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Taille du marché du fitness virtuel, partage et analyse de l'industrie, par type de session (groupe et solo), par type de streaming (en direct et à la demande), par type d'appareil (smartphones, télévision intelligente, ordinateurs portables / ordinateurs de bureau et tablettes) et prévisions régionales, 2025-2032

Region : Global | Numéro du rapport: FBI110258 | Statut : En cours

 

APERÇUS CLÉS DU MARCHÉ

Virtual Fitness, également connu sous le nom de fitness en ligne / numérique, est une entité de fitness révolutionnaire de nouvelle génération qui a évolué radicalement après que la pandémie Covid-19 a frappé le monde. Il s'agit d'un service de fitness moderne pour les amateurs de fitness et les professionnels des instructeurs ou des formateurs en ligne plutôt que de visiter l'installation de fitness. Ce fitness virtuel peut être disponible pour les clients via des vidéos de formation ou du streaming en direct en utilisant des plateformes de vidéoconférence ou des applications mobiles ainsi que des vidéos de streaming en direct par des entraîneurs de fitness.

Selon l'enquête menée par PWC sur le secteur de la santé et du fitness en 2022, les consommateurs ont effectué des activités de fitness avant, pendant et après la pandémie de fitness extérieur 25% (avant la pandémie), 24% (pendant la pandémie) et 27% (après la pandémie), et pour la forme de la maison; 22% (avant la pandémie), 36% (pendant la pandémie) et 23% (après la pandémie).

Le marché augmente en raison de la concentration croissante de modes de vie sains, des séances d'entraînement flexibles, de la planification de l'alimentation et du maintien de la santé mentale. De plus, la population soucieuse de la santé devient sérieuse au sujet des séances de fitness et de formation virtuelles au lieu d'une simple tendance de la pandémie. Par exemple,

  • Selon l'enquête présentée dans le Health & Fitness Journal par l'American College of Sports Medicine (ACSM), 2021 Le fitness et la formation en ligne se sont déroulés au poste de numéro 1, finalement au numéro 9 en 2022 et à 21 en 2023. De plus, la formation personnelle en ligne était à 17 en 2022 et est tombée à 26 en 2023.

Cela montre que l'industrie de la santé et du fitness revient à l'étape précédente de la pré-pandemique.

Impact de l'IA génératrice sur le marché du fitness virtuel

L'IA générative (intelligence artificielle) pour la forme physique virtuelle améliore l'expérience des clients en fournissant des conseils nutritionnels et des plans d'entraînement sur mesure. Diverses industries connaissent un changement de paradigme à mesure que la technologie évolue constamment, et l'industrie du fitness et du bien-être en fait partie. Trois façons importantes consistent à créer un impact sur l'industrie du fitness: l'utilisation de l'IA générative, l'automatisation des processus métier complexes, la réduction des coûts d'exploitation, l'amélioration de l'expérience des membres et l'hyper-personnalisation.

En outre, l'IA génératrice oblige la population à s'engager dans la condition physique virtuelle à l'aide des avantages numériques, tels que les assistants vocaux, l'utilisation de l'espace et l'optimisation, l'entretien des équipements, les stratégies de tarification dynamique, la motivation et l'engagement des utilisateurs, la planification de la nutrition et le régime alimentaire, les entraîneurs virtuels et le coaching d'IA, les chatbots et les expériences de fitness personnalisées pour les clients. Cela indique des opportunités de croissance potentielles pour les fournisseurs de fitness virtuels dans les années à venir.

Segmentation

Par type de session

Par type de streaming

Par type d'appareil

Par région

  • Groupe
  • Solo
  • En direct
  • Sur demande
  • Smartphones
  • Télévision intelligente
  • Ordinateurs portables / ordinateurs de bureau
  • Comprimés
  • Amérique du Nord (États-Unis, Canada et Mexique)
  • Amérique du Sud (Brésil, Argentine et reste de l'Amérique du Sud)
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Russie, Benelux, Nordiques et reste de l'Europe)
  • Moyen-Orient et Afrique (Turquie, Israël, CCG, Afrique du Nord, Afrique du Sud et reste du Moyen-Orient et de l'Afrique)
  • Asie-Pacifique (Chine, Inde, Japon, Corée du Sud, Asean, Océanie et reste de l'Asie-Pacifique)

Idées clés

Le rapport couvre les idées clés suivantes:

  • Micro-indicateurs macroéconomiques
  • Conducteurs, contraintes, tendances et opportunités
  • Stratégies commerciales adoptées par les acteurs clés
  • Impact de l'IA génératrice sur le marché mondial de la condition physique virtuelle
  • Analyse SWOT consolidée des acteurs clés

Analyse par type d'appareil

Virtual Fitness est utilisé dans divers types d'appareils, y compris les smartphones, la télévision intelligente, les ordinateurs portables / ordinateurs de bureau et les tablettes. Parmi ceux-ci, le segment des smartphones a dominé entre autres et devrait croître à un rythme plus rapide au cours de la période de prévision. La raison principale est le taux d'adoption de smartphones en plein essor, en particulier parmi la population active et les jeunes, le téléchargement et l'utilisation croissants d'applications, tels que Strava et Google Fit, et l'intégration de ces applications avec des trackers / groupes de fitness, tels que Garmin et Fitbit.

Par exemple,

  • DansMars 2024, Sworkit Health, un fournisseur de solutions de bien-être total, a collaboré avec Select Health pour un programme de bien-être innovant pour encourager les plans de santé.
  • DansFévrier 2023, Adidas AG, un fabricant allemand de vêtements et de chaussures d'athlétisme, a annoncé un partenariat avec Les Mills International Ltd. pour développer les dernières technologies innovantes de l'expérience de fitness.

En outre, le segment des ordinateurs portables / des ordinateurs de bureau devrait croître après les smartphones en raison de la popularité croissante des séances d'entraînement et de fitness en salle, une autonomie plus longue, un support à grande vitesse et un affichage clair par rapport aux smartphones.

Analyse régionale

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Le marché mondial du fitness virtuel est distribué dans cinq régions: l'Amérique du Nord, l'Amérique du Sud, l'Europe, le Moyen-Orient et l'Afrique et l'Asie-Pacifique. En 2023, une part importante du marché a été détenue par l'Amérique du Nord en tant qu'augmentation de la demande de plates-formes de fitness de pointe en raison de l'obésité, des MCV (maladies cardiovasculaires) et du diabète devenant courant dans la population active. L'Asie-Pacifique devrait connaître la croissance la plus élevée au cours de la période de prévision. Le taux d'adoption croissant des solutions et des services de fitness virtuels améliore la productivité et devrait contribuer à cette croissance. De plus, la région européenne a un impact positif sur l'industrie du bien-être en raison de la sensibilisation au public croissante et des grands bureaux organisationnels, ce qui entraîne l'importance croissante d'un mode de vie sain.

La distribution du marché mondial de la condition physique virtuelle par région d'origine est la suivante:

  • Amérique du Nord - 33%
  • Amérique du Sud - 6%
  • Europe - 27%
  • Moyen-Orient et Afrique - 10%
  • Asie-Pacifique - 24%

Players clés couverts

Les principaux acteurs de ce marché incluent Mindbody, Inc., ClassPass, Fitness On Demand, USCREEN, Navigate Wellbeing Solutions, Sworkit (Nexercise, Inc.), Les Mills International Ltd., Vixy BV, Wellbeats, Move Technologies Group Ltd et Wexer.

Développements clés de l'industrie

  • Avril 2024:Mindbody, Inc., un fournisseur de services de bien-être en ligne basé aux États-Unis, a annoncé un partenariat stratégique avec Divadance, un fournisseur d'expérience de danse inspiré de la musique pop dynamique. Le partenariat montre à ses clients une fusion de technologies innovantes et le pouvoir édifiant de l'expérience de danse.
  • Février 2024:Fitness On Demand, LLC, une plate-forme numérique de livraison de fitness, s'est associé à Les Mills International Ltd., un fournisseur d'expérience de fitness. La collaboration fournira des solutions de fitness omnicanal rentables et de pointe pour les centres de fitness et les clients.


  • En cours
  • 2024
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