"Stratégies intelligentes, donnant une vitesse à votre trajectoire de croissance"

Taille du marché des salles de classe virtuelle, analyse des actions et de l'industrie, par composante (solution, matériel, services), par déploiement (cloud, sur site), par l'utilisateur final (institutions universitaires, entreprises) Autres et prévisions régionales, 2025-2032

Region : Global | Numéro du rapport: FBI102218 | Statut : En cours

 

APERÇUS CLÉS DU MARCHÉ

La classe virtuelle est un environnement d'apprentissage en ligne où les utilisateurs peuvent apprendre, interagir, communiquer, afficher et discuter des présentations via de nombreux logiciels de classe virtuels, téléconférences et accès Web. Les implémentations virtuelles en classe sont généralement basées sur le Web qui fournit un mode d'apprentissage en ligne qui est très rentable, flexible et pratique. La classe virtuelle permet une interaction directe enseignant-élève, une rétroaction instantanée et implique des activités qui augmentent la motivation et la participation active. L'avancement technologique offre la possibilité d'enregistrer des conférences, de créer et de partager des discussions de matériel d'éducation audio / vidéo et de groupe qui améliore l'expérience d'apprentissage virtuel.

Up Arrow

Facteur clé du marché -

Growing acceptance of augmented reality (AR) or virtual reality (VR) in corporate and academic training

Down Arrow

Contraintes clés du marché -

High cost associated with AR and VR devices

Le principal facteur qui devrait stimuler le marché virtuel en classe est l'acceptation croissante de la réalité augmentée (AR) ou de la réalité virtuelle (VR) dans la formation des entreprises et académiques. L'adoption de solutions virtuelles en classe augmente dans le secteur des entreprises et de l'éducation, en raison des nombreux avantages associés, y compris l'expérience d'apprentissage personnalisée, maximise les potentiels d'apprentissage, installe une collaboration sécurisée et facilite la réussite des élèves. La disponibilité croissante de solutions de classe virtuelles technologiquement avancées présentées avec plusieurs onglets, une interface interactive et des lectures audio / vidéo alimente la croissance du marché de la classe virtuelle. De plus, la mise en œuvre de l'intelligence artificielle (IA) et des technologies d'apprentissage automatique dans les salles de classe virtuelles créent des opportunités lucratives pour le marché de la classe virtuelle.

Cependant, le coût élevé associé aux appareils de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR), ainsi que le manque de conscience concernant les avantages virtuels de la classe, sont des facteurs limitant la croissance du marché de la classe virtuelle.

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Segmentation du marché:

Par composant, le marché est segmenté en solutions, matériels et services. Sur la base du type de solution, le marché peut être divisé en gestion de contenu, gestion des appareils, communications et collaboration unifiées (UCC), sécurité et analyse et visualisation des données. Sur la base du matériel, le marché est en outre sous-segmenté en tableaux blancs interactifs, aux appareils de réalité virtuelle, aux appareils informatiques mobiles, aux caméras de sécurité et vidéo, aux écrans et projecteurs interactifs et autres. Sur la base des services, le marché est en outre segmenté en formation et consultation, déploiement et intégration et soutien et maintenance. Sur la base du déploiement, le marché est bifurqué dans le cloud et sur site. Sur la base de l'utilisateur final, le marché virtuel de la classe est fragmenté dans les institutions universitaires et les entreprises.

D'un point de vue géographique, le marché est classé en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, en Amérique latine et au Moyen-Orient et en Afrique.

Players clés couverts:

Les principales entreprises du rapport sur le marché mondial de la classe virtuelle comprennent IBM Corporation, Microsoft, Oracle, Cisco System Inc., Saba Software, Panasonic Corporation, Hitachi, Ltd., Sony Corporation, Blackboard Inc. et Samsung.

Analyse régionale:

Le marché mondial de la classe virtuelle a été segmenté en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, en Amérique latine et au Moyen-Orient et en Afrique. L'Amérique du Nord, suivie par l'Europe, a dominé le marché mondial de la classe virtuelle en 2018, en raison des investissements croissants dans la technologie AR et VR et la disponibilité de solutions de classe virtuelles techniquement avancées. En outre, l'inclinaison croissante vers l'adoption de solutions virtuelles en classe pour répondre au besoin croissant de l'expérience d'apprentissage personnalisée devrait alimenter la demande de classe virtuelle en Asie-Pacifique. De plus, l'application accrue des solutions de classe virtuelle dans les secteurs des entreprises et de l'éducation stimule la croissance du marché virtuel de la classe en Asie-Pacifique. L'Amérique latine et le Moyen-Orient et l'Afrique devraient enregistrer un TCAC relativement plus élevé d'ici la fin de la période de prévision.

Segmentation

 ATTRIBUT

 DÉTAILS

Par composant

  • Solution
    • Gestion de contenu d'apprentissage
    • Gestion des appareils
    • Communications et collaboration unifiées (UCC)
    • Analytique et visualisation des données
  • Matériel
    • Tableaux blancs interactifs
    • Appareils informatiques mobiles
    • Dispositifs de réalité virtuelle
    • Affichages et projecteurs interactifs
    • Caméras de sécurité et vidéo
    • Autres
  • Services
    • Formation et consultation
    • Déploiement et intégration
    • Soutien et maintenance

Par déploiement

  • Nuage
  • Sur site

Par l'utilisateur final

  • Institutions universitaires
  • Entreprises

Par géographie

  • Amérique du Nord (États-Unis, Canada)
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie et reste de l'Europe)
  • Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Australie et Nouvelle-Zélande et reste de l'Asie-Pacifique)
  • Amérique latine (Brésil, Mexique, Argentine et reste de l'Amérique latine)
  • Moyen-Orient et Afrique (Afrique du Sud, CCG et reste du Moyen-Orient et de l'Afrique)

Développements virtuels de l'industrie de la classe

  • En janvier 2020,La Hospitality Sales and Marketing Association International (HSMAI) s'est associée à Holly Zoba et Dan Wacksman, succursale actuelle et précédente du HSMAI Marketing Advisory Board, pour lancer Hotel Digital Marketing Essentials, une série de salles virtuelles de six semaines. Cette salle de classe virtuelle interactive est conçue pour aider les participants à naviguer sur le réseau complexe du marketing numérique hôtelier, à obtenir des informations clés pour améliorer leur travail d'équipe interne et établir des relations avec des partenaires externes pour augmenter les ventes
  • En février 2018,Google Inc. a mis à jour sa version de G Suite, une solution de classe virtuelle, pour permettre aux étudiants de s'approprier les cours. Il aide les étudiants à vérifier l'horaire du lendemain et à se préparer à l'avance avec la solution


  • En cours
  • 2024
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