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Taille du marché eSports, partage et analyse de l'industrie, par type de streaming (live et à la demande), par streaming de revenus (droits des médias, publicité, parrainage, billets et marchandises, jeux de tir de jeu, jeux de combat, jeux de combat, jeux de bataille en ligne multiplayer, 2025 jeux de rôles en ligne.

Dernière mise à jour: November 17, 2025 | Format: PDF | Numéro du rapport: FBI106820

 

Taille du marché des sports

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La taille du marché mondial de l'e-sport était évaluée à 560,6 millions USD en 2024. Le marché devrait passer de 649,4 millions USD en 2025 à 2 070,8 millions USD d'ici 2032, présentant un TCAC de 18,0% au cours de la période de prévision. De plus, le marché américain de l'eSports devrait augmenter considérablement, atteignant une valeur estimée de 289,6 millions USD d'ici 2032.

La tendance croissante du streaming en direct des jeux, les investissements de jeux, l'audience croissante, les ventes de billets, les activités d'engagement et la demande d'infrastructures de tournoi de ligue sont les facteurs qui influencent la croissance du marché de l'e-sport. Le marché bénéficie d'une augmentation des opportunités de revenus de la participation accrue des joueurs, des organisateurs, des influenceurs et des développeurs de jeux. Des prix internationaux attrayants et des opportunités de gagner un revenu élevé ont fait de l'eSport un choix de carrière professionnel chez les jeunes. De plus, les collèges et les universités ont commencé à proposer des programmes dédiés à développerjeuCompétences parmi les étudiants. Par exemple,

  • En mars 2023, la Syracuse University, basée aux États-Unis, a annoncé qu'elle offrira bientôt un nouveau cours dédié aux sports électroniques. Grâce à ce programme, l'université vise à offrir une nouvelle excellence pour les outils et les tendances à venir.

L'épidémie Covid-19 a alimenté la demande de jeux en ligne et d'interaction utilisateur avec les jeux multijoueurs. Les revenus des sociétés de jeu ont connu une augmentation significative au cours de cette période alors que plusieurs individus se sont tournés vers des sports électroniques pour le divertissement. De plus, à mesure que les normes de distanciation sociales diminuaient considérablement l'activité commerciale et les consommateurs, les jeux offraient une distraction attrayante pour les personnes à la recherche d'une interaction sociale à la maison.

Tendances du marché des sports esports

Augmentation des publicités via les plateformes de jeu pour propulser la croissance du marché

Ce marché gagne ses revenus grâce à des publicités qui sont destinées aux téléspectateurs sportifs électroniques, qui incluent des annonces affichées lors des flux en direct sur des plates-formes en ligne ou la télévision sportive électronique. La publicité est susceptible de générer des revenus importants du marché des sports esports dans les années à venir en raison de l'audience croissante sur les plateformes en ligne telles que YouTube et Twitch. Selon les porte-parole des sociétés respectives, YouTube a vu son audience augmenter de 6 millions en 2022, tandis que Twitch a remporté un prix Streamer pour l'audience simultanée en 2023.

Ainsi, avec le nombre croissant de streamers, le contenu lié à la publicité devrait augmenter, ce qui, à son tour, aidera à générer des revenus pour le marché. Par exemple,

  • En octobre 2022, Nike, une entreprise internationale de vêtements de sport, publie sa première publicité sur une plate-forme eSport.

Ainsi, une augmentation des publicités devrait aider la part de marché de l'eSports au cours de la période de prévision.

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Facteurs de croissance du marché des sports esports

Popularité croissante des jeux vidéo pour stimuler la croissance du marché

Les progrès constants de la technologie à travers le monde ont forcé les individus à compter sur les smartphones, les gadgets de haute technologie et Internet. Avec de nombreuses personnes intéressées à jouer à des jeux vidéo, les sociétés de jeux vidéo ont adopté un modèle de revenus récurrent ces dernières années. En plus,jeu vidéoLes tournois, les produits de réalité virtuelle et les dépenses de consommation en contenu vidéo connaissent une croissance énorme à l'échelle mondiale en raison de l'introduction de technologies avancées.

La croissance du marché de l'eSports est motivée par les nouveaux jeux esports populaires, tels que Valorant, Mobile Legends: Bang Bang et League of Legends: Wild Rift. À mesure que la technologie s'améliore, l'eSport est susceptible de devenir plus accessible à l'avenir.

Rise des sports électroniques en tant que carrière professionnelle en raison de caliceries internationales passionnantes, des revenus du streaming, des parrainages individuels et une popularité croissante des tournois de jeu accélèrent les progrès du marché. En outre, les entreprises se concentrent sur l'amélioration de leurs offres de produits pour les athlètes et pour offrir une meilleure expérience de streaming aux téléspectateurs.

Par conséquent, la popularité croissante des jeux vidéo augmente la croissance du marché.

Facteurs de contenus

Les préoccupations de la santé et de la toxicomanie pour les sports électroniques pour entraver la croissance du marché

Les joueurs peuvent éprouver des troubles métaboliques résultant de moniteurs d'ordinateur à diode émettants et de problèmes psychologiques liés à la dépendance au jeu et aux troubles du comportement social. Une étude récente de Zwiebel sur les effets sur la santé des joueurs sportifs électroniques a découvert qu'ils devaient être plus prévus pour subir des blessures musculo-squelettiques dans le dos, le cou et les membres supérieurs. De plus, passer un temps excessif devant un moniteur d'ordinateur peut provoquer des troubles métaboliques. La plupart de ces problèmes résultent du mode de vie sédentaire et de la mauvaise posture, qui sont courants parmi ces joueurs.

De plus, l'introduction de bourses d'études électroniques sur les collèges de sport est également une autre préoccupation, car les jeunes peuvent désormais justifier leur surutilisation des jeux comme étant les prochaines stars du sport électronique, même si en réalité, les chances d'être celle sont extrêmement faibles. Ainsi, les facteurs susmentionnés devraient entraver la croissance du marché.

Analyse de segmentation du marché des sports esports

Par analyse de type streaming

Le streaming en direct pour prendre de l'ampleur en raison de la transformation numérique rapide

Sur la base du type de streaming, le marché est bifurqué en direct et vidéo à la demande. Le segment en direct devrait dominer le marché au cours de la période de prévision. L'accent croissant sur l'engagement des fans est susceptible d'alimenter la demande d'événements sportifs électroniques en direct. Aussi, augmenter le nombre desmartphoneLes utilisateurs devraient augmenter la demande de tournois de sport électroniques en direct.

Le segment vidéo à la demande devrait augmenter rapidement au cours de la période de prévision en raison de la demande croissante de divertissement interne. Le nombre de téléspectateurs de plate-forme sur le dessus (OTT) augmente car ils peuvent accéder au jeu à tout moment. Il devrait aider le segment vidéo à la demande dans l'industrie du sport électronique.

Par analyse de streaming des revenus

Droits des médias Le segment augmentera en raison de l'augmentation de l'audience

Sur la base du streaming des revenus, le marché est segmenté en droits des médias, publicité, parrainage, billets et marchandises, frais d'éditeur de jeux et autres. Le segment des droits des médias devrait saisir la plus grande part de marché au cours de la période de prévision. Selon PayPal Insights de 2020, 62% des téléspectateurs espagnols ont acheté des produits liés à l'esport et, par conséquent, diverses sociétés de médias investissent dans ces sports.

Le segment du parrainage, suivi de la publicité, devrait prendre une dynamique rapide au cours de la période de prévision. Il y a eu une augmentation constante de l'audience et des partisans ces dernières années, ce qui a entraîné de nouvelles chances de croissance et des investissements plus élevés. Le paysage d'investissement a considérablement évolué en raison des diverses opportunités offertes par l'écosystème. Les investissements sur le marché sont principalement faits par les sociétés de capital-risque conventionnelles, les investisseurs stratégiques et le capital-investissement. De même, diverses plates-formes de jeu incluent des publicités intégrées pour augmenter la génération de revenus.

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Par analyse de genre aux jeux

Jeux de tir à la première personne pour dominer le marché en raison d'une grande variété de jeux

Basé sur le genre de jeu, le marché est classé en jeux de stratégie en temps réel, jeux de tir à la première personne, jeux de combat, jeux de rôles en ligne multijoueurs, jeux de rôle en ligne multijoueur de masse et autres.

Le segment des jeux de tir à la première personne devrait détenir une part de marché dominante au cours de la période de prévision. Divers développeurs de jeux offrent une grande variété de jeux de tir à la première personne. Plus tôt, ces jeux offraient un environnement 3D réaliste.

Le segment des jeux de combat devrait également présenter une croissance significative. La popularité croissante de ces jeux dans les jeux vidéo virtuels aide le marché à se développer.

Le segment des jeux multijoueurs en ligne de bataille (MOBA) devrait enregistrer un taux de croissance fort au cours de la période de prévision, car ces jeux offrent un large éventail de genres compétitifs et lucratifs. Les jeux MOBA voient de nouvelles tendances, telles que le jeu multiplateforme, où les joueurs sur différents appareils peuvent rivaliser, et une augmentation des jeux MOBA mobiles en raison de l'immense popularité des smartphones. Les développeurs utilisent l'IA et l'apprentissage automatique pour améliorer le gameplay, et la réalité virtuelle est également intégrée pour une expérience plus immersive. Ces changements devraient augmenter la croissance du marché esports.

Idées régionales

Sur la base de la géographie, le marché est divisé en Amérique du Nord, en Amérique du Sud, en Europe, au Moyen-Orient et en Afrique et en Asie-Pacifique. Ils sont en outre classés en pays.

North America eSports Market Size, 2024 (USD Million)

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L'Amérique du Nord a représenté la plus grande part de marché en 2024. La région a un nombre important de joueurs en ligne qui devraient stimuler la croissance du marché. Les principales organisations de la région sont Activision Blizzard, Inc., Riot Games, Inc., X1 Esports and Entertainment Ltd. et autres. Ces entreprises investissent massivement dans des activités de recherche et de développement pour obtenir un avantage concurrentiel et satisfaire les besoins des consommateurs.

  • DansJuillet 2022, Twitch a annoncé de nouvelles fonctionnalités de sécurité pour sa plate-forme. Cela comprenait des streamers pour personnaliser qui peut les "attaquer" et partager des listes de comptes interdits avec d'autres téléspectateurs. Les deux fonctionnalités étaient en réponse à la vague d'attaques de haine qui avaient frappé des banderoles marginalisées au cours de la dernière année.

L'Asie-Pacifique est susceptible d'assister au TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. Des pays dont la Chine, le Japon et l'Inde devraient subir une demande solide en considérant le passage rapide aux plateformes numériques pour le divertissement grâce à des événements sportifs. De même, la Corée du Sud est un marché potentiel pour les acteurs du marché pour étendre leur entreprise en tenant compte du nombre croissant de téléspectateurs de jeux. Les vastes opportunités pour l'industrie du jeu et du divertissement en Asie-Pacifique ont augmenté de la demande de sports électroniques.

La présence d'un marché sportif solide à travers les pays européens devrait créer des opportunités d'étendue de marché lucratives pour les fournisseurs de plates-formes sportives électroniques. De nombreux fans recherchent de nouvelles plateformes de jeu. De même, diverses parties prenantes investissent considérablement dans ce marché en Europe en raison de l'audience croissante pour les jeux et un retour sur investissement plus élevé.

L'Amérique du Sud a une population importante qui s'intéresse aux sports. Cela devrait alimenter l'expansion du marché. Compte tenu des vastes opportunités de croissance dans la région, diverses marques et sociétés sportives investissent dans les pays d'Amérique du Sud. Par exemple, des entreprises, comme Cooler Master et Logitech, ont collaboré avec des organisations sportives d'Argentine. Ces initiatives alimenteront la croissance du marché.

Le gouvernement du Moyen-Orient et de l'Afrique investit dans les sports pour stimuler l'industrie du sport en tant que divertissement pour les gens. Par exemple, le gouvernement de l'Arabie saoudite s'est engagé à investir 3,3 milliards de dollars dans l'industrie du jeu. Ainsi, l'industrie du jeu croissant devrait augmenter l'opportunité d'expansion pour les sports électroniques sur le marché du Moyen-Orient et de l'Afrique. De même, la pandémie a augmenté de la demande de divertissement interne qui a été traitée par ces plateformes. Ainsi, la croissance potentielle de ces plateformes dans MEA s'est considérablement développée à mesure que divers investisseurs sont entrés sur le marché. Par exemple,

Jouants clés de l'industrie

Les acteurs clés mettent l'accent sur les plates-formes sportives électroniques innovantes pour renforcer leurs positions de marché

Le marché se compose d'un écosystème de démarrage dynamique. De nombreuses startups devraient innover leurs processus commerciaux et développer des solutions d'analyse sportive pour les utilisateurs finaux. Un tel écosystème devrait créer une forte concurrence, incitant les entreprises existantes à mettre en œuvre continuellement de nouvelles progrès technologiques et à mettre à jour leurs offres de produits. Par conséquent, l'augmentation de la concurrence devrait créer plus d'opportunités pour les acteurs du marché et élargir la taille du marché.

Liste du haut Sports d'entreprises:

  • Twitch Interactive, Inc.(NOUS.)
  • Activision Blizzard, Inc. (États-Unis)
  • Tencent Holdings Limited (Chine)
  • Riot Games, Inc. (États-Unis)
  • Gfinity plc (Royaume-Uni)
  • X1 Esports and Entertainment Ltd. (États-Unis)
  • Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) (Inde)
  • Caféine (États-Unis)
  • DLive Entertainment Pte. Ltd. (États-Unis)
  • Sony Corporation (Japon)

Développements clés de l'industrie:

  • Avril 2023:Le fournisseur SaaS de montage vidéo, Videoverse, a annoncé l'acquisition de Reely.ai, un créateur de contenu basé sur l'IA pour augmenter ses capacités dans la fourniture de contenu propulsé par l'IA à ses clients.
  • Avril 2023:Nodwin Gaming a annoncé l'acquisition de 51% de Stakes of Branded, une société de médias en direct singapourienne. Grâce à cette acquisition, la société vise à étendre son réseau de jeux et d'eSports à des sponsors internationaux.
  • Février 2023:Nvidia et Microsoft ont annoncé un partenariat pour amener les jeux Xbox PC sur la plate-forme de jeu Cloud Nvidia GeForce Now. Ce partenariat a permis à Microsoft d'obtenir plus de jeux cloud à partir des titres Activision Blizzard, qui seront diffusés sur Nvidia GeForce.
  • Février 2023:Vodafone Idea a conclu un partenariat stratégique avec Gamerji pour se développer dans l'espace eSports. Les entreprises proposent des genres de jeux, tels que le cricket, le rôle d'action, les jeux de bataille, etc.
  • Janvier 2023:Xbox Canada a annoncé sa collaboration avec Piadia, une entreprise dirigée par des femmes, pour étendre ses offres de produits en fournissant une plateforme de sports et de jeux électroniques centrés sur les femmes. Les sociétés se concentrent sur le comble de l'écart de l'égalité des sexes en offrant un endroit sûr pour se connecter.
  • Juin 2022:Sony Corporation a acquis Repeal.gg, un fournisseur de plate-forme pour les tournois de sport électroniques, pour étendre sa présence sur PlayStation. La nouvelle extension devait soutenir l'enthousiasme et la concurrence des joueurs.

Reporter la couverture

Le rapport de recherche sur le marché comprend l'étude des régions clés du monde entier pour acquérir une meilleure connaissance de l'industrie. En outre, le rapport donne un aperçu des tendances les plus récentes de l'industrie et une analyse des technologies qui sont rapidement adoptées au niveau mondial. Il met également l'accent sur les conducteurs et les restrictions stimulant la croissance, permettant au lecteur d'obtenir une compréhension approfondie du marché

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Rapport Portée et segmentation

ATTRIBUT

DÉTAILS

Période d'étude

2019-2032

Année de base

2024

Année estimée

2025

Période de prévision

2025-2032

Période historique

2019-2023

Taux de croissance

TCAC de 18,0% de 2025 à 2032

Unité

Valeur (million USD)

Segmentation

Par type de streaming

  • En direct
  • Vidéo à la demande

Par streaming de revenus

  • Droits des médias
  • Publicité
  • Parrainage
  • Billet et marchandises
  • Frais d'éditeurs de jeux
  • D'autres (achat dans l'application et autres)

Par le genre de jeu

  • Jeux de stratégie en temps réel
  • Jeux de jeu de tir à la première personne
  • Jeux de combat
  • Jeux de l'arène de bataille en ligne multijoueur
  • Jeux de rôle en ligne multijoueur de masse
  • D'autres (simulateurs de course et d'eSport et autres)

Par Région

  • Amérique du Nord (par type de streaming, par streaming de revenus, par genre de jeu et par pays)
    • NOUS.
    • Canada
    • Mexique
  • Amérique du Sud (par type de streaming, par streaming de revenus, par genre de jeu et par pays)
    • Brésil
    • Argentine
    • Reste de l'Amérique du Sud
  • Europe (par type de streaming, par streaming de revenus, par genre de jeu et par pays)
    • ROYAUME-UNI.
    • Allemagne
    • France
    • Italie
    • Espagne
    • Russie
    • Benelux
    • Nordique
    • Reste de l'Europe
  • Moyen-Orient et Afrique (par type de streaming, par streaming de revenus, par genre de jeu et par pays)
    • Turquie
    • Israël
    • GCC
    • Afrique du Sud
    • Afrique du Nord
    • Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
  • Asie-Pacifique (par type de streaming, par streaming de revenus, par genre de jeu et par pays)
    • Chine
    • Inde
    • Japon
    • Corée du Sud
    • Asean
    • Océanie
    • Reste de l'Asie-Pacifique


Questions fréquentes

La valeur marchande devrait atteindre 2 070,8 millions USD d'ici 2032.

En 2024, le marché s'est élevé à 560,6 millions USD.

3. À quel TCAC, le marché devrait-il augmenter au cours de la période de prévision de 2025-2032?

Par streaming de revenus, le segment du parrainage est le segment de streaming des revenus qui connaît la croissance la plus rapide.

La popularité croissante des jeux vidéo devrait stimuler la croissance du marché.

Twitch Interactive, Inc., Activision Blizzard, Inc., Tencent Holdings Limited, Riot Games, Inc., Gfinity Plc, Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited), X1 Esports and Entertainment Ltd., Cafeine, DLive Entertainment Pte. Ltd., et Sony Group Corporation sont les meilleurs acteurs du marché.

L'Amérique du Nord devrait détenir la plus grande part de marché.

Par type de streaming, le segment vidéo à la demande devrait croître avec le TCAC le plus élevé.

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Vous trouverez ci-dessous la liste des entreprises étudiées afin d'estimer la taille du marché et / ou de comprendre l'écosystème du marché

Cette liste ne signifie pas nécessairement que toutes les entreprises ci-dessous sont profilées dans le rapport. Le rapport comprend des profils des seulement les 10 meilleurs acteurs en fonction des revenus / part de marché. Veuillez vous référer au chapitre 11 du TOC

  1. Twitch Interactive, Inc.
  2. Activision Blizzard, Inc.
  3. Tencent Holdings Limited
  4. Riot Games, Inc.
  5. Gfinity plc
  6. X1 Esports and Entertainment Ltd.
  7. Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited)
  8. Caféine
  9. DLive Entertainment Pte. Ltd.
  10. Sony Group Corporation
  11. dailymotion
  12. Goodgame Studios
  13. jeune
  14. aperçu
  15. Face à face
  16. Logitech Services S.A. (Streamlabs)
  17. Midnite
  18. Network Next, Inc.
  19. Pandascore
  20. Boomtv
  21. Jeux communautaires
  22. Psyonix LLC
  23. Rooter Sports Technologies Pvt. Ltd.
  24. Boomtv
  25. Afreecatv Corp.

 

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