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仮想商品の市場規模、シェア、業界分析、タイプ別(ゲームスキン&ファッション、デジタルチャットステッカーと絵文字、仮想ギフトなど)、アプリケーション(オンラインゲーム、ソーシャルメディアプラットフォームなど)、および地域予測、2025-2032

Region : Global | 報告-ID: FBI110624 | スターテス : 常に

 

主要市場インサイト

仮想財には、主にデジタル製品またはデジタル形式のみに存在するアイテムが含まれます。通常は仮想環境またはオンラインプラットフォーム内にあります。これらの商品は、アバター、デジタルアートワーク、仮想不動産、またはソフトウェアアプリケーション向けの仮想衣類またはアクセサリーで構成できます。さらに、仮想商品は、ユーザーがアイテムを売買、取引できるデジタル経済を促進し、仮想環境内で経済的機会を生み出します。また、テクノロジー、特に拡張現実(AR)と仮想現実(VR)における進歩は、没入型の仮想商品体験の新しい見込みを生み出しています。これには、より魅力的でインタラクティブな製品の開発が含まれ、長期的に市場の成長を促進します。

さらに、消費者はますますユニークでパーソナライズされた体験を望んでおり、デジタルペルソナや環境のカスタマイズを可能にする仮想商品の需要を強化しています。より多くの人々がオンライン活動に従事するにつれて、仮想商品はデジタルエクスペリエンス、社会的相互作用、ゲームを強化するためにより望ましいものになります。さらに、仮想商品は、ゲームプレイ、カスタマイズオプション、およびゲームおよびエンターテイメント業界でのユーザーエクスペリエンス全体を開発し、ゲーマーとファンの間で需要を促進します。

  • たとえば、2023年5月、CLOとMarvelous Designerで知られるデジタルガーメントソリューションの著名なプロバイダーであるClo Virtual Fashion、およびUnreal Engineの作成者であるEpic Gamesは、戦略的パートナーシップに相互に投資しました。このコラボレーションは、デジタルエンターテイメントとメタバースプラットフォームを大幅に強化することを目的としています。

仮想商品市場に対するCovid-19の影響

Covid-19のパンデミックは、仮想商品の市場にプラスの効果をもたらしました。ソーシャル距離の測定により、仮想プラットフォームやソーシャルメディアを通じてオンラインソーシャル化の増加が促され、仮想商品市場の機会が生まれました。さらに、パンデミックの経済的影響により、仮想商品を売買、取引できるデジタル経済に対する個人の関心が高まり、代替の収入またはエンターテイメント源が提供されました。その上、ゲーム業界では、パンデミック中にユーザーエンゲージメントが大幅に増加しました。人気のあるゲームは、ゲーム内のゲームプレイやソーシャルインタラクションを強化するためにスキン、キャラクター、アップグレードなどの仮想商品を使用して、プレイヤーの数とゲーム内での購入の急増を経験しました。

  • たとえば、国際電気通信連合(I.T.U.)のデータによると、インターネットユーザーの割合は、パンデミックの制限と封鎖により、2019年の〜54%から2021年の〜63%に増加しました。

セグメンテーション

タイプごとに

アプリケーションによって

地理によって

 

  • ゲームスキンとファッション
  • デジタルチャットのステッカーと絵文字
  • 仮想ギフト
  • その他

 

 

 

 

 

  • オンラインゲーム
  • ソーシャルメディアプラットフォーム
  • その他
  • 北米(米国、カナダ、メキシコ)
  • ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、英国、およびその他のヨーロッパ)
  • アジア太平洋(中国、インド、日本、オーストラリア、その他のアジア太平洋)
  • 南アメリカ(ブラジル、アルゼンチン、およびその他の南アメリカ)  
  • 中東とアフリカ(UAE、南アフリカ、および中東とアフリカの残り)

重要な洞察

レポートは、次の重要な洞察をカバーしています。

  • 親/関連市場の概要
  • 業界のSWOT分析
  • ポーターの5つの力分析
  • サプライチェーンと規制分析
  • 最近の技術の進歩

タイプごとの分析

タイプごとに、市場はゲームスキンとファッション、デジタルチャットのステッカーと絵文字、仮想ギフトなどに分かれています。ゲームスキン&ファッションセグメントは、市場をリードすることが評価されています。ゲームスキンやファッションアイテムにより、プレイヤーはゲームエクスペリエンスをカスタマイズし、仮想世界で個性を表現できます。プレイヤーは、多くの場合、ユニークなスキンやファッションアイテムを探して、自分自身を区別し、アバターの外観を高めます。また、ゲーム開発者、ブランド、インフルエンサー間のコラボレーションは、多くの場合、限定版のスキンやファッションアイテムを備えており、セグメントの成長を促進します。

アプリケーションによる分析

アプリケーションにより、市場はオンラインゲーム、ソーシャルメディアプラットフォームなどに分かれています。オンラインゲームセグメントは、市場の最高のシェアを保有すると推定されています。ゲームプラットフォームには、ゲームにかなりの時間とお金を費やす大規模で専用のユーザーベースがあることがよくあります。この大勢の視聴者は、仮想商品の大幅な市場を作成します。ゲームプラットフォームは、新しいコンテンツ、更新、季節のイベントを定期的にリリースします。これらの更新には、多くの場合、スキン、武器、アクセサリーなどの新しい仮想商品が含まれ、セグメントの成長が生じます。

地域分析

市場に関する詳細なインサイトを得るには、 カスタマイズ用にダウンロード

グローバル市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南アメリカ、および中東とアフリカに地理的にセグメント化されています。アジア太平洋地域には、特に中国、日本、韓国などの国々で、ゲーマーの大規模な人口が増えています。この膨大なユーザーベースは、この地域の仮想商品に対する重要な需要を促進します。さらに、この地域は、高度なモバイルインフラストラクチャと高いスマートフォンの浸透率を誇っています。したがって、モバイルゲームは普及しており、モバイルプラットフォームは仮想商品取引の主要なチャネルであり、地域の成長を促進しています。

  • たとえば、世界銀行のデータによると、東アジアと太平洋のインターネットにアクセスする人々の割合は、2019年の〜64%から2022年の〜76%に増加しました。

主要なプレーヤーがカバーしました

このレポートには、Meta Platforms、Inc.、Hi5 Networks Inc.、Tencent Holdings Ltd.、Bebo Inc.などの主要なプレーヤーが含まれています。

主要な業界の開発

  • 2024年5月:メタ所有のプラットフォームInstagramは、ユーザーエンゲージメントを強化するために、ストーリーやリール用の新しいインタラクティブなステッカーを導入しました。これらの機能には、コンテンツを曖昧にする「公開」、カスタムステッカーを作成するための「カットアウト」、曲を共有するための個々の音楽を追加する」、「フレーム」、つまりスローバックポストのポラロイドに写真を変える「フレーム」が含まれます。
  • 2024年1月:  メタ所有のインスタントメッセージングプラットフォームWhatsAppは、iOSに新しいカスタムステッカー作成オプションを追加しました。この機能により、ユーザーはカメラロールから画像を編集して、ユニークな視覚的な組み合わせを作成できます。
  • 2021年11月:メタ所有のインスタントメッセージングプラットフォームWhatsAppは、Webおよびデスクトップオペレーターがカスタムステッカーを作成するための革新的なツールを導入しました。ユーザーは、あらゆるチャットからステッカーメーカーにアクセスし、写真をアップロードしてパーソナライズされたステッカーを作成できます。


  • 進行中
  • 2024
  • 2019-2023
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