"データ駆動型ブランドの確立を支援"
仮想財には、主にデジタル製品またはデジタル形式のみに存在するアイテムが含まれます。通常は仮想環境またはオンラインプラットフォーム内にあります。これらの商品は、アバター、デジタルアートワーク、仮想不動産、またはソフトウェアアプリケーション向けの仮想衣類またはアクセサリーで構成できます。さらに、仮想商品は、ユーザーがアイテムを売買、取引できるデジタル経済を促進し、仮想環境内で経済的機会を生み出します。また、テクノロジー、特に拡張現実(AR)と仮想現実(VR)における進歩は、没入型の仮想商品体験の新しい見込みを生み出しています。これには、より魅力的でインタラクティブな製品の開発が含まれ、長期的に市場の成長を促進します。
さらに、消費者はますますユニークでパーソナライズされた体験を望んでおり、デジタルペルソナや環境のカスタマイズを可能にする仮想商品の需要を強化しています。より多くの人々がオンライン活動に従事するにつれて、仮想商品はデジタルエクスペリエンス、社会的相互作用、ゲームを強化するためにより望ましいものになります。さらに、仮想商品は、ゲームプレイ、カスタマイズオプション、およびゲームおよびエンターテイメント業界でのユーザーエクスペリエンス全体を開発し、ゲーマーとファンの間で需要を促進します。
Covid-19のパンデミックは、仮想商品の市場にプラスの効果をもたらしました。ソーシャル距離の測定により、仮想プラットフォームやソーシャルメディアを通じてオンラインソーシャル化の増加が促され、仮想商品市場の機会が生まれました。さらに、パンデミックの経済的影響により、仮想商品を売買、取引できるデジタル経済に対する個人の関心が高まり、代替の収入またはエンターテイメント源が提供されました。その上、ゲーム業界では、パンデミック中にユーザーエンゲージメントが大幅に増加しました。人気のあるゲームは、ゲーム内のゲームプレイやソーシャルインタラクションを強化するためにスキン、キャラクター、アップグレードなどの仮想商品を使用して、プレイヤーの数とゲーム内での購入の急増を経験しました。
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レポートは、次の重要な洞察をカバーしています。
タイプごとに、市場はゲームスキンとファッション、デジタルチャットのステッカーと絵文字、仮想ギフトなどに分かれています。ゲームスキン&ファッションセグメントは、市場をリードすることが評価されています。ゲームスキンやファッションアイテムにより、プレイヤーはゲームエクスペリエンスをカスタマイズし、仮想世界で個性を表現できます。プレイヤーは、多くの場合、ユニークなスキンやファッションアイテムを探して、自分自身を区別し、アバターの外観を高めます。また、ゲーム開発者、ブランド、インフルエンサー間のコラボレーションは、多くの場合、限定版のスキンやファッションアイテムを備えており、セグメントの成長を促進します。
アプリケーションにより、市場はオンラインゲーム、ソーシャルメディアプラットフォームなどに分かれています。オンラインゲームセグメントは、市場の最高のシェアを保有すると推定されています。ゲームプラットフォームには、ゲームにかなりの時間とお金を費やす大規模で専用のユーザーベースがあることがよくあります。この大勢の視聴者は、仮想商品の大幅な市場を作成します。ゲームプラットフォームは、新しいコンテンツ、更新、季節のイベントを定期的にリリースします。これらの更新には、多くの場合、スキン、武器、アクセサリーなどの新しい仮想商品が含まれ、セグメントの成長が生じます。
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グローバル市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南アメリカ、および中東とアフリカに地理的にセグメント化されています。アジア太平洋地域には、特に中国、日本、韓国などの国々で、ゲーマーの大規模な人口が増えています。この膨大なユーザーベースは、この地域の仮想商品に対する重要な需要を促進します。さらに、この地域は、高度なモバイルインフラストラクチャと高いスマートフォンの浸透率を誇っています。したがって、モバイルゲームは普及しており、モバイルプラットフォームは仮想商品取引の主要なチャネルであり、地域の成長を促進しています。
このレポートには、Meta Platforms、Inc.、Hi5 Networks Inc.、Tencent Holdings Ltd.、Bebo Inc.などの主要なプレーヤーが含まれています。