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La taille du marché mondial des jeux était évaluée à 249,55 milliards USD en 2022 et devrait passer de 281,77 milliards USD en 2023 à 665,77 milliards USD d'ici 2030, présentant un TCAC de 13,1% au cours de la période de prévision (2023-2030). L'Asie-Pacifique a dominé le marché des jeux avec une part de marché de 46,03% en 2022.
Les grandes personnes du monde entier sont enclines à jouer comme l'une de leurs principales sources de divertissement. Jouer à des jeux vidéo offre un soulagement du stress, donne l'expérience de travailler en équipe et aide les joueurs à réaliser un sentiment de réussite. Une telle satisfaction et une telle joie aident à générer plus de traction. De plus, il s'agit d'un outil efficace pour calmer des enfants ludiques et divertir les personnes âgées qui envisagent d'avoir plus de temps libre. En outre, l'escalade des dépenses sur les systèmes de divertissement à domicile dans le monde est le facteur moteur de la croissance de l'industrie du jeu. Selon les données publiées par Digital Entertainment Group (DEG), les dépenses de consommation américaines pour le divertissement à domicile ont augmenté d'un taux annuel de 8,4%, atteignant 25,2 milliards USD en janvier 2020.

La pandémie Covid-19 a entraîné une augmentation de la demande de produits
Un grand nombre de personnes ont été obligées de passer plus de temps à la maison en raison des mesures de précaution adoptées par la majorité des personnes dans le monde en réponse à Covid-19. Les gens ont ressenti l'inquiétude, l'anxiété et la terreur à la suite de la pandémie. De plus, les rassemblements sociaux et les activités de plein air ont été interdits. Tous ces facteurs ont travaillé ensemble pour stimuler les jeux, qui est connu pour soulager une gamme de conditions mentales. Selon le Forum économique mondial, en septembre 2020, les ventes de jeux aux États-Unis ont augmenté de façon spectaculaire de 37% pour atteindre 3,3 milliards USD. Ces facteurs ont soutenu l'expansion du marché pendant la pandémie.
Popularité croissante des championnats de jeu pour aider le développement du marché
Les jeux vidéo Call of Duty, PUBG et League of Legends sont très populaires parmi les jeunes en raison de leurs conceptions graphiques de haute qualité etréalité augmentée-Les fonctionnalités de jeu PC interactives basées sur. La popularité croissante de jouer aux tournois de championnat dans les jeux en ligne augmentera probablement les dépenses de consommation pour ces jeux, augmentant les revenus de l'industrie dans le monde. Selon les données d'Esports, en 2020, le Championnat de la League of Legends a obtenu une audience de 3,8 millions. De plus, l'argent à prix élevé offert par le championnat de jeux vidéo a encouragé davantage de personnes à jouer à un jeu vidéo, qui agit également comme une tendance de l'industrie du jeu. Par exemple, en août 2020, Times Now News a déclaré que PUBG Mobile Global Championship avait offert un billet de 2 millions USD.
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Inclinaison des jeunes vers les jeux pour favoriser le développement du marché
La population mondiale des jeunes utilise de plus en plus des jeux vidéo pour occuper son temps libre, qui a joué un rôle essentiel dans l'élargissement de la croissance du marché. Selon 2020 Données de la Entertainment Software Association (ESA), 73% des parents américains pensent que les jeux vidéo bénéficient de l'éducation des enfants et 66% ont trouvé un meilleur divertissement en temps de jeu en famille. En outre, l’augmentation de l’indulgence des jeunes dans les jeux d’intérieur et d’autres activités de loisir, telles que la peinture, l’élaboration et d’autres accélèrent les revenus du marché mondial des jeux.
Augmentation de l'inclinaison des utilisateurs mobiles vers les jeux pour augmenter la demande du produit
En raison de l'adoption croissante de la connectivité 4G dans les smartphones, les jeux interactifs de médias sociaux deviennent de plus en plus populaires sur les appareils mobiles du monde entier. Par conséquent, ces jeux attirent des joueurs d'une variété de données démographiques dans le monde. Par exemple, en mai 2020, les données présentées par le Forum économique mondial.org mentionnent qu'environ 48% de l'industrie des jeux vidéo est apportée par les jeux mobiles. De même, l'abonnement cellulaire mobile en plein essor a également augmenté considérablement la demande de jeux mobiles. Selon les données publiées par l'International Telecommunication Union (UIT), en 2022, les abonnements mobiles à large bande globaux moyens moyens ont atteint 87 pour 100 habitats, contre 78 en 2020.
Problèmes de toxicomanie provenant de jeux intenses pour entraver la croissance du marché
Le nombre croissant de joueurs qui jouent intensémentjeux vidéo, en particulier chez les enfants, est souvent transformé en dépendance. Cela entrave leurs études et donne lieu à l'anxiété sociale. Ainsi, de telles activités repoussent les parents pour acheter un système de jeu pour leurs enfants. Selon une entreprise de récupération de la toxicomanie bien frtendue appelée «The Recovery Village» en avril 2021, plus de 2 milliards de personnes jouent à des jeux vidéo dans le monde et 1 à 10% des joueurs ont des problèmes de dépendance obsessionnels. En plus de cela, la dépendance aux jeux vidéo peut même se tourner vers les problèmes de santé mentale a donc conduit davantage de parents à repousser l'achat du produit pour leurs enfants, en restant la croissance du marché.
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Tireur Segment pour rester à l'avant-garde en raison de graphiques réalistes 3D
Sur la base du type de jeu, le marché est fragmenté dans le tireur, l'action, les sports, le jeu de rôle et autres.
Le segment des tireurs devrait saisir une forte part de marché du jeu au cours de la période prévue. En effet, la plupart des jeux de tir fournissent des graphiques réalistes 3D, qui viennent souvent avec des missions tactiques difficiles, des armes attrayantes et des fonctionnalités de jeu multijoueur. Par conséquent, ceux-ci jouent un rôle crucial en aidant à attirer plus de joueurs vers ce type de jeu.
D'un autre côté, des segments tels que le jeu de rôle, les sports, l'action et d'autres connaissent également une augmentation du marché décent en raison de ces genres de jeux pour répondre au désir d'un public cible spécifique, des athlètes aux femmes, aux enfants et même à la population âgée. La popularité croissante des mondes de jeu et d'autres cours d'éducation enseignant aux étudiants les joueurs vidéo sur les sciences, la technologie, l'ingénierie et la formation des mathématiques (STEM) soutient principalement la croissance segmentaire des autres.
Téléphones portables Pour maintenir la part dominante tirée par l'augmentation de la pénétration des smartphones
Par type d'appareil, le marché est divisé en PC / MMO, tablette, téléphone mobile et télévision / console. Les téléphones portables devraient être dominants en raison de la hausse de la possession de smartphones. L'objectif de nombreux développeurs de jeux se tourne vers une plus grande création de jeux, en particulier pour les appareils mobiles, ce qui a un impact important sur l'industrie.
Cependant, le PC / MMO, l'iPad et la TV / Console ont également une forte popularité. Les joueurs sérieux choisissent fréquemment la majorité de ces gadgets, car ils sont mieux en mesure de gérer les jeux haute définition, qui exigent de puissants processeurs, cartes graphiques et RAM.
Mâle Le segment à diriger est poussé par la disponibilité d'un large éventail de jeux
Par utilisateur final, le marché est bifurqué en hommes et femmes. Le segment masculin est estimé être un marché plus important en raison du grand nombre de jeux disponibles, tels que l'action, les sports, les courses et d'autres conçus pour être plus orientés vers les hommes que les femmes. Par conséquent, cela joue une contribution significative à la domination masculine dans l'industrie.
Cependant, le segment féminin montre également de plus en plus une augmentation progressive, car de plus en plus de femmes sont influencées par des plateformes de streaming de jeux en ligne telles que Twitch, où ils peuvent gagner des fans fidèles prêts à soutenir leurs chaînes financièrement.
L'Asie-Pacifique est un actionnaire de marché dominant sur ce marché, avec une taille de 114,87 milliards USD en 2022. Videoconsoles de jeuL'escalade observée parmi les consommateurs de cette région a joué un rôle important dans le développement de ce marché. Par exemple, de janvier 2020 à septembre 2020, Nintendo Co. Ltd., un fabricant d'objets de jeu japonais, a vendu Nintendo Switch 15,6 millions d'unités dans le monde. En outre, la croissance rapide de la population urbaine accorde une sensibilisation croissante aux jeux vidéo tendances lancés et vendus sur le marché, ce qui contribue à augmenter le taux de consommation.
L'Europe devrait montrer une croissance substantielle en raison du développement florissant des eSports, ce qui aide à attirer plus de personnes dans les jeux vidéo. Selon les données de l'Association européenne des jeux et des paris (EGBA), les revenus de jeu E-Sports en Europe ont atteint 0,1 milliard USD en 2021. En outre, l'initiative gouvernementale soutenant le développement des nouveaux jeux en ligne pour alimenter sa demande parmi les consommateurs à l'échelle mondiale. En novembre 2022, la German Games Industry Association a investi 20,0 millions USD dans le développement du secteur des jeux allemands.
L'Amérique du Nord est évaluée pour avoir une présence solide sur le marché. La popularité croissante de la lecture de jeux vidéo chez les personnes âgées a augmenté la demande de produits. Selon les données présentées par la Entertainment Software Association (ESA), en 2022, 40% des joueurs étaient âgés de 35 ans et plus aux États-Unis, en plus, la plupart des enfants de cette région transportent leurs appareils intelligents, augmentant l'utilisation du produit.
L'Amérique du Sud démontre une augmentation substantielle du marché, qui est apportée par la croissance croissante des internautes dans la région. Cela favorise la popularité des jeux en ligne parmi la population sud-américaine. Selon les données présentées par le gouvernement du Brésil, le nombre de ménages ayant une connexion Internet au Brésil a atteint 90% du total des ménages en 2021, contre 84% en 2019.
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La région du Moyen-Orient et de l'Afrique a été évaluée comme une présence considérable sur le marché. La croissance en plein essor desmartphoneLa pénétration aide à parcourir le nombre de personnes jouant à des jeux mobiles. Par conséquent, cela contribue à accélérer le taux de consommation. Selon le rapport Mobile Economy publié par la GSM Association, en 2021, l'adoption des smartphones en Afrique subsaharienne a atteint 64% de la population totale de la région. Selon le rapport, le pourcentage devrait passer à 75% d'ici 2025.
Les acteurs clés décrivent une inclination croissante vers la réalité virtuelle
Les principaux acteurs du marché se concentrent progressivement sur la production d'un système de jeu de réalité virtuelle. Ces systèmes devraient avoir un impact positif sur la croissance du marché du jeu dans les années à venir, car ils offrent une expérience plus réaliste de jouer au jeu. Par exemple, en février 2020, Sony a partagé des plans concernant son lancement d'unréalité virtuelleChef de cas pour PlayStation 5.
Le rapport d'étude de marché fournit une analyse détaillée de l'industrie et se concentre sur des aspects critiques tels que les grandes entreprises, les utilisateurs finaux et les principaux types de produits. En plus de cela, le rapport offre un aperçu des tendances actuelles du marché et met en évidence les principaux développements de l'industrie. En plus des facteurs susmentionnés, le rapport englobe plusieurs facteurs contribuant à la croissance du marché au cours des dernières années.
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ATTRIBUT |
DÉTAILS |
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Période d'étude |
2019-2030 |
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Année de base |
2022 |
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Année estimée |
2023 |
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Période de prévision |
2023-2030 |
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Période historique |
2019-2021 |
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Taux de croissance |
TCAC de 13,1% de 2023 à 2030 |
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Unité |
Valeur (milliards USD) |
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Par type de jeu |
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Par type d'appareil |
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Par l'utilisateur final |
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Segmentation |
Amérique du Nord (par type de jeu, type d'appareil, utilisateur final et par pays)
Europe (par type de jeu, type d'appareil, utilisateur final et par pays)
Asie-Pacifique (par type de jeu, type d'appareil, utilisateur final et par pays)
Amérique du Sud (par type de jeu, type d'appareil, utilisateur final et par pays)
Moyen-Orient et Afrique (par type de jeu, type d'appareil, utilisateur final et par pays)
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Fortune Business Insights indique que la taille du marché était de 249,55 milliards USD en 2022 et devrait atteindre 665,77 milliards USD d'ici 2030.
En 2022, la valeur marchande de l'Asie-Pacifique était de 114,87 milliards USD.
Cruisant à un TCAC de 13,1%, le marché affichera une croissance modérée au cours de la période de prévision (2023-2030).
Le segment du téléphone mobile est le principal segment de ce marché au cours de la période de prévision.
La population de jeunes étant progressivement encline à des jeux vidéo entraîne la croissance du marché.
Rovio Entertainment Corporation, Nvidia Corporation et Valve Corporation sont quelques-uns des principaux acteurs du marché.
L'Asie-Pacifique a dominé la part de marché en 2022.
Le nombre croissant de personnes possédant un appareil intelligent devraient stimuler l'adoption du marché.