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世界のゲームおよびパズル市場規模は、2024 年に 197 億米ドルと評価されています。市場は、2025 年の 242 億 4000 万米ドルから 2032 年までに 1,038 億 2000 万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中に 18.33% の CAGR を示します。 ゲームとパズルは、ユーザーを楽しませ、教育し、退屈を和らげることに役立つため、長年にわたって着実に成長しています。記憶力を高め、目と手の調整を訓練し、問題解決能力を向上させるその機能は、市場の成長を促進するのに役立ちます。ゲームやパズルなどの娯楽製品により多くの支出を行える共働き世帯の増加により、需要が急増しています。米国労働統計局が発行したデータによると、2019 年のアメリカの共働き世帯は 64.2% と推定されています。
初等教育への子どもの入学者数の急増により、教育目的での製品の利用が増加し、市場の成長の原動力となっています。たとえば、世界銀行組織が発行したデータによると、2018 年、世界の初等教育への就学率は 89.41% です。さらに、誕生日パーティー、キャンプ、青少年の集まりなど、さまざまな形式の集まりでの絆を目的とした製品の利用の人気が高まっており、トラクションの生成にプラスの影響を与えています。
それにもかかわらず、スマートフォン、タブレット、ラップトップなどのテクノロジーデバイスの使用の人気は、市場の成長を妨げる要因として機能します。
主要な市場推進要因 -
The increasing enrollment of children to primary education act as a driving factor for the market growth.
主要な市場制約 -
The popularity usage of technological devices is acting as a restraining factor for the market growth.
地域に基づいて、ゲームおよびパズル市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東およびアフリカに分かれています。
北米は支配的なシェアを保持すると推定されており、2021年から2028年の予測期間を通じて継続すると予測されています。ゲーム活動や報酬のための製品の消費を促進するテーマパークの成長の増加は、市場の成長の推進要因として機能しています。たとえば、Themed Entertainment Association が発行したデータによると、2018 年に北米のトップ 20 のテーマパークでは入場者数が 4% 増加し、これは 610 万人の入場者数に相当します。さらに、北米ジグソー パズル チャンピオンシップ、米国パズルおよび数独チャンピオンシップなど、この地域のパズル チャンピオンシップは人々のパズル ゲームへの関心をますます高めており、牽引力を生み出すのに役立っています。
アジア太平洋地域は、若者の失業率が徐々に低下し、エンターテインメント製品への支出が急増したため、ゲームおよびパズル市場に重大な影響を与えていると評価されています。例えば、国際労働機関が2020年3月に発表したデータによると、2018年のアジア太平洋地域の若者の失業率は前年比0.1%減少したと評価されている。さらに、Awals Creations India、Plaza Japan、Brothers Box Factory China などのこの地域の国内ブランドが地元の消費者に手頃な価格で製品を提供していることも、需要の拡大にプラスの影響を与えています。
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ライセンスに基づいて、ゲームとパズル市場はライセンス付きと非ライセンスに分かれます。リーズナブルな価格で幅広い同様の製品やゲームが存在するため、非ライセンスが主流であると推定されています。 同様に、あらゆる経済的背景を持つ顧客をターゲットにしたセグメントも需要を押し上げました。
種類に基づいて、ゲームおよびパズル市場はゲームとパズルに二分されます。ゲームは魅力的なテーマとデザインにより、パズル ヘルプと比較してより没入型の体験をユーザーに提供し、その嗜好率を高めるため、主要なセグメントになると予想されます。
流通チャネルごとに、ゲームとパズル市場は電子商取引と実店舗に分けられます。実店舗は、その店舗が顧客に製品の信頼性と品質に対する安心感を与えるため、顕著な市場になると予測されています。