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ファンタジーテーブルトップゲーム市場規模、シェアおよび業界分析、タイプ別(ファンタジートレーディングおよび収集用カードゲーム、ファンタジーテーブルトップロールプレイングゲーム、ファンタジーボードゲームなど)、年齢層別(子供(13歳未満)、ティーンエイジャー(13〜17歳)、ヤングアダルト(18〜34歳)、および大人(35歳以上))、エンドユーザー別(個人プレーヤー、ゲームクラブおよびコミュニティ、エンターテイメント&イベント主催者など)、流通チャネル別(ゲーム専門店、オンライン小売、ハイパーマーケットなど)、および地域予測、2026 ~ 2034 年

最終更新: September 16, 2026 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI119145

 

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(有効期限 30th Sep 2026)

ファンタジーテーブルトップゲームの市場規模と将来展望

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世界のファンタジーテーブルトップゲーム市場規模は、2025年に46億6,000万米ドルと評価されています。市場は2026年の50億米ドルから2034年までに95億4,000万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中に8.41%のCAGRを示します。

この業界には、ボード ゲーム、カード ゲーム、ロールプレイング ゲームなどの製品が含まれます。これらの没入型卓上ゲームには、架空の人物、神話上の生き物、想像上の世界が含まれます。戦術的な意思決定と問題解決を必要とする戦略的ゲームプレイに対する消費者の嗜好の高まりにより、世界市場の成長が促進されています。世界市場で活動する主要企業には、Wizards of the Coast LLC、The Pokémon Company、Games Workshop Group PLC、Asmodee Group が含まれます。   

Fantasy Tabletop Games Market

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ファンタジーテーブルトップゲーム市場の動向

ファンタジーフランチャイズの人気が市場成長を加速

人気者をフォローしている個人テレビシリーズ、映画、書籍は、おなじみのファンタジーの世界とストーリー展開のため、関連テーブルトップ ゲームへの支出が増えています。その結果、各国の業界参加者が、人気のエンターテイメント シリーズに関連したテーマ拡張ゲーム、キャンペーン ブック、ライセンス ゲーム版をリリースしています。これらのゲームは、企業がフランチャイズの既存のファンとともに新しいファンタジー テーマを探索することを好む個人にアピールするのに役立ち、製品の販売を促進します。

市場ダイナミクス

市場の推進力

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ソーシャルエンターテインメントへの関心の高まりが市場成長のきっかけとなる

各国の個人は、友好的な競争、コミュニケーション、共有体験、社会的交流を伴うファンタジーテーブルトップゲームなどのエンターテイメントやレジャー活動にますます参加しており、世界のファンタジーテーブルトップゲーム市場の成長を推進しています。このゲームでは、参加者はゲーム セッション、ロールプレイング キャンペーン、またはカード マッチのためにカフェ、クラブ、または自宅に集まる必要があります。この点で、製品の社会的魅力により、その採用が促進されます。さらに、インタラクティブなソーシャルエンターテイメントに対する消費者の傾向が高まるにつれ、製品の売上は今後数年間で増加すると予想されます。

Market Drivers - Impact & CAGR Contribution (2026–2034)

Rank Market Drivers Expected Impact on Market Growth Estimated Gross Market Growth Contribution (USD Billion) Impact: 2026-2028 Impact: 2029-2031 Impact: 2032-2034
1 Rising Interest in Social Entertainment to Trigger Market Growth High 1.72% High High High
2 Growing Popularity of Established Fantasy Franchises to Expand the Player Base High 1.45% High High High
3 Frequent Launches of New Cards, Campaigns, Expansions, and Miniatures to Encourage Repeat Purchases High 1.18% High High High
4 Expansion of Gaming Clubs, Tournaments, Conventions, and Organized Play to Increase Participation Medium 0.95% Medium High High
5 Growing Online Availability and Regional Distribution to Improve Product Accessibility Medium 0.78% Medium High High
6 Others: beginner-friendly game kits, sustainable product materials, educational and community applications, inclusive game content, and direct-to-consumer product bundles Low 0.47% Low Low Low
Total Gross Growth Contribution 6.55%  

Source: Fortune Business Insights

市場の制約

への関心の高まり デジタルエンターテインメントが市場の成長を抑制

世界中でかなりの数の消費者が、ストリーミング サービス、モバイル アプリケーション、その他のエンターテイメント用オンライン プラットフォームなど、デジタル形式のエンターテイメントを選択しています。これらのデジタル オプションは視覚効果を提供し、便利で、すぐにアクセスできるため、特にテクノロジーに精通した消費者の間で需要が高まっています。この要因により、ファンタジーに対する消費者支出が制限される卓上ゲーム、世界市場の拡大を妨げています。

Market Restraints - Impact & Negative CAGR Contribution (2026–2034)

Rank Market Restraints Expected Impact on Market Growth Estimated Reduction in Market Size (USD Billion) Impact: 2026-2028 Impact: 2029-2031 Impact: 2032-2034
1 Rising Interest in Digital Entertainment to Restrain Market Growth High 0.78% High High High
2 Complex Rules and Steep Learning Curve to Limit New Player Adoption Medium 0.54% High Medium Medium
3 High Cost of Continued Participation to Restrict Consumer Spending Medium 0.45% Medium High High
4 Others: lengthy gameplay sessions, substantial storage requirements, limited availability in emerging markets, counterfeit products, high import costs, and difficulty finding regular playing groups Low 0.24% Low Low Low
Total Market Reduction 2.01%  

Source: Fortune Business Insights

市場機会

成長機会を提供する持続可能な製品開発

市場関係者は、再利用可能なコンポーネント、責任を持って調達した段ボール、再生紙を使用したゲームの開発を優先しており、これは環境意識の高いプレーヤーの間での販売促進につながります。環境に優しいラベルを貼ることで、他のゲームと区別できます。プロデューサーは、環境に優しいパッケージでゲームを提供することもでき、顧客ベースの拡大にさらに役立ちます。さらに、ブランドが持続可能な素材を採用すると、ブランドロイヤルティを強化できます。

市場の課題

市場の成長を妨げる複雑なゲームプレイ

プレイヤーは、ファンタジー テーブルトップ ゲームをプレイする前に、キャラクターの能力、戦闘メカニズム、デッキ構築システム、および複数のルールを理解する必要があります。さまざまなカードがどのように機能するかを理解し、ゲームの駒を管理し、いくつかのルールを覚えることは、初心者にとっては困難な場合があります。この要因は、特に一般消費者や子供が製品を購入するのを思いとどまらせる可能性があります。さらに、ゲームを理解するために多くの時間と労力を費やすことを好まない人は、簡単な代替ゲームを選択します。

セグメンテーション分析

タイプ別

確立されたフランチャイズに対する強い需要と高い収集性により、ファンタジー トレーディング ゲームおよび収集可能なカード ゲームの売上が増加

市場はタイプ別に、ファンタジー トレーディング & コレクション カード ゲーム、ファンタジー テーブルトップ ロールプレイング ゲーム、ファンタジー ボード ゲームなどに分類されます。

ファンタジー トレーディング & コレクション カード ゲーム部門は、2025 年にファンタジー テーブルトップ ゲーム市場で世界トップクラスの 53.33% シェアを示しました。この部門は、2026 年から 2034 年にかけて 8.15% の CAGR で成長すると予測されています。デジモン、ディズニー ロルカーナ、ポケモン、ワンピースなど、いくつかの人気フランチャイズ ベースのカード ゲームが部門の成長を支えています。これらの商品は人気のストーリーやキャラクターにより多くのファンを抱えており、それが売上を牽引しています。さらに、限定版、プロモーション用、独占的、レアなゲーム カードはコレクターや卓上ゲーム愛好家からの需要が高く、製品の売上を促進します。

ファンタジー テーブルトップ ロールプレイング ゲーム部門は、2026 年から 2034 年にかけて 9.55% という最速の割合で成長すると予測されています。

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年齢層別

購買力の向上と若年層(18~34歳)層の積極的な参加によりセグメントの成長を促進

市場は年齢層別に、子供(13 歳未満)、ティーンエイジャー(13 ~ 17 歳)、ヤングアダルト(18 ~ 34 歳)、成人(35 歳以上)に分かれています。

ヤングアダルト (18 ~ 34 歳) セグメントは、2025 年に 43.26% という主要な世界市場シェアを示しました。このセグメントは、2026 年から 2034 年にかけて 9.48% の CAGR で成長すると予測されています。18 ~ 34 歳のヤングアダルトは通常、独立した収入を持っています。したがって、ティーンエイジャーや子供に比べて購買力が高いため、製品への支出が増加します。さらに、若者は卓上ゲーム クラブ、オンライン コミュニティ、トーナメント、コンベンションに積極的に参加しており、若者の間で製品の購入が増加しています。

ティーンエイジャー(13 ~ 17 歳)セグメントは、2026 年から 2034 年にかけて 8.54% という 2 番目に速い CAGR で成長すると予測されています。

エンドユーザー別

大規模な消費者ベースと個人プレーヤーの売上を誘発する強い収集関心

エンドユーザーに基づいて、市場は個人プレーヤー、ゲームクラブとコミュニティ、エンターテイメントとイベントの主催者などに分割されます。

個人プレイヤーセグメントは、2025 年に 66.01% という主要な世界市場シェアを示しました。多くの個人プレイヤーが、ゲーム拡張、レアカード、アドベンチャーを頻繁に購入します。ボードゲーム、およびアクセサリがあり、結果として大規模な消費者ベースを形成します。さらに、彼らはプレミアム エディション、限定リリースのゲーム、収集可能なカードを収集することを好みます。このように、個人間の強い収集関心がこのセグメントの成長を支えています。

エンターテインメントおよびイベント主催者のセグメントは、2026 年から 2034 年にかけて 9.55% という最速の率で成長すると予測されています。

流通チャネル別

豊富な専門ゲームの品揃えと訓練を受けたスタッフがゲーム専門店をサポート セグメントの拡大

流通チャネルに基づいて、市場はゲーム専門店、オンライン小売、ハイパーマーケットなどに分かれています。

ゲーム専門店セグメントは、2025 年に 40.79% という主要な世界市場シェアを示しました。これらの店舗では、限定版、ニッチなタイトル、高度なアクセサリを含む専門ゲームが幅広く入手できるため、セグメントの成長が促進されます。さらに、これらの専門店の訓練を受けたスタッフは、個人が適切なゲームを選択し、新しいエディションを比較し、ゲームのルールを理解するのを支援し、これらの専門店での製品の売り上げを促進します。

オンライン小売部門は、2026 年から 2034 年にかけて 9.02% という最速の率で成長すると予測されています。

ファンタジーテーブルトップゲーム市場の地域展望

地域ごとに、市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東およびアフリカに分類されます。

北米

North America Fantasy Tabletop Games Market Size, 2025 (USD Billion)

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北米は 2025 年に 36.03% の主要な世界市場シェアを示し、予測期間中その支配的な地位を維持すると予想されます。この地域の市場規模は、2026 年までに 17 億 8,000 万米ドルに達すると推定されています。多くのボードゲーム愛好家、収集可能なカード プレーヤー、ゲーム コミュニティが、地域全体の顧客ベースを拡大しています。さらに、ニッチなファンタジー ゲームや海外タイトルに簡単にアクセスできるため、オンラインでの製品購入に対するプレイヤーの関心も高まっています。

米国のファンタジーテーブルトップゲーム市場

米国の市場規模は2025年に12億ドルに達し、世界市場の売上高の約25.78%を占める。 Paizo Inc.、Avalon Hill、Wizards of the Coast などの大手ゲーム開発会社の強い存在感が、新製品の発売や製品へのアクセスの向上によって、この国の成長を促進しています。

アジア太平洋地域

この地域は、世界第 2 位の市場シェア 30.30% を示し、2025 年の市場規模は 14 億 1,000 万米ドルに達します。近年、この地域全体でいくつかのテーブルトップ ゲーム イベント、コンベンション、トーナメントが開催されています。このようなイベントには、アジア ボード ゲーム フェスティバル フィリピン、韓国ボード ゲーム コン、ブシロード カード ゲーム フェスティバル、ポケモン シドニー リージョナル チャンピオンシップなどが含まれ、地域の成長にプラスの影響を与えています。

中国のファンタジー卓上ゲーム市場

2025 年の中国市場規模は約 4 億 5,000 万米ドルと推定され、世界収益の約 9.84% を占めます。 

日本のファンタジーテーブルトップゲーム市場

日本市場は世界最大の市場の一つとなり、2025 年の収益は約 3 億米ドルと推定されており、世界市場の約 6.46% を占めます。

インドのファンタジー卓上ゲーム市場

2025 年のインドの市場規模は約 1 億 9,000 万米ドルと推定され、世界市場の収益の約 4.19% を占めます。

ヨーロッパ

ヨーロッパ市場は、2026 年から 2034 年にかけて 7.73% の率で成長すると予測されています。ヨーロッパ市場規模は 2025 年に 10 億 7,000 万米ドルに達しました。消費者の高い購買力がプレミアム ゲーム エディションやコレクション用カードの販売を引き起こし、地域の成長を加速させます。さらに、ヨーロッパの若者の間で卓上ゲーム文化が台頭しており、製品の採用が加速しています。

英国ファンタジーテーブルトップゲーム市場

2025 年の英国の市場規模は約 2 億 1,000 万米ドルと推定され、世界市場の収益の約 4.52% を占めます。

ドイツのファンタジー卓上ゲーム市場

ドイツの市場規模は 2025 年に約 1 億 8,000 万米ドルに達し、世界売上高の約 4.02% に相当します。

南米、中東、アフリカ  

南米および中東およびアフリカ地域の市場は、2026 年から 2034 年にかけて緩やかな成長率を示すと予想されます。2025 年の南米市場の評価額は 2 億 9 千万米ドルに達しました。戦略的な競争や協力的なストーリーテリングを伴う魅力的な卓上ゲームを使用したソーシャル エンターテイメントへの関心の高まりにより、この地域の製品需要が加速しています。中東およびアフリカ市場において、南アフリカは2025年に0.3億米ドルの市場価値を占めました。

アラブ首長国連邦のファンタジーテーブルトップゲーム市場

UAE市場は2025年に約1億1,000万米ドルに達し、世界市場の収益の約2.42%を占めた。

競争環境

主要な業界プレーヤー

大手企業は成長促進のため頻繁な発売と販路拡大に注力

世界市場で事業を展開している主要企業には、Wizards of the Coast LLC、The Pokémon Company、Games Workshop Group PLC、Asmodee Group が含まれます。企業は、消費者の関心を維持し、売上を伸ばすために、ファンタジー テーブルトップ ゲームの拡張版を頻繁に導入します。ブランドはまた、海外の代理店、オンライン マーケットプレイス、ゲーム ショップを通じて販売チャネルを拡大しています。

卓上ロールプレイング ゲーム (TTRPG)プレイヤーは成長を促進するために多様なゲーム戦略を実行しています。彼らは、より幅広いプレイヤー層にリーチするために、Virtual Tabletop (VTT) プラットフォームと協力しています。企業はまた、テーブルトップ RPG プレイヤー、ボードゲーム愛好家、およびより幅広いゲーム視聴者を引きつけるために、ストラテジー ボード ゲーム、ダイス ゲーム、デジタル ゲーム機能を備えた製品を増やしています。

プロファイルされた主要なファンタジーテーブルトップゲーム会社のリスト

  • ウィザーズ・オブ・ザ・コーストLLC(米国)
  • 株式会社ポケモン(日本)
  • Games Workshop Group PLC(イギリス)
  • Asmodee グループ (フランス)
  • 株式会社バンダイナムコホールディングス(日本)
  • ラベンスブルガーAG(ドイツ)
  • 株式会社ブシロード(日本)
  • ファンタジー フライト ゲーム (米国)
  • CMON Limited(シンガポール)
  • パイゾ社(米国)

主要な産業の発展

  • 2026 年 8 月:米国に本拠を置くゲーム出版社であるウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、米国に本拠を置くテレビ番組および映画会社であるルーカスフィルムと提携し、2027年までにダンジョンズ&ドラゴンズと呼ばれるファンタジーテーブルトップゲームのスター・ウォーズ(SFフランチャイズ)拡張版を導入することを発表した。
  • 2026 年 7 月:Goliath Games はオランダを拠点とするボードゲームとおもちゃ社は、「Fourth Wing: Rise of the Wingleader」と呼ばれる新しいボード ゲームを発売しました。このゲームは、The Empyrean と呼ばれるファンタジー シリーズに基づいています。
  • 2026 年 4 月:日本を拠点とするビデオゲーム会社であるスクウェア・エニックスは、ファンタジーボードゲーム「Ascend the Shinra Tower」を導入する計画を発表した。このゲームは、人気のあるビデオ ゲームであるファイナルファンタジー VII に基づいています。
  • 2026 年 4 月:米国に本拠を置くボードゲーム会社であるアバロン ヒルは、タリスマン サーガ、ドラキュラの怒り、ギロチンを含む 3 つの新しいテーブルトップ ゲームを発表しました。 Talisman Sagas: Crown of Blood ゲームはファンタジーの設定に基づいています。
  • 2023 年 5 月:Canada Plays は卓上ゲームに焦点を当てた見本市で、カナダのバーリントンで開催されました。このイベントには北米の小売店やメーカーが参加し、ファンタジーの王国や凧揚げなどのテーマに基づいたゲームを特集しました。

レポートの範囲

世界のファンタジーテーブルトップゲーム市場分析は、製品ごとの市場洞察、規模、予測、およびレポートに含まれる他のすべての市場セグメントの詳細な調査を提供します。さらに、レポートは、予測期間中に市場を牽引すると予想される世界の市場動向とダイナミクスを予測します。市場に関するレポートには、技術の進歩、新製品の発売、主要な業界の発展、パートナーシップ、合併と買収の詳細に関する情報が含まれています。世界市場レポートには、市場シェアと主要な運営企業のプロフィールに関する情報を含む詳細な競争環境も含まれています。

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レポートの範囲とセグメント化

属性 詳細
学習期間 2021~2034年
基準年 2025年
推定年  2026年
予測期間 2026~2034年
歴史的時代 2021-2024
成長率 2026 年から 2034 年までの CAGR は 8.41% です。
ユニット 価値 (10億米ドル)
セグメンテーション タイプ、年齢層、エンドユーザー、流通チャネル、地域別
タイプ別
  • ファンタジー トレーディングおよび収集可能なカード ゲーム
  • ファンタジー卓上ロールプレイング ゲーム
  • ファンタジー ボード ゲーム
  • その他
年齢層別
  • 子供(13歳未満)
  • ティーンエイジャー (13 ~ 17 歳)
  • ヤングアダルト (18 ~ 34 歳)
  • 大人(35歳以上)
エンドユーザーによる
  • 個人プレーヤー
  • ゲームクラブとコミュニティ
  • エンターテイメントおよびイベント主催者
  • その他
流通チャネル別
  • ゲーム専門店
  • オンライン小売
  • ハイパーマーケット
  • その他
地域別
  • 北米(タイプ別、年齢層別、エンドユーザー別、流通チャネル別、国別)
    • 米国 (種類別)
    • カナダ (種類別)
    • メキシコ (種類別)
  • ヨーロッパ(タイプ別、年齢層別、エンドユーザー別、流通チャネル別、国別)
    • ドイツ (種類別)
    • フランス (種類別)
    • イタリア (種類別)
    • スペイン (種類別)
    • イギリス (種類別)
    • ロシア (種類別)
    • ヨーロッパのその他の地域 (種類別)
  • アジア太平洋地域(タイプ別、年齢層別、エンドユーザー別、流通チャネル別、国別)
    • 中国(種類別)
    • インド (種類別)
    • 日本(種類別)
    • オーストラリア (種類別)
    • アジア太平洋地域のその他の地域 (種類別)
  • 南アメリカ(タイプ別、年齢層別、エンドユーザー別、流通チャネル別、国別)
    • ブラジル (種類別)
    • アルゼンチン (種類別)
    • 南アメリカのその他の地域 (種類別)
  • 中東とアフリカ(タイプ、年齢層、エンドユーザー、流通チャネル、国別)
    • 南アフリカ (種類別)
    • アラブ首長国連邦 (種類別)
    • その他の中東およびアフリカ (種類別)


よくある質問

Fortune Business Insights によると、2025 年の世界市場価値は 46 億 6,000 万米ドルで、2034 年までに 95 億 4,000 万米ドルに達すると予測されています。

世界の業界は CAGR 8.41% で 2026 年から 2034 年にかけて成長すると予測されています。

タイプ別では、ファンタジートレーディングおよび収集用カードゲーム部門が、予測期間を通じて世界トップシェアを保持すると予測されています。

ソーシャルエンターテインメントへの関心の高まりが市場の成長を引き起こしています。

Wizards of the Coast LLC、The Pokémon Company、Games Workshop Group PLC は、市場の著名なプレーヤーの 1 つです。

2025 年には北米が市場を支配します。

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