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ゲームおよびパズルの市場規模、シェアおよび業界分析、ライセンス別(ライセンスあり、ライセンスなし)、タイプ別(ゲーム、パズル)、流通チャネル別(電子商取引、実店舗)および地域予測、2026年から2034年

最終更新: February 03, 2026 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI105774

 

ゲーム&パズル市場の概要

世界のゲームおよびパズル市場規模は、2025 年に 233 億 1,000 万米ドルと評価されています。市場は 2026 年の 275 億 8,000 万米ドルから 2034 年までに 1,059 億 7,000 万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中に 18.33% の CAGR を示します。

ゲーム&パズル市場は、物理的なボード ゲーム、カード ゲーム、教育ゲーム、認知活動やレジャー向けに設計された幅広いパズル製品を含む、多様な消費者エンターテイメント セグメントを表しています。この市場は子供から大人までの複数の年齢層にサービスを提供しており、ライフスタイルの変化、社会的交流の好み、画面のないエンターテイメントへの需要の影響を受けています。ゲームやパズルは、学習、ストレス解消、家族の絆のためのツールとしてますます位置づけられています。製品の革新性、テーマの多様性、デザインの品質が差別化において重要な役割を果たします。ゲーム&パズル市場分析では、小売店、専門店、ギフトチャネル全体にわたる安定した需要が浮き彫りになっています。精神的健康、創造性、インタラクティブな遊びに対する関心の高まりが、この市場の世界的な関連性と拡大を支え続けています。

米国のゲームおよびパズル市場は、レクリエーション、教育、家族向けのエンターテイメント製品に対する消費者の強い関心によって動かされています。ボードゲームやパズルは、家庭でのレジャー、社交的な集まり、学習活動などに広く採用されています。米国市場は、成熟した小売エコシステムと、テーマ別、年齢別、スキルベースの製品に対する高い需要の恩恵を受けています。消費者は、認知能力の発達、コラボレーション、オフラインでの関わりを促進するゲームをますます重視しています。季節的な需要、ギフト文化、教育用途が安定した売上をさらに支えています。製品の多様性、ブランド認知度、革新性は、購入の意思決定に影響を与えます。米国市場は、依然としてゲームおよびパズル市場全体の成長と製品開発傾向に重要な貢献をしています。

主な調査結果

市場規模と成長

  • 2025年の世界市場規模:233.1億ドル
  • 2034 年の世界市場予測: 1,059 億 7,000 万ドル
  • CAGR (2025 ~ 2034 年): 18.33%

市場シェア – 地域別

  • 北米 34%
  • ヨーロッパ 26%
  • アジア太平洋地域 28%
  • その他の国 12%

国レベルのシェア

  • ドイツ: ヨーロッパ市場の9% 
  • 英国: ヨーロッパ市場の 8% 
  • 日本: アジア太平洋市場の7% 
  • 中国: アジア太平洋市場の15%

ゲーム&パズル市場の最新動向

ゲーム&パズル市場は、消費者の嗜好が魅力的、教育的、ソーシャルインタラクティブなエンターテイメントのオプションに移行するにつれて進化しています。重要な傾向の 1 つは、社会的交流や協力プレイを促進する、家族向けのマルチプレイヤー ボード ゲームに対する需要の高まりです。消費者は有意義なオフライン体験を提供するゲームをますます求めており、パズルやテーブルトップ ゲームがホーム エンターテイメントの人気の選択肢となっています。問題解決スキル、創造性、認知発達を高めることを目的とした教育ゲームも、特に親や教育者の間で大きな支持を得ています。

ゲーム&パズル市場を形成するもう 1 つの重要なトレンドは、ポップカルチャー、映画、キャラクターにインスピレーションを得たテーマ製品やライセンス製品の台頭です。これらの製品は子供だけでなく大人のコレクターも魅了し、顧客層を拡大しています。持続可能性は製品デザインにも影響を与えており、メーカーは環境に優しい素材やパッケージに重点を置いています。カスタマイズとモジュール式のゲーム設計が一般的になってきており、プレイヤーはエクスペリエンスをパーソナライズできるようになりました。さらに、大人向けのパズルや戦略ゲームは、ストレス解消やマインドフルネスのツールとして人気が高まっています。これらの傾向は、ゲーム&パズル市場が消費者のライフスタイルやエンターテイメントの嗜好の変化にどのように適応し続けているかを浮き彫りにしています。

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ゲームとパズル市場の動向

ドライバ

画面を使わないエンターテイメントと認知的関与に対する需要の増加

ゲーム&パズル市場の成長の主な原動力は、認知的関与と社会的交流を促進する画面のないエンターテイメントに対する消費者の嗜好の高まりです。家族、教育者、個人はデジタル デバイスの代替品をますます求めており、対面での交流を促進するボード ゲームやパズルに対する強い需要が生じています。ゲームとパズルは学習、批判的思考、創造性、問題解決スキルをサポートし、子供と大人の両方にとって魅力的です。メンタルヘルスとストレス管理に対する意識の高まりにより、パズルベースのアクティビティへの関心がさらに高まっています。社交的な集まり、家族の絆、グループでの遊び体験も持続的な需要に貢献します。ライフスタイルがよりペースが速くなり、デジタル中心になるにつれて、ゲームやパズルは有意義なレクリエーションツールとして位置づけられ、ホームエンターテイメントや教育環境における役割が強化されています。

拘束

デジタルおよびモバイル ゲーム プラットフォームとの競争

ゲーム&パズル市場に影響を与える主な制約は、デジタルおよびモバイル ゲーム プラットフォームとの激しい競争です。ビデオ ゲーム、モバイル アプリ、オンライン エンターテイメントは、インスタント アクセス、動的なコンテンツの更新、幅広い視聴者を魅了する没入型のエクスペリエンスを提供します。特に若い消費者は、従来の物理的なゲームやパズルに費やす時間を削減できるインタラクティブなデジタル ゲームに惹かれています。デジタル ゲームの利便性とアクセシビリティは、物理的な製品のメーカーにとって課題となっています。さらに、デジタル ゲームではコンテンツの更新サイクルが頻繁に行われるため、消費者の注意が従来の形式から離れてしまう可能性があります。この競争圧力により、関連性と消費者の関心を維持するには、物理​​的なゲームやパズルにおける継続的な革新が必要です。

機会

教育的および成人向けのゲームとパズルの成長

教育および成人向けゲームの需要の拡大は、ゲームおよびパズル市場に大きなチャンスをもたらしています。教育機関や保護者は、認知発達とスキル構築をサポートする学習ベースのゲームを採用することが増えています。大人の消費者も、リラクゼーションや精神的刺激を目的とした戦略ゲーム、論理パズル、脳トレーニング製品への関心が高まっています。これらのセグメントにより、メーカーはプレミアムで特殊な製品を提供してニッチなユーザーをターゲットにすることができます。エンターテイメントと学習成果を組み合わせた製品の開発にもチャンスがあります。消費者が目的のある余暇活動を求める中、教育的および成人向けのゲームやパズルは、製品の拡大と市場の差別化に大きな可能性をもたらします。

チャレンジ

製品イノベーションとコストおよびアクセシビリティのバランスをとる

ゲーム&パズル市場における大きな課題の 1 つは、イノベーション、品質、手頃な価格のバランスを取ることです。独自のゲームメカニクス、耐久性のある素材、魅力的なデザインを開発すると、制作コストが増加する可能性があります。同時に、消費者は、特に大衆市場セグメントにおいては依然として価格に敏感です。製品の差別化を維持しながら、さまざまな所得層にわたるアクセシビリティを確保することは、永続的な課題です。メーカーは、設計の複雑さ、材料の選択、生産効率を注意深く管理する必要があります。コストを大幅に増加させることなく消費者の多様な期待に応えることは、ゲームおよびパズル市場の長期的な競争力に影響を与える重要な課題のままです。

ゲームとパズルの市場セグメンテーション

ライセンスによる 

ライセンス付き: ライセンス付き製品は、ゲームおよびパズル市場で約 46% の市場シェアを占めており、有名なキャラクター、映画、ブランドに対する消費者の強い親近感によって推進されています。これらの製品は、確立された知的財産を活用することで、子供、家族、コレクターにアピールします。ライセンスを取得したゲームやパズルは、多くの場合、認知度の向上、ギフトとしての魅力、相互プロモーションの機会から恩恵を受けます。小売業者は、予測可能な需要とブランド力により、ライセンス商品を好みます。メーカーはライセンスを利用して市場参入リスクを軽減し、導入を加速します。製品テーマは感情的なつながりを強化し、リピート購入を促進します。エンターテイメントの発売と連動した季節限定のリリースにより、販売サイクルが促進されます。ただし、ライセンスコストは価格戦略に影響します。それにもかかわらず、ライセンスされた製品は依然として量と可視性を強力に推進します。

非ライセンス製品: 非ライセンス製品は約 54% の市場シェアを占めており、オリジナルのコンセプトと時代を超越したデザインに対する強い需要を反映しています。これらの製品は、ブランドとの関連性よりも、ゲームプレイの仕組み、教育的価値、長期的なリプレイ性に重点を置いています。ライセンスのないゲームやパズルは、大人や教育機関を含む幅広い年齢層にアピールします。この分野では、メーカーはより創造的な自由とコスト管理を行うことができます。戦略、ロジック、協力プレイにおける革新が差別化を推進します。ライセンスのないパズルは、繰り返しのエンゲージメントと永遠の需要から恩恵を受けています。このセグメントは、プレミアムおよびニッチな製品をサポートします。強力な口コミやレビューが採用に影響します。非ライセンス製品は引き続きゲームおよびパズル市場の基盤です。

タイプ別 

ゲーム: ゲームは、インタラクティブでソーシャル エンターテイメントの需要に牽引され、ゲームおよびパズル市場で約 62% の市場シェアを占めています。ボード ゲーム、カード ゲーム、卓上ゲームは、家族の集まり、社交イベント、教育現場などで広く使用されています。ゲームは競争、コラボレーション、リプレイ性を重視しているため、グループでの参加に適しています。メーカーは革新的な仕組み、バランスの取れたゲームプレイ、テーマの深さに重点を置いています。ゲームは多年齢層の参加と適応力をサポートします。教育的で戦略ベースのゲームは、子供も大人も魅了します。拡張パックとバリエーションにより、製品のライフサイクルが延長されます。小売店およびギフト チャネルがこのセグメントを強力にサポートしています。ゲームは依然として収益とエンゲージメントの主要な原動力となっています。

パズル: パズルは約 38% の市場シェアを占めており、これは認知刺激、リラクゼーション、単独または小グループの活動への関心の高まりに支えられています。このセグメントには、さまざまなスキル レベル向けに設計されたジグソーパズル、論理パズル、頭の体操が含まれます。パズルは、精神的健康上の利点と画面を使わずに楽しめる点で高く評価されています。大人のパズルの需要はストレス解消活動として増加しています。教育パズルは、子供の学習と発達をサポートします。メーカーはデザインの品質、難易度の変化、耐久性を重視しています。パズルは、新しいデザインやテーマを通じて強力なリピート購入行動を起こします。このセグメントは、年齢層や季節を問わず安定した需要を維持しています。

流通チャネル別 

電子商取引: 電子商取引は、ゲームおよびパズル市場で約 48% の市場シェアを占めており、利便性と幅広い製品の入手可能性により、主要な成長チャネルとなっています。オンライン プラットフォームを使用すると、消費者は広範なカタログを閲覧し、製品を比較し、地元の店舗では入手できないニッチまたは特殊なゲームやパズルにアクセスできます。 E コマースは、消費者への直接戦略、サブスクリプション モデル、パーソナライズされた推奨事項をサポートしています。季節ごとのプロモーションやギフトの機会により、オンライン販売活動が活発になります。レビューと評価は、特に新製品やプレミアム製品の購入決定に影響します。このチャネルにより、メーカーや小規模ブランドの世界的なリーチも可能になります。柔軟な価格設定と玄関先までの配達が魅力を高めます。デジタル ショッピングの導入が進むにつれて、電子商取引は拡大し続けています。

実店舗: 実店舗は約 52% の市場シェアを占めており、ゲームおよびパズル市場における物理的な小売りの継続的な重要性を反映しています。消費者は、購入前に製品の品質を見て、触れて、評価できる店内体験を重視しています。玩具店、ゲーム専門店、書店、量販店は、商品発見や衝動買いにおいて大きな役割を果たしています。実店舗は、家族でのショッピングやギフトの機会に特に重要です。デモンストレーションやスタッフのおすすめが購入に影響します。実店舗チャネルはブランドの可視性と信頼をサポートします。季節ごとの展示やプロモーションが客足を促進します。オンライン販売の成長にもかかわらず、実店舗での小売は依然として支配的で影響力のある流通チャネルです。

ゲームおよびパズル市場の地域別展望

北米のゲームおよびパズル市場

北米は、レジャー製品に対する堅調な消費支出、確立されたギフト文化、家族向けエンターテイメントの普及に支えられ、ゲームおよびパズル市場で約 34% の市場シェアを占めています。この地域では、社会的交流、学習、画面を使わない交流を促進するボード ゲーム、カード ゲーム、パズルの需要が高いことがわかります。家庭は家族の集まり、教育活動、季節のお祝いのためにゲームやパズルを積極的に購入し、年間を通じて一貫した需要を強化しています。北米のメーカーは、多様な消費者のニーズを満たすために、製品の革新、テーマの多様性、年齢に応じた製品に重点を置いています。大衆文化に関連したライセンス ゲームは好調なパフォーマンスを示しますが、ライセンスのない戦略ゲームや教育ゲームは長期的な魅力を維持します。専門店、量販店、オンライン プラットフォームにわたる小売店の利用可能性により、幅広い市場リーチがサポートされます。 

ヨーロッパ 

ヨーロッパのゲーム&パズル市場の見通しは、ボードゲーム、パズル、教育的遊びが文化的に強く受け入れられていることに支えられた安定的で多様な需要を反映しています。ヨーロッパの消費者は、学習、社会的絆、認知能力の発達のためのツールとしてゲームやパズルを高く評価しており、家庭での一貫した導入を推進しています。教育機関や保護者は、パズルやロジックベースのゲームを学習環境に積極的に取り入れており、レクリエーション用途を超えた需要が高まっています。高級パズル、戦略ボード ゲーム、環境に優しい製品は、ヨーロッパ諸国で特に人気があります。ライセンス製品のパフォーマンスは良好ですが、ライセンスのない知的ゲームや戦略ゲームは長期的な関連性を維持します。小売流通は専門店とオンライン プラットフォームの間でバランスが保たれており、衝動買いと計画購入の両方をサポートしています。消費者がストレス解消やマインドフルネス活動を求める中、大人向けのパズルの採用が増え続けています。デザイン、持続可能性、テーマの深さにおける革新により、長期的なエンゲージメントがサポートされます。全体として、ヨーロッパは 26% の市場シェアを占めており、品質重視の消費と強力な教育統合による着実な成長を反映しています。

ドイツのゲームとパズル市場 

ドイツのゲーム&パズル市場の見通しは、ボードゲーム、知的な遊び、教育エンターテイメントの強い伝統によって形作られています。消費者は、精神的な関与とリプレイ価値を重視する戦略ゲーム、ロジック パズル、スキルベースの製品に対して高い評価を示しています。ドイツの家庭では、家族の交流、レジャー、認知能力の発達のためにゲームやパズルを積極的に取り入れています。パズルやゲームが早期学習やスキル構築活動に組み込まれており、教育用途が依然として主要な需要促進要因となっています。独創性と高品質な職人技が好まれるため、非ライセンス製品が優勢ですが、ライセンス製品は限定的な人気を維持しています。持続可能性と製品の耐久性は、購入の意思決定に影響を与えます。ゲーム専門店や書店は製品発見において重要な役割を果たしており、オンライン販売の成長によって補完されています。大人向けのパズルは、健康ツールとしての採用が増加しています。ドイツは成熟した需要と一貫したイノベーションに支えられ、約 9% の市場シェアを占めています。

英国のゲームとパズル市場 

英国のゲーム&パズル市場の見通しは、ファミリー向けエンターテイメント、教育製品、ソーシャル ゲーム体験に対する消費者の強い関心によって牽引されています。ボードゲームやパズルは、家庭でのレジャーやギフト、グループでの交流などに幅広く利用され、年間を通じて需要を支えています。英国市場では、ライセンス製品と非ライセンス製品がバランスよく採用されており、テーマ別のボードゲームや古典的なパズルに強い関心が寄せられています。学習と問題解決のスキルをサポートするために、教育用ゲームが親や学校で採用されることが増えています。オンライン小売が大きな役割を果たしている一方、専門小売店や量販店も衝動買いに影響を与え続けています。大人の消費者は、戦略ゲームや複雑なパズルの需要を通じて大きく貢献しています。協力的なゲームプレイの革新と包括的なデザインが魅力を高めます。季節のギフトやプロモーション キャンペーンにより、売上の認知度が高まります。英国は約 8% の市場シェアを保持しており、多様な消費者エンゲージメントに支えられた着実な成長を反映しています。

アジア太平洋地域 

アジア太平洋地域のゲーム&パズル市場の見通しは、可処分所得の増加、中間層人口の増加、教育およびレクリエーション製品への関心の高まりによる力強い拡大を反映しています。この地域の家族は、子どもの発達、学習、家族の絆をサポートするためにゲームやパズルを取り入れています。教育ゲームやパズルは学術重視の文化に合わせて特に人気があります。都市化とライフスタイルの変化により、屋内レジャー活動の需要が高まっています。ライセンス製品は若い消費者の間で注目を集めていますが、ライセンスのないパズルやロジック ゲームは大人の興味を引きます。電子商取引は、さまざまな地域にわたって製品へのアクセスを拡大する上で重要な役割を果たしています。メーカーは、手頃な価格、ローカリゼーション、および年齢に応じたデザインに重点を置いています。大人向けのパズルの採用は、ストレス解消ツールとして徐々に増加しています。アジア太平洋地域は 28% の市場シェアを占めており、ゲームおよびパズル市場で最も急速に拡大している地域の 1 つとなっています。

日本のゲーム&パズル市場 

日本のゲーム&パズル市場の見通しは、論理、創造性、構造化された遊びに対する強い文化的評価によって支えられています。消費者は、正確さと認知能力の向上を重視したパズル、頭の体操、戦略ベースのゲームを好みます。教育用パズルは子供の間で広く採用されていますが、大人はリラクゼーションや精神的刺激のためにパズルを使用することが増えています。製品の品質、デザインの美しさ、コンパクトな形式は、購入の意思決定に影響を与えます。人気のキャラクターをベースにしたライセンス製品は認知度を維持しますが、ライセンスのない知的なゲームが長期使用の主流を占めています。専門店や書店は、オンラインプラットフォームと並んで重要な役割を果たしています。パズルの複雑さとデザインの革新により、消費者の関心が持続します。ソロプレイや小グループ形式が特に人気です。日本は約 7% の市場シェアを保持しており、文化的な調和とプレミアム製品の嗜好による安定した需要を反映しています。

中国のゲームとパズル市場 

中国のゲーム&パズル市場の見通しは、急速な都市化、教育への強い重点、学習志向の製品への消費者の支出の拡大によって形作られています。親たちは、認知能力の発達と問題解決スキルをサポートするパズルや教育用ゲームにますます投資しています。ライセンスのあるゲームは若い視聴者を惹きつけますが、ライセンスのないパズルは学生や大人にアピールします。電子商取引が流通の主流を占めており、国内外の幅広い製品へのアクセスが可能になっています。メーカーは、手頃な価格、スキルの向上、ローカリゼーションを重視しています。大人向けのパズルの採用は、メンタルヘルスへの関心に支えられ、徐々に増加しています。贈答と教育のマイルストーンは、購入パターンに影響を与えます。製品のイノベーションは、学習の成果とエンゲージメントに重点を置いています。中国は約 15% の市場シェアを占めており、地域拡大への主要な貢献国として位置付けられています。

世界のその他の地域

世界のその他の地域のゲームおよびパズル市場の見通しは、都市人口の増加、小売インフラの拡大、教育エンターテイメントへの注目の高まりによる新たな導入を反映しています。ゲームやパズルは、屋内レジャーや学習活動を求める家族の間で人気が高まっています。教育パズルは、幼児期の発達と学校の学習の取り組みをサポートします。ライセンス製品は若い消費者を惹きつけますが、ライセンスのないゲームはより幅広い年齢層にアピールします。組織的な小売と電子商取引の拡大により、アクセシビリティが向上します。文化的なイベントやギフトの機会が季節の需要をサポートします。メーカーは手頃な価格と耐久性を重視しています。認知的利点に対する認識は徐々に高まっています。この地域は約 12% の市場シェアを占めており、成長しつつも市場の潜在力が発展していることを示しています。

ゲームとパズルのトップ企業のリスト

  • マテル社
  • ラベンスバーガーAG
  • ハズブロ株式会社
  • 株式会社シーコ
  • バッファロー ゲーム

市場シェアが最も高い上位 2 社

  • Hasbro, Inc.: 市場シェア 24%
  • マテル社: 市場シェア 21%

投資分析と機会

メーカーや投資家が教育、レクリエーション、画面のないエンターテインメント製品に対する長期的な消費者の需要に焦点を当てているため、ゲーム&パズル市場への投資活動は引き続き安定しています。資本投資は、製品の革新、デザインの強化、ライセンス製品とプレミアム製品の拡大に向けられています。企業は、学習と健康のトレンドに合わせた、年齢別、スキルベースの教育用ゲームの開発にリソースを割り当てています。環境意識が消費者の購入決定に影響を与えるため、持続可能な素材や環境に優しい包装への投資も増加しています。

ゲーム&パズル市場内の機会は、成人向けゲーム、戦略ベースのボードゲーム、認知機能を高めるために設計された複雑なパズルの成長を通じて拡大しています。電子商取引チャネルの拡大は、消費者への直接販売と世界的なリーチを可能にすることで、さらなる機会をもたらします。中流階級の人口が増加している新興市場には、手頃な価格のローカライズされた製品の未開発の可能性があります。季節のギフト需要と教育パートナーシップにより、投資の魅力がさらに高まります。全体として、消費者の安定した関心と製品の多様化が引き続き有利な投資環境を支えています。

新製品開発

ゲーム&パズル市場における新製品開発は、エンゲージメント、リプレイ価値、教育的メリットの向上に重点を置いています。メーカーは、革新的なゲーム メカニクス、協力的なゲームプレイ形式、および拡張使用とカスタマイズを可能にするモジュラー設計を導入しています。問題解決、論理、創造性、年齢に応じた学習成果をサポートする教育ゲームが開発されています。パズルのイノベーションは、さまざまな難易度、プレミアムなアートワーク、耐久性のある素材を重視しており、子供も大人も魅了します。

ライセンス製品の開発は引き続き活発であり、人気のあるエンターテイメント施設やギフトサイクルに合わせてデザインされたテーマ別のゲームやパズルが開発されています。企業はまた、変化するライフスタイルのニーズに対応するために、コンパクトで旅行に適したフォーマットを開発しています。持続可能性への配慮は、材料の選択とパッケージのデザインに影響を与えます。大人向けのパズルや戦略ゲームは、ストレス解消やマインドフルネスのツールとして注目を集めています。これらのイノベーションは、多様な市場セグメントにわたる差別化と持続的な消費者の関心をサポートします。

最近の 5 つの動向 (2023 ~ 2025 年)

  • 大人の消費者やコレクターをターゲットにした、プレミアムで大判のパズルの紹介。
  • 早期学習とスキル開発をサポートするように設計された教育用ボードゲームの拡大。
  • 持続可能な素材とパッケージを使用した、環境に優しいゲームとパズルの発売。
  • 人気のエンターテイメントやメディアのテーマに沿ったライセンス付きボードゲームの開発。
  • オンライン プラットフォームや独占リリースを通じた消費者への直接販売への重点が強化されています。

ゲームおよびパズル市場のレポートカバレッジ

ゲーム&パズル市場レポートは、世界各地の市場構造、消費者動向、製品カテゴリーのパフォーマンスを包括的にカバーしています。このレポートでは、ゲームやパズルの需要を形成する要因、制約、機会、課題など、主要な市場動向を分析しています。詳細なセグメンテーション分析では、ライセンス、製品タイプ、流通チャネルごとに市場を調査し、購入行動と成長パターンを明確にします。

カスタマイズのご要望  広範な市場洞察を得るため。

地域分析では、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東とアフリカをカバーし、地域の好みや導入傾向を浮き彫りにする国レベルの洞察も提供します。競争状況セクションでは、主要メーカーの概要を紹介し、その製品戦略と市場での位置付けを評価します。レポートには、投資傾向、新製品開発、最近の業界の動向の分析も含まれています。この範囲は、ゲームおよびパズル市場内で活動する利害関係者向けの戦略計画、市場参入評価、競争ベンチマークをサポートします。

ゲームとパズルの市場セグメンテーション 

 属性 

 詳細     

ライセンスによる

  • ライセンス済み
  • ライセンスなし

タイプ別

  • ゲーム
  • パズル

流通チャネル別

  • 電子商取引
  • 実店舗

地理別

  • 北米 (米国、メキシコ、カナダ)
  • ヨーロッパ (ドイツ、イタリア、スペイン、フランス、イギリス、その他のヨーロッパ)
  • アジア太平洋 (中国、インド、日本、オーストラリア、その他のアジア太平洋地域)
  • 南アメリカ (ブラジル、アルゼンチン、およびその他の南アメリカ)
  • 中東およびアフリカ (南アフリカ、UAE、およびその他の ME&A)

 



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