acteurs du marché et les fournisseurs de télécommunications forment des alliances et des collaborations pour offrir aux joueurs une expérience de jeu 5G. Par exemple, en 2021, S K Telecom et Singtel ont travaillé ensemble pour attirer les joueurs en utilisant des technologies telles que l'informatique à bord multi-accès (MEC) et la 5G. Selon un rapport de mai 2022 de VentureBeat, Activision Blizzard a battu les projections des bénéfices des analystes de 50%, en raison de la version mobile de son jeu Call of Duty.

#### $ @ $ ####

Facteurs de contenus

Problèmes de latence et de réactivité pour entraver le potentiel du marché

Les jeux en streaming sur une plate-forme cloud nécessitent un réseau de latence faible avec des débits binaires élevés et une bande passante adéquate. Cependant, les frais d'établissement d'un lien avec Internet avec les performances requis peuvent être trop chers dans certains pays. La latence et la réactivité peuvent être un problème si les exigences de réseau et de bande passante appropriées ne sont pas satisfaites. Cependant, alors que les entreprises de télécommunications commencent à fournir une connectivité à grande vitesse et que les organisations clés, telles que Microsoft Corporation et Google LLC, investissent dans des serveurs de données, la croissance du marché pourrait être relancée.

Analyse de segmentation du marché des jeux en nuage

Par analyse de l'appareil

Le segment des smartphones à croître rapidement par l'investissement dans la technologie 5G

Sur la base des appareils, le marché est classé en smartphones, ordinateurs portables / tablettes, ordinateurs personnels (PC), téléviseurs intelligents et consoles. Les ordinateurs portables / tablettes et les segments d'ordinateurs personnels devraient diriger le marché au cours de la période de prévision. Adoption précoce deordinateurs portables de jeuEt les PC et la disponibilité des ordinateurs haut de gamme encouragent l'acceptation de jeux innovants.

Cependant, la disponibilité accrue des abonnements et des investissements sur Internet à faible coût dans la technologie 5G devrait augmenter les possibilités de jeu sur les smartphones et les téléviseurs intelligents. L'utilisation croissante des smartphones devrait améliorer le potentiel des solutions de jeu basées sur le cloud. En conséquence, les segments de smartphone et de télévision intelligente devraient augmenter rapidement tout au long de la période de projection.

Par analyse de type streaming

Exigence minimale de matériel pour propulser le segment de streaming vidéo

Sur la base du type de streaming, le marché est bifurqué en streaming vidéo et en streaming de fichiers. Le segment de streaming de fichiers devrait diriger le marché en raison de sa capacité à télécharger une petite partie du fichier. En conséquence, les joueurs donnent des correctifs de fichiers de jeu et aident le développeur à réduire le coût du développement du matériel multimédia.

Le segment de streaming vidéo devrait augmenter rapidement tout au long de la période de prévision de jeu dans le cloud car il peut être joué sur n'importe quel appareil sans nécessiter de technologie. Il a également considérablement diminué le problème de latence pour les joueurs cloud. De plus, plusieurs joueurs, dont Shadow, GeForce Now, Vortex, Liquidsky et autres, permettentjeux vidéo.

Par analyse de l'utilisateur final

Pour savoir comment notre rapport peut optimiser votre entreprise, Parler à un analyste

Jeux de streaming de haute qualité pour augmenter le segment des joueurs hardcore

Par les utilisateurs finaux, le marché est segmenté en joueurs occasionnels, joueurs passionnés et joueurs hardcore. En raison de l'augmentation des investissements dans des solutions de jeu avancées et créatives, le segment des joueurs hardcore devrait augmenter rapidement tout au long de la période de projection. Les acteurs du marché investissent fortement dans un contenu riche en médias pour fournir des jeux de streaming de haute qualité sur des appareils tels que les téléviseurs intelligents, les ordinateurs portables, les smartphones et autres. Les joueurs hardcore devraient augmenter l'utilisation de solutions de jeu basées sur le cloud, qui devrait en outre stimuler la croissance du marché dans un avenir proche.

Le segment des joueurs occasionnels est susceptible de diriger le marché pendant la période prévue. L'efficacité accrue des installations Internet et la disponibilité généralisée des smartphones devraient alimenter la demande du marché des jeux occasionnels. De même, les technologies 5G et basées sur le cloud à faible coût favoriseront la tendance du jeu parmi le segment passionné des joueurs.

Idées régionales

Géographiquement, ce marché est fragmenté en cinq grandes régions telles que l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique, le Moyen-Orient et l'Afrique et l'Amérique latine. Ils sont en outre classés en pays.

North America Cloud Gaming Market Size, 2024 (USD Billion)

Pour obtenir plus d'informations sur l'analyse régionale de ce marché, Télécharger un échantillon gratuit

L'Amérique du Nord devrait gagner une part de marché considérable. L'acceptation précoce de la technologie cloud, la demande croissante de jeux en ligne et la disponibilité généralisée d'une infrastructure Internet efficace devraient augmenter l'expansion du marché en Amérique du Nord.

L'élargissement du secteur des jeux en Europe devrait améliorer l'activité de jeu cloud de la région. Cette expansion propulse la collaboration, l'investissement et l'acquisition massives dans le secteur des jeux en Europe. Par exemple, en mars 2021, la Commission européenne a approuvé l'acquisition par Zenimax Media par Microsoft Corporation, développeur et éditeur de jeux.

Pour savoir comment notre rapport peut optimiser votre entreprise, Parler à un analyste

L'Asie-Pacifique est susceptible de dominer le marché. La croissance de la région est tirée par la hausse de la demande de contenu de jeu du Japon, de l'Inde, de la Chine et de la Corée du Sud. De plus, l'augmentation de la pénétration des smartphones dans ces pays est susceptible de conduire le mondeindustrie du jeu. En raison de l'augmentation des investissements en télécommunications et des infrastructures 5G, la Chine devrait diriger le marché tout au long de la période de prévision. Le Japon verra une croissance rapide tout au long de la période prévue en raison de l'existence de principaux acteurs du marché aux jeux cloud.

L'Amérique latine et le Moyen-Orient et l'Afrique devraient croître. La popularité croissante des smartphones est susceptible d'alimenter le potentiel de jeux basés sur le cloud en Amérique latine. De même, l'augmentation des investissements des principaux acteurs du marché de la région de la MEA augmentera la demande de jeux. Par exemple, en juin 2020, Blacknut a présenté ses 400 jeux premium familiaux basés sur le cloud en Israël avec une collaboration avec Partner TV.

Jouants clés de l'industrie

Les acteurs clés entrent en partenariats stratégiques pour étendre le potentiel commercial

Les principaux acteurs du marché clés de Cloud Gaming collaborent avec plusieurs autres fournisseurs de plateformes de jeu pour construire et utiliser la plate-forme pour atteindre des clients plus cibles. Ces joueurs travaillent ensemble pour fournir aux utilisateurs des jeux basés sur le cloud haute performance. De plus, plusieurs acteurs majeurs investissent dans le développement de jeux nouveaux et uniques pour augmenter leurs portefeuilles. En outre, les joueurs se concentrent sur le marché mondial en lançant simultanément de nouveaux jeux dans tous les pays, en raison du déploiement basé sur le cloud.

  • Février 2023- Xsolla, une société de commerce de jeux vidéo basée aux États-Unis, est prête à lancer une nouvelle entreprise d'outils pour amener les développeurs de jeux dans le monde des jeux en nuage et à aider les développeurs à monétiser à partir du jeu.
  • Septembre 2021 -Nvidia Corporation a collaboré avec Electronic Arts Inc. pour étendre le portefeuille de jeux sur la plate-forme de jeu de GeForce Now. Grâce à ce partenariat, Electronic Arts a apporté ses jeux à succès à GeForce de Nvidia maintenant. La société a ajouté des jeux tels que Mirror's Edge Catalyst, Battlefield 1 Revolution, Dragon Age: Inquisition et Apex Legends, et démêle deux au service de jeu NVIDIA.
  • Avril 2021 -Blacknut s'est associé au groupe des communications et du divertissement Nos pour offrir l'expérience de jeu avec la 5G à travers le Portugal. La collaboration vise à offrir plus de 500 jeux à jouer sur le réseau 5G. Après le lancement de la technologie 5G, NOS a fourni le service de jeu de Backnut directement aux clients.

Liste des meilleures sociétés de jeu en cloud:

Développements clés de l'industrie:

  • Décembre 2023 -Les casques VR de Meta prennent en charge Xbox Cloud Gaming, avec une version bêta de l'application disponible pour Meta Quest 2, 3 ou Pro. Les utilisateurs peuvent diffuser de nombreux jeux Xbox via un abonnement ultime de jeu Xbox, un contrôleur Bluetooth et un casque de quête. L'application bêta est accessible depuis le Meta Quest Store, et divers contrôleurs Bluetooth, y compris Xbox, PS4 et Switch Pro, sont compatibles. La prise en charge des contrôleurs PS5 est attendue à l'avenir.
  • Octobre 2023- Samsung Electronics Co., l'un des principaux fabricants de smartphones, a introduit un service de jeu cloud pour les appareils mobiles. Cette initiative vise à explorer de nouvelles sources de revenus à partir de sa vaste base d'utilisateurs de 1 milliard d'utilisateurs de Galaxy, compte tenu de la croissance lente des ventes mondiales de téléphones mobiles.
  • Octobre 2023 -Netflix a testé son service de jeu cloud aux États-Unis, permettant aux membres de jouer à des jeux sur des appareils connectés à la télévision et des téléviseurs intelligents en utilisant leurs smartphones comme contrôleurs. Cette phase bêta, similaire aux tests précédents au Canada et au Royaume-Uni, propose une sélection de jeux limitée et nécessite le téléchargement d'une application de contrôleur dédiée.
  • Mars 2023 -Ubitus K.K. A conclu un partenariat avec Google, Inc. pour apporter des progrès dans le développement du streaming de jeux basé sur le cloud. En revanche, Google Cloud est choisi comme fournisseur de cloud pour la solution GameCloud d'Ubitus.
  • Mars 2023 -Microsoft Corporation s'est associée à BoosteRoid, un fournisseur de plate-forme de jeu cloud, pour impliquer davantage de joueurs dans le monde entier et vise à développer des opérations de jeu en Ukraine et en Russie.
  • Janvier 2023 -Ubitus K.K, un fournisseur de jeux cloud basé au Japon, a collaboré avec Jiogames pour améliorer la plate-forme de jeu cloud sur la 5G en Inde et aider à améliorer les performances des jeux cloud sur le marché local des jeux. 
  • Octobre 2021 -Nvidia Corporation a lancé une plate-forme de jeu avancée sur GeForce Now, GeForce RTX 3080. L'abonnement GeForce RTX 3080 offre aux joueurs les fréquences d'images les plus rapides, les résolutions élevées et la latence la plus basse.
  • Septembre 2021 -Amazon Web Services, Inc., a élargi ses offres de services avec le lancement d'un plan d'abonnement familial. Grâce à ces nouvelles mises à jour, les utilisateurs obtiennent 36 jeux adaptés aux enfants tels que Wandersong, trop cuits, les copains d'aventure et les squarepants de Bob Sponge pour un supplément de 2,99 USD par mois à Luna +.

Reporter la couverture

Le rapport de recherche met en évidence les dirigeants des dirigeants du monde entier pour offrir une meilleure compréhension de l'utilisateur. En outre, il fournit un aperçu des dernières tendances de l'industrie et des technologies d'analyse déployées à un rythme rapide au niveau mondial. Il souligne en outre certains des facteurs et contraintes stimulant la croissance, aidant le lecteur à acquérir des connaissances approfondies sur le marché.

Pour obtenir des informations approfondies sur le marché, Télécharger pour la personnalisation

Rapport Portée et segmentation

ATTRIBUT

DÉTAILS

Période d'étude

2019-2032

Année de base

2024

Année estimée

2025

Période de prévision

2025-2032

Période historique

2019-2023

Unité

Valeur (milliards USD)

Taux de croissance

TCAC de 33,9% de 2025 à 2032

Segmentation

Par appareil

  • Smartphone
  • Consoles
  • Ordinateur portable / tablettes
  • Télévision intelligente
  • Ordinateur personnel

Par type de streaming

  • Streaming vidéo
  • Streaming de fichiers

Par l'utilisateur final

  • Joueurs occasionnels
  • Joueurs passionnés
  • Joueurs hardcore

Par Région

  • Amérique du Nord (par appareil, par type de streaming, par utilisateur final et par pays)
    • États-Unis (par utilisateur final)
    • Canada (par l'utilisateur final)
  • Europe (par appareil, par type de streaming, par utilisateur final et par pays)
    • Royaume-Uni (par l'utilisateur final)
    • Allemagne (par utilisateur final)
    • France (par utilisateur final)
    • Reste de l'Europe
  • Asie-Pacifique (par appareil, par type en streaming, par utilisateur final et par pays)
    • Chine (par l'utilisateur final)
    • Japon (par utilisateur final)
    • Inde (par l'utilisateur final)
    • Asie du Sud-Est (par l'utilisateur final)
    • Reste de l'Asie-Pacifique
  • Moyen-Orient et Afrique (par appareil, par type en streaming, par utilisateur final et par pays)
    • GCC (par utilisateur final)
    • Afrique du Sud (par utilisateur final)
    • Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
  • Amérique latine (par appareil, par type de streaming, par utilisateur final et par pays)
    • Brésil (par l'utilisateur final)
    • Mexique (par utilisateur final)
    • Reste de l'Amérique latine


Questions fréquentes

Selon Fortune Business Insights, le marché devrait atteindre 121,77 milliards USD d'ici 2032.

En 2024, le marché était de 9,71 milliards USD.

Le marché devrait croître à un TCAC de 33,9% au cours de la période de prévision (2025-2032).

Le segment des utilisateurs finaux des joueurs occasionnels est susceptible de diriger le marché.

5G Technologys La capacité de faible latence est le facteur clé qui stimule la croissance du marché.

Microsoft Corporation, Nvidia Corporation, UBITUS Inc., Vortex, Google Inc., Amazon Inc. et Intel Corporation sont les meilleurs acteurs du marché.

L'Amérique du Nord devrait détenir la part de marché la plus élevée.

Le segment des smartphones devrait se développer avec le TCAC le plus élevé.

Vous recherchez des informations complètes sur différents marchés ?
Contactez nos experts
Parlez à un expert
  • 2019-2032
  • 2024
  • 2019-2023
  • 140
Services de conseil en croissance
    Comment pouvons-nous vous aider à découvrir de nouvelles opportunités et à évoluer plus rapidement ?
Informatique Clientèle
Toyota
Ntt
Hitachi
Samsung
Softbank
Sony
Yahoo
NEC
Ricoh Company
Cognizant
Foxconn Technology Group
HP
Huawei
Intel
Japan Investment Fund Inc.
LG Electronics
Mastercard
Microsoft
National University of Singapore
T-Mobile