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Taille du marché des logiciels de gamification des ventes, partage et analyse de l'industrie, par déploiement (basé sur le cloud et sur site), par type d'entreprise (grandes entreprises et petites et moyennes entreprises), par application (commerce de détail, BFSI, soins de santé, télécommunication et autres), et les prévisions régionales jusqu'en 2032

Region : Global | Numéro du rapport: FBI111248 | Statut : En cours

 

APERÇUS CLÉS DU MARCHÉ

Le marché mondial des logiciels de gamification des ventes devrait croître de façon exponentielle en raison de l'adoption croissante de solutions numériques dans les industries et de l'accent croissant sur les stratégies d'engagement des employés. Ce logiciel tire parti des éléments de conception de jeu, tels que la notation des points, les classements et les récompenses, pour motiver l'équipe de vente, améliorer les performances des ventes, stimuler la concurrence et augmenter la productivité. Le logiciel suit les indicateurs de performances clés (KPI) tels que les transactions fermées, le suivi quotidien des tâches ou les revenus générés, affichés sur des classements et renforcés avec des points, des badges ou des récompenses.

  • Selon Amplifai, 90% des employés signalent que la gamification améliore leur productivité au travail.

Impact de l'IA sur le marché des logiciels de gamification des ventes

L'intelligence artificielle (IA) a un impact révolutionnel sur le marché des logiciels de gamification des ventes. Le logiciel de gamification des ventes s'intègre souvent aux systèmes de gestion de la relation client (CRM), permettant un suivi transparent des activités de vente et des performances. L'analyse AI utilise des informations en temps réel pour aider à prédire les ventes futures, à identifier les goulots d'étranglement potentiels et à suggérer des actions correctives. De plus, l'intégration de chatbots et d'assistants virtuels alimentés par l'IA dans la plate-forme de gamification fournit des commentaires, un soutien et un coaching en temps réel à l'équipe de vente, améliorer l'expérience utilisateur et garantir que les représentants des ventes restent engagés et motivés tout au long de leurs cycles de vente.

  • En juillet 2024, selon Pymnts, le Chipotle Mexican Grill a réussi à utiliser la gamification dans son programme de fidélité pour atteindre une croissance substantielle des ventes numériques. L'utilisation innovante de la gamification par Chipotle dans son programme de fidélité a établi une nouvelle référence pour les performances des ventes numériques et l'engagement client dans l'industrie des services alimentaires.

Pilote de marché du logiciel de gamification des ventes

Accent accru sur l'engagement des employés et l'augmentation des travaux à distance du travail de la croissance du marché

La transformation numérique en cours dans les industries conduit à l'adoption généralisée de solutions logicielles qui améliorent la productivité et l'engagement des employés. La reconnaissance de l'engagement des employés dans les industries ouvrit la voie à l'adoption généralisée du logiciel de gamification des ventes pour favoriser un niveau d'engagement élevé et de motivation pour les équipes de vente. De plus, le changement vers des modèles de travail à distance et hybride a créé un besoin d'outils capables de maintenir la cohésion et la motivation de l'équipe. En outre, le logiciel de gamification offre un moyen d'engager des équipes de vente à distance et de maintenir leurs niveaux de performance.

  • En juin 2022, Nowwherswhere a annoncé sa vente de clés privés en partenariat avec LunchPool, un accélérateur Web communautaire. La vente offre un accès exclusif au modèle de gamification «Learn-to-Garn» de NOWNOWAT, où les détenteurs de clés NFT peuvent gagner des parachts de jetons hebdomadaires et construire des galeries NFT virtuelles.

Retenue du marché du logiciel de gamification des ventes

Les coûts de mise en œuvre élevés et l'intégration avec les systèmes existants posent des défis

Le coût initial de la mise en œuvre du logiciel de gamification peut être élevé, en particulier pour les petites et moyennes entreprises (PME), qui dissuadent l'adoption du logiciel. De plus, l'intégration du nouveau système aux systèmes existants peut être complexe et coûteuse, entraînant des perturbations potentielles. Certaines équipes de vente peuvent résister à l'introduction de la gamification en raison d'un manque d'expertise et de connaissances, ce qui entrave la mise en œuvre du logiciel.

Opportunité de marché du logiciel de gamification des ventes

La personnalisation des logiciels présente une forte opportunité de croissance du marché

Le logiciel de gamification des ventes peut être personnalisé en fonction des besoins de l'entreprise particulière, permettant une expansion dans diverses industries telles que la vente au détail, les finances, les soins de santé, la fabrication et le BFSI. Les développements de l'IA présentent des opportunités de développer des outils et fonctionnalités de gamification plus sophistiqués et efficaces, en répondant aux besoins uniques des différents secteurs et en fournissant un avantage concurrentiel. De plus, le changement accru vers un travail à distance nécessite les outils qui gardent les équipes engagées et motivées. Le logiciel de gamification des ventes joue un rôle crucial dans le maintien de la productivité et du moral dans les environnements de travail à distance et hybride, ce qui stimule davantage la croissance du marché.

Segmentation

Par déploiement

Par type d'entreprise

Par demande

Par géographie

  • Basé sur le cloud
  • Sur site
  • Grande entreprise
  • Petites et moyennes entreprises (PME)
  • Vente au détail
  • BFSI
  • Soins de santé
  • Télécommunication
  • D'autres (éducation, fabrication)
  • Amérique du Nord (États-Unis, Canada et Mexique)
  • Amérique du Sud (Brésil, Argentine et reste de l'Amérique du Sud)
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Espagne, Italie, Russie, Benelux, Nordics et reste de l'Europe)
  • Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Corée du Sud, Asean, Océanie et reste de l'Asie-Pacifique)
  • Moyen-Orient et Afrique (Turquie, Israël, Afrique du Sud du CCG, Afrique du Nord et reste du Moyen-Orient et de l'Afrique)

Idées clés

Le rapport couvre les idées clés suivantes:

  • Micro-indicateurs macroéconomiques
  • Conducteurs, contraintes, tendances et opportunités
  • Stratégies commerciales adoptées par les acteurs clés
  • Impact de l'IA sur le marché mondial des logiciels de gamification des ventes
  • Analyse SWOT consolidée des acteurs clés

Analyse par déploiement

Par déploiement, le marché est divisé en cloud et sur site.

Le logiciel de gamification des ventes basé sur le cloud est le principal segment en raison de son accessibilité, de sa facilité de mises à jour et de ses capacités d'intégration. Il devrait également subir le TCAC le plus élevé de la période de prévision entraînée par la transformation numérique, la préférence croissante pour les travaux à distance et hybride et l'amélioration de la productivité. Le logiciel basé sur le cloud est hébergé sur les serveurs du fournisseur et accessible via Internet. Ils sont favorisés par les organisations qui cherchent à minimiser les coûts initiaux car ils ne nécessitent pas les systèmes physiques et les réseaux installés sur site. Cependant, les solutions sur site sont préférées par les organisations qui nécessitent un plus grand contrôle sur leurs données et ont des exigences strictes de sécurité ou de conformité.

Analyse par type d'entreprise

Par type d'entreprise, le marché est divisé en grandes entreprises et en petites et moyennes entreprises.

Les grandes entreprises dirigent actuellement le marché, motivé par leur capacité à investir dans des solutions avancées et personnalisées s'alignant avec leurs stratégies commerciales. Ces entreprises ont des opérations de vente complexes et investissent dans des solutions de gamification complètes qui sont intégrées à leurs systèmes CRM existants et à d'autres logiciels d'entreprise.

Les PME devraient connaître le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision en raison de l'adoption croissante du logiciel de gamification des ventes en raison de sa nature rentable. Les solutions sont facilement accessibles et rentables, augmentant les performances des ventes et l'engagement des employés sans investissement initial important.

Analyse par application

Par application, le marché est divisé en commerce de détail, BFSI, soins de santé, télécommunications et autres.

Le secteur de la vente au détail dirige actuellement le marché des logiciels de gamification des ventes. Les détaillants utilisent la gamification des ventes pour stimuler les ventes en magasin et en ligne, améliorer le service client et gérer les équipes de vente. La gamification aide les détaillants à motiver leur personnel de vente, à suivre les performances et à améliorer les interactions des clients, ce qui est essentiel pour le marché hautement compétitif.

  • Selon Aplifiai, la gamification améliore l'engagement des utilisateurs de 100% à 150% par rapport aux méthodes de reconnaissance conventionnelles.

De plus, BFSI devrait ressentir le plus élevé au cours de la période de prévision, tirée par la numérisation croissante des services financiers et la nécessité d'une approche innovante des ventes et de la gestion des clients. La nature complexe et compétitive de l'industrie des services financiers en fait un secteur lucratif pour les logiciels de gamification des ventes.

  • En novembre 2023, la plate-forme de gamification de Badgeville a été intégrée à Adobe Marketing Cloud pour aider les entreprises à obtenir un aperçu du comportement des clients. Certains des points importants sont que la gamification est un moyen d'impliquer les utilisateurs et que le partenariat permettra aux entreprises d'utiliser plus facilement la gamification dans leurs stratégies de marketing.

Analyse régionale

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En termes de géographie, le marché mondial est segmenté en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, en Amérique du Sud et au Moyen-Orient et en Afrique.

L'Amérique du Nord mène actuellement le marché en raison de la forte adoption de la technologie, de la présence des principaux acteurs du marché et de la numérisation rapide. Il s'agit d'un marché mature avec une infrastructure établie pour le déploiement de solutions de gamification basées sur le cloud et sur site. L'utilisation généralisée des systèmes CRM, l'accent mis sur l'amélioration de la productivité des ventes et la tendance croissante des travaux à distance sont les principaux moteurs de la région.

  • Selon les experts industriels, la U.S. Small Business Administration (SBA), 73% des petites entreprises reconnaissent que la technologie améliore leur productivité globale, avec des outils de gamification spécialement adaptés pour améliorer l'efficacité des ventes contribuant à cette tendance.

Le marché de l'Asie-Pacifique devrait connaître le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision en raison de la transformation numérique rapide, de l'adoption croissante des solutions axées sur l'IA et de l'accent croissant sur l'engagement des employés. De plus, le nombre croissant de PME dans la région fournit un marché lucratif pour un logiciel de gamification rentable et facile à dépasser.

Players clés couverts

Les principaux acteurs de ce marché incluent,

  • Zoho Corporation Pvt. Ltd. (États-Unis)
  • Raydiant (États-Unis)
  • BI Worldwide (États-Unis)
  • Microsoft Corporation (États-Unis)
  • Agile CRM Inc. (États-Unis)
  • SAP SE (Allemagne)
  • Axonify Inc. (Canada)
  • Spinify Pty Ltd. (Canada)
  • Salesken Inc. (États-Unis)
  • Ambition (États-Unis)

Développements clés de l'industrie

  • En octobre 2023, Salesrabbit a lancé un nouveau logiciel de gamification pour améliorer les performances des équipes de vente de porte-à-porte. L'outil s'intègre facilement aux systèmes existants, permettant aux directeurs des ventes d'automatiser la motivation et de suivre efficacement les résultats. Il aide à combler l'écart de performance entre les performances de haut et de niveau inférieur, conduisant à une augmentation rapportée de 107% des performances entre 90% des représentants commerciaux.
  • En avril 2023, Spinify a lancé une plate-forme de gamification de vente alimentée par l'IA appelée Sidekick. Il utilise la technologie ChatGpt pour personnaliser les recommandations pour les directeurs des ventes.   


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