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La taille du marché mondial de la réalité virtuelle (VR) était évaluée à 16,32 milliards USD en 2024 et devrait passer de 20,83 milliards USD en 2025 à 123,06 milliards USD d'ici 2032, présentant un TCAC de 28,9% au cours de la période de prévision. L'Amérique du Nord a dominé le marché VR avec une part de marché de 35,53% en 2024.
L'analyse du marché comprend des appareils et des logiciels, tels que Google Cardboard, Move Motion Controller et PlayStation Headset, Quest 2, Unity Virtual Reality Development Software et Microsoft HoloLens 2. VR offre une expérience client simulée et de vastes applications aux soins de santé,jeu, Industries de la vente au détail, de l'automobile et du divertissement. Les organisations mettent en œuvre cette technologie pour organiser des événements de formation, d'ingénierie et d'entretien, de marketing, de conception, d'assistance et de simulation virtuels avec leurs travailleurs et leurs employés. De plus, les principaux acteurs du marché se concentrent sur la fourniture de matériel et de contenu avancé pour améliorer l'expérience client. Par exemple:
La fabrication d'appareils, d'équipements, de composants et d'autres produits matériels a été impactée négativement en raison de la pandémie Covid-19. Ainsi, initialement, en 2020, avec le stock limité de produits et services de réalité virtuelle, le marché a connu une baisse de sa croissance en glissement annuel.
Cependant, dans de nombreuses industries, la technologie a joué un rôle clé dans la relevée des défis posés par la pandémie. Il y avait un besoin élevé de réalité virtuelle dans les industries des soins de santé, des jeux, de l'éducation, de la fabrication, du divertissement, des militaires, de la vente au détail et de la défense. Par exemple, en 2020, le Kansas City University Center for Medical Education Innovation Incorporated Technology for Medical Students Training Using Simulations. Ainsi, la demande de réalité virtuelle dans les industries commerciales a considérablement augmenté pendant la pandémie.
Implications de l'IA générative dans la réalité virtuelle pour alimenter les progrès du marché
AI génératifPeut améliorer la réalité virtuelle en s'adaptant au comportement des utilisateurs, en prédisant leurs préférences et en générant des scénarios plus réactifs et dynamiques dans le monde réel. L'incorporation de l'intelligence artificielle et de la réalité virtuelle peut potentiellement rénover diverses industries en aidant leurs procédures de développement de base.
Divers cas d'utilisation d'IA génératifs dans la RV comprennent des publicités personnalisées, des environnements réalistes dans les salles d'exposition virtuelles et les événements, la visualisation des produits, les campagnes de marketing gamifiées en VR, les interactions sociales répliquées par avatar dans la RV, et bien d'autres. Les progrès et les investissements dans Genai pour de nouvelles innovations peuvent créer de nombreuses opportunités de marché. Par exemple,
Ainsi, les implications des outils d'IA génératifs au sein de la réalité virtuelle contribueront à stimuler les progrès du marché.
Potentiel croissant dans l'industrie des soins de santé pour alimenter l'expansion du marché
Selon l’étude des experts, les soins de santé devraient assister à une croissance significative avec des applications croissantes de VR. La technologie a mis en évidence le potentiel d'améliorer les chirurgies prévues, les provisions de soins de santé, les systèmes de soins aux patients et la formation médicale.
Son expérience simulée de reproduction de l'environnement réel devrait augmenter la demande du produit de soins de santé. La réalité virtuelle robotique assistée peut jouer un rôle clé dans le soutien des travailleurs de la santé pendant les chirurgies. Il offre également une formation chirurgicale pour améliorer les compétences des chirurgiens. Par exemple,
En outre, le marché de la réalité virtuelle est dominante au cours des dernières années en raison des tendances majeures, telles que l'adoption accrue des utilisateurs finaux, le développement cohérent et plus facile de la réalité virtuelle, les améliorations plus importantes du matériel, les applications d'entreprise croissantes et la disponibilité énorme des services à queue VR. Cependant, il y a quelques facteurs de tendance supplémentaires qui devraient créer un impact plus important sur le marché dans les années à venir. Quelques-uns sont l'émergence d'une VR hyper-réaliste, de la transformation de l'éducation immersive, de l'intégration deintelligence artificielle (IA)En VR, l'expansion de la plate-forme VR disponible socialement et l'adoption de la réalité virtuelle par diverses entreprises.
Ainsi, les applications croissantes de la réalité virtuelle dans les soins de santé augmenteront la croissance du marché de la réalité virtuelle.
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Demande croissante de divertissement virtuel en direct pour stimuler la croissance du marché
Le concept de divertissement virtuel en direct se développe à l'échelle mondiale. Les individus préfèrent le divertissement à domicile en mettant en œuvre diverses technologies pour voir des spectacles et des événements en direct. Comme la technologie offre aux utilisateurs un environnement réel, la demande d'événements en direct, de concerts de musique en direct et de sports augmente considérablement. Par exemple,
La réalité virtuelle utilise la technologie informatique pour créer un environnement simulé, et les joueurs éminents de VR sont Oculus Rift, PlayStation VR (PSVR) et HTC Vive, entre autres. La technologie VR évolue constamment au-delà des fins de divertissement, et les entreprises ont maintenant réalisé son importance dans divers secteurs, tels que la science, les soins de santé, l'éducation, la fabrication, l'automobile et le commerce de détail, entre autres.
Ainsi, la demande croissante de divertissement en direct virtuel devrait alimenter la part de marché de la réalité virtuelle.
Problèmes de santé dus à une utilisation excessive des dispositifs VR pour entraver le marché
Les technologies de réalité virtuelle, en particulier les casques VR, sont largement utilisés poursports électroniqueset le jeu pour offrir une expérience de jeu unique. Cependant, l'utilisation excessive des casques VR pourrait entraîner des problèmes de santé, tels que les étourdissements, la léthargie, le manque de concentration et les problèmes de vue et auditive. Ainsi, l'utilisation excessive de ces appareils pourrait entraîner des problèmes de santé, ce qui devrait avoir un impact légèrement sur la dynamique du marché.
Investissements croissants dans des offres de technologie avancées pour stimuler la domination du segment matériel
La part de marché est séparée en matériel et en logiciels en termes de composant.
Le segment du matériel dominera la part de marché mondiale en enregistrant les revenus les plus élevés au cours de la période de prévision alors que les grandes entreprises investissent dans les progrès technologiques des produits matériels VR. Par exemple,
Le segment des logiciels gagnera également du terrain en raison de la demande croissante de technologie VR. Les applications croissantes, telles que les événements en direct, le divertissement, les jeux et autres, augmenteront la demande du logiciel. Le segment de contenu assistera probablement à une croissance régulière au cours de la période de prévision en raison de la demande croissante de sessions virtuelles interactives. Les industries exigent de nouveaux contenus pour des applications, tels que le marketing, la formation, le divertissement, les jeux et autres sections.
Augmentation de l'utilisation de non-immersifs à travers les jeux et le divertissement pour augmenter les progrès du marché
Par technologie, le marché est classé en semi-immersif et non immersif.
Le segment non immersif a enregistré les revenus les plus élevés du marché en 2024 en raison de son utilisation plus importante dans les industries du divertissement et du jeu. Les jeux vidéo, tels que Dota et Warcraft sont quelques-uns des célèbres exemples d'expériences VR non immersives. De plus, ces jeux dépendent en bonne place sur un affichage d'ordinateur, un contrôleur, un clavier, une console de jeu et une souris, ce qui augmente leur utilisation parmi les individus du jeu.
Le segment VR semi-immersif devrait enregistrer le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision en raison de ses fonctionnalités technologiques immersives avancées qui offrent aux utilisateurs une perception d'être dans un monde différent. La popularité croissante et la demande d'expériences semi-immersives entièrement immersives augmenteront les progrès du marché.
Utilisation croissante de la réalité virtuelle dans différentes applications pour stimuler la croissance du segment des consommateurs
Sur la base de l'utilisateur final, le marché est bifurqué en consommateur et commercial / entreprise.
Le segment des consommateurs détient la part de marché la plus élevée et devrait enregistrer le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision en raison de l'utilisation croissante des appareils VR par des particuliers. Les consommateurs utilisent des solutions VR dans différents secteurs, y compris des salles d'exposition virtuelles, des jeux, des divertissements et bien plus encore. Par exemple,
La réalité virtuelle peut être mise en œuvre dans diverses applications telles que le tourisme, le marketing B2B, les événements, la formation et de nombreuses autres applications. Il aide les entreprises aux examens à distance et aux audits, aux enquêtes sur site et aux visites virtuelles, augmentant ainsi la sécurité et l'efficacité des entreprises.
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Possibilité d'offrir un environnement immersif pour alimenter la demande de dispositifs d'affichage montés à la tête
En fonction du type d'appareil, le marché est segmenté enAffichage monté sur la tête (HMD), Simulateurs VR, gants, verres VR et autres (dispositifs odorants, contrôleurs, etc.).
Le segment d'affichage monté sur la tête représentait la part de marché la plus élevée en 2024. La demande de casques VR connectés aux smartphones augmente en raison de la disponibilité d'options rentables, telles que le casque basé sur le carton de Google. Les HMD sont de plus en plus utilisés dans les secteurs de l'aviation, du marketing, du divertissement et de la formation. Par exemple,
Le segment du simulateur VR devrait enregistrer le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. Les simulateurs VR deviennent populaires dans les industries pour la formation, la conception et le prototypage en raison de leur caractéristique d'économie des coûts. De plus, les secteurs des jeux et du divertissement adoptent des tapis roulants en réalité virtuelle et des gants haptiques pour améliorer l'expérience client. Ainsi, l'utilisation croissante des verres VR dans la formation et l'éducation alimentera la croissance du segment.
Le marché est étudié en Amérique du Nord, en Amérique du Sud, en Europe, au Moyen-Orient et en Afrique et en Asie-Pacifique. Ces régions sont en outre classées en pays de premier plan.
North America Virtual Reality Market Size, 2024 (USD Billion)
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L'Amérique du Nord devrait dominer la part de marché au cours de la période de prévision. La présence importante d'acteurs clés aux États-Unis stimule la croissance du marché dans la région. De plus, diverses start-ups entrent sur le marché américain et offrent des solutions spécifiques à l'industrie. Par exemple,
Le gouvernement américain investit également dans des technologies virtuelles, ce qui est susceptible d'augmenter le marché. Par exemple, le gouvernement américain et son armée ont investi 11 milliards USD dans la fourniture de séances de formation virtuelles, augmentées et mixtes à ses fonctionnaires.
L'Asie-Pacifique enregistrera le taux de croissance le plus élevé au cours de la période de prévision en raison de la demande croissante de technologies immersives dans les économies émergentes. La Chine est susceptible d'obtenir la part de marché maximale car elle est l'un des principaux distributeurs des appareils VR montés sur la tête et autres matériels. De plus, les développements des réseaux et des infrastructures 5G en Chine devraient augmenter la croissance du marché régional. L'Inde est également susceptible d'assister à une croissance importante en raison des initiatives du gouvernement et du financement.
L'Europe est susceptible de montrer une croissance significative au cours de la période de prévision. La région est un premier adopteur de solutions virtuelles dans l'industrie automobile. Les pays européens, dont le Royaume-Uni, la France, l'Italie et le Danemark, entre autres, reçoivent un financement des projets de recherche UE pour la RA et la VR. Par exemple,
L'Amérique du Sud devrait afficher une croissance régulière en raison de la concentration croissante du gouvernement sur les technologies avancées et l'installation rapide deInfrastructure 5G. L'intérêt croissant pour les jeux virtuels et le nombre croissant d'utilisateurs de divertissement renforceront la demande du produit au Moyen-Orient et en Afrique.
Rising Focus sur l'avancement des produits avec les technologies émergentes pour augmenter la part de marché des acteurs clés
Les principaux acteurs du marché développent des solutions nouvelles et avancées pour leurs clients. Ils se concentrent également sur l'amélioration de leur portefeuille de produits existant pour fournir des solutions flexibles avec des caractéristiques uniques. De plus, ils entrent en collaboration, partenariats et acquisitions pour renforcer leurs offres de produits.
L'étude sur le marché comprend des domaines majeurs dans le monde pour mieux comprendre l'industrie. De plus, la recherche offre un aperçu des tendances du marché les plus récentes et une analyse des technologies mises en œuvre dans le monde entier. En outre, il met en évidence les facteurs de croissance et les restrictions, permettant au lecteur de mieux comprendre le marché.
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ATTRIBUT |
DÉTAILS |
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Période d'étude |
2019-2032 |
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Année de base |
2024 |
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Année estimée |
2025 |
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Période de prévision |
2025-2032 |
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Période historique |
2019-2023 |
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Taux de croissance |
TCAC de 28,9% de 2025 à 2032 |
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Unité |
Valeur (milliards USD) |
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Segmentation |
Par composant
Par technologie
Par type d'appareil
Par l'utilisateur final
Par Région
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La valeur marchande devrait atteindre 123,06 milliards USD d'ici 2032.
En 2024, la valeur marchande s'élevait à 16,32 milliards USD.
Le marché devrait enregistrer un TCAC significatif de 28,9% au cours de la période de prévision.
Par utilisateur final, le segment des consommateurs est susceptible de diriger le marché avec le TCAC le plus élevé.
L'augmentation de la demande de divertissement virtuel en direct stimulera la croissance du marché.
Google LLC, Oculus (Meta Platform, Inc.), Sony Corporation, Unity Technologies, HTC Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Microsoft Corporation et d'autres sont les meilleurs acteurs du marché.
L'Amérique du Nord devrait détenir la part de marché la plus élevée.
L'Asie-Pacifique devrait enregistrer le plus haut TCAC.
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