"成長軌道を加速させる賢い戦略"

拡張現実と仮想現実の市場規模、シェア、グローバルトレンドによるコンポーネント(ハードウェア、ソフトウェア)、アプリケーション(商業、消費者、航空宇宙と防衛、ヘルスケア、エンタープライズ)、および地理予測2023-2030までの地理予測

Region : Global | 報告-ID: FBI100117 | スターテス : 常に

 

主要市場インサイト

拡張現実(AR)は、ユーザーにスマートフォンでカメラを使用して、ライブビューにデジタル要素を追加します。バーチャルリアリティ(VR)には、物理​​的な世界を締め出す完全な没入体験が含まれ、ユーザーはスコーピングペンギンコロニー、宇宙旅行などの非現実的な環境を体験できます。世界のゲーム市場は、2018年のグローバルマーケットでの成長に直接貢献します。 

拡張現実とバーチャルリアリティ市場で観察される主要なトレンドには、Smart Glassesやその他の拡張および仮想現実ベースのデバイス、モバイルアプリ、GoogleやSony Corporationなどの技術大手によるゲームコンソールの発売が含まれます。さらに、共同セミナー、会議、公開講義、フライトトレーニング、軍事訓練、看護師と医療専門家向けのトレーニング、自己学習プロセスなどに使用されている拡張および仮想現実技術がARおよびVR市場の成長を促進します。さらに、観光、ヘルスケアなどを含む多くの業界からの技術の需要は、ARおよびVR市場の成長を促進する主な要因です。

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カバーされているキープレーヤー: 

拡張現実およびバーチャルリアリティマーケットの主要企業の一部は、Samsung Electronics Corporation、Qualcomm Technologies Inc.、Intel Corporation、Microsoft Corporation、Himax Technologies Inc.、Seiko Epson Corporation、Sony Corporation、Google LLC、PTC Inc.、Vuzix Corporationです。

グローバル拡張現実と仮想現実市場のセグメンテーション、2018 - 2026

デバイスごとに

・     拡張現実(AR)デバイス            

・     バーチャルリアリティ(VR)デバイス

コンポーネントによって

・     ハードウェア

・     ソフトウェア

アプリケーションによって

・     コマーシャル

・     消費者

・     航空宇宙と防御

・     健康管理

・     企業

・     その他

地理によって

・     北米(アメリカとカナダ)

・     ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、スカンジナビア、その他のヨーロッパ)

・     アジア太平洋(日本、中国、インド、オーストラリア、東南アジア、アジア太平洋地域の残り)

・     ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、ラテンアメリカの残り)

・     中東とアフリカ(南アフリカ、GCCおよび中東とアフリカの残り)

                       

ARとVRの統合からの複合現実(MR)の導入は、拡張現実と仮想現実市場のプレーヤーに大きな成長機会を提供します。アメリカのeコマース会社であるWayfair Inc.では、スマートフォンを介して購入する前に、顧客が自宅の家具を視覚化することができます。さらに、ユーザーは、買い物中に3Dモデルのオブジェクトを使用することにより、好みに応じて製品を開発するという利点も得られます。

地域分析:

北米は、大衆による新技術の早期かつ迅速な採用といくつかの拡張および仮想現実企業の存在により、ARおよびVR市場全体を支配しています。米国は、北米の増強された仮想現実市場の成長への主要な貢献者です。しかし、アジア太平洋地域は、技術的に高度なソリューションの採用、最終用途産業のアプリケーション分野の増加、中国やインドなどの新興経済のスマートフォンの浸透の急増により、予測期間中に最高の成長率を目撃すると予想されています。全体として、アジア太平洋地域へのARおよびVRの投資は、2018年から2026年にかけて年間68.5%増加すると予想されています。

ラテンアメリカでは、インターネットの浸透は50%を超えており、ほとんどのユーザー(90%)はスマートフォンを介してWebにアクセスしています。したがって、テクノロジーはモバイルデバイスに直接リンクされているため、この地域でARおよびVR市場の大幅な成長を期待しています。

主要な業界の開発

・2017:ジェスチャー制御および音声アシスタント制御ARデバイスは、2017年に主要なプレーヤーによって開始されました。

・2018年:Sony Corporationは、シミュレーションの病気に目をつないでいるなどと闘うVRヘッドセットを特許しました。特許によると、ヘッドセットはこれらの機能を使用して、健康しきい値を確立します。



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