"Stratégies intelligentes, donnant une vitesse à votre trajectoire de croissance"
La classe virtuelle est un environnement d'apprentissage en ligne où les utilisateurs peuvent apprendre, interagir, communiquer, afficher et discuter des présentations via de nombreux logiciels de classe virtuels, téléconférences et accès Web. Les implémentations virtuelles en classe sont généralement basées sur le Web qui fournit un mode d'apprentissage en ligne qui est très rentable, flexible et pratique. La classe virtuelle permet une interaction directe enseignant-élève, une rétroaction instantanée et implique des activités qui augmentent la motivation et la participation active. L'avancement technologique offre la possibilité d'enregistrer des conférences, de créer et de partager des discussions de matériel d'éducation audio / vidéo et de groupe qui améliore l'expérience d'apprentissage virtuel.
Facteur clé du marché -
Growing acceptance of augmented reality (AR) or virtual reality (VR) in corporate and academic training
Contraintes clés du marché -
High cost associated with AR and VR devices
Le principal facteur qui devrait stimuler le marché virtuel en classe est l'acceptation croissante de la réalité augmentée (AR) ou de la réalité virtuelle (VR) dans la formation des entreprises et académiques. L'adoption de solutions virtuelles en classe augmente dans le secteur des entreprises et de l'éducation, en raison des nombreux avantages associés, y compris l'expérience d'apprentissage personnalisée, maximise les potentiels d'apprentissage, installe une collaboration sécurisée et facilite la réussite des élèves. La disponibilité croissante de solutions de classe virtuelles technologiquement avancées présentées avec plusieurs onglets, une interface interactive et des lectures audio / vidéo alimente la croissance du marché de la classe virtuelle. De plus, la mise en œuvre de l'intelligence artificielle (IA) et des technologies d'apprentissage automatique dans les salles de classe virtuelles créent des opportunités lucratives pour le marché de la classe virtuelle.
Cependant, le coût élevé associé aux appareils de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR), ainsi que le manque de conscience concernant les avantages virtuels de la classe, sont des facteurs limitant la croissance du marché de la classe virtuelle.
Par composant, le marché est segmenté en solutions, matériels et services. Sur la base du type de solution, le marché peut être divisé en gestion de contenu, gestion des appareils, communications et collaboration unifiées (UCC), sécurité et analyse et visualisation des données. Sur la base du matériel, le marché est en outre sous-segmenté en tableaux blancs interactifs, aux appareils de réalité virtuelle, aux appareils informatiques mobiles, aux caméras de sécurité et vidéo, aux écrans et projecteurs interactifs et autres. Sur la base des services, le marché est en outre segmenté en formation et consultation, déploiement et intégration et soutien et maintenance. Sur la base du déploiement, le marché est bifurqué dans le cloud et sur site. Sur la base de l'utilisateur final, le marché virtuel de la classe est fragmenté dans les institutions universitaires et les entreprises.
D'un point de vue géographique, le marché est classé en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, en Amérique latine et au Moyen-Orient et en Afrique.
Les principales entreprises du rapport sur le marché mondial de la classe virtuelle comprennent IBM Corporation, Microsoft, Oracle, Cisco System Inc., Saba Software, Panasonic Corporation, Hitachi, Ltd., Sony Corporation, Blackboard Inc. et Samsung.
Le marché mondial de la classe virtuelle a été segmenté en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, en Amérique latine et au Moyen-Orient et en Afrique. L'Amérique du Nord, suivie par l'Europe, a dominé le marché mondial de la classe virtuelle en 2018, en raison des investissements croissants dans la technologie AR et VR et la disponibilité de solutions de classe virtuelles techniquement avancées. En outre, l'inclinaison croissante vers l'adoption de solutions virtuelles en classe pour répondre au besoin croissant de l'expérience d'apprentissage personnalisée devrait alimenter la demande de classe virtuelle en Asie-Pacifique. De plus, l'application accrue des solutions de classe virtuelle dans les secteurs des entreprises et de l'éducation stimule la croissance du marché virtuel de la classe en Asie-Pacifique. L'Amérique latine et le Moyen-Orient et l'Afrique devraient enregistrer un TCAC relativement plus élevé d'ici la fin de la période de prévision.
|
ATTRIBUT |
DÉTAILS |
|
Par composant |
|
|
Par déploiement |
|
|
Par l'utilisateur final |
|
|
Par géographie |
|