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2028年までに2,0006億4,000万ドルに達するおもちゃ市場。子どもたちが市場の成長を後押しするためのマインドトレーニングのおもちゃに対する需要の増加

世界のおもちゃの市場規模は、到達することで驚くべき成長を目撃すると予想されます230.64億米ドル2028年までに。Fortune Business Insights™、題されたレポートで「おもちゃの市場規模、シェア&コビッド19の影響分析、製品タイプ(人形、屋外およびスポーツのおもちゃ、建物と建設セット、幼児と幼稚園のおもちゃ、ゲームとパズルなど)、0-3歳、3-5歳、5-12歳、12-18歳、18歳)、流通チャネル(オンラインおよびオフライン) 市場が立っていることを観察しました129.45億米ドル2020年には、到達すると推定されています1,41.08億米ドル2021年、のCAGRを示します7.30%2021-2028から。教育ゲーム、プレイキットの需要の増加、および支出能力の向上は、市場の成長を促進することが期待されています。 

FuntasticはおもちゃRを取得して成長を加速し、市場リーチを拡大します

Funtasticは、2020年11月にオーストラリアで事業を拡大するために、Toys Rという名前のオーストラリアの電子商取引小売業者の買収を完了しました。同社は、債務を株式と書かれていない配置に変換することにより、トニーRの新しい株式を取得しました。 Bernie BrookesはCEOとして辞任し、趣味の倉庫所有者であるLouis Mittoniが会社のCEOおよびマネージングディレクターに割り当てられました。ジョン・トリポディとニッキー・アンダーソンは、会社の独立した非執行取締役の地位を保持し続けるものとします。この戦略により、オーストラリアで事業を拡大することにより、会社がビジネスを拡大できるようになる可能性があります。 

この市場の詳細なレポートの概要と調査範囲を取得するには、ここをクリックしてください。

https://www.fortunebusinessinsights.com/toys-market-104699

参加の増加 業界の進歩を促進するための玩具技術イベント

ゲームイベントへのいくつかの企業の参加は、製品の需要を高めることが期待されています。これにより、企業は革新的な製品を開発し、市場の進歩をサポートできます。たとえば、国際貿易促進のための中国評議会(CCPIT)は、2021年3月15日から2021年3月19日までに広州で開催されたブティック国際見本市玩具フェアのプレイキット製品フェアを発表しました。ゲーム製品。製造業者は、より広いリーチを獲得し、製品ポートフォリオを高めることができます。さらに、竹、木材などの環境にやさしい材料の組み込みは、安全性を高め、人形や遊びキットへの長時間の露出による損傷を排除することが期待されています。この要因は、市場の成長を後押しする可能性があります。 

市場のスタンスを強化するために、新しい製品の立ち上げに集中する重要なプレーヤー

市場で事業を展開している著名な企業は、市場の地位を改善するための新しい製品の立ち上げに重点を置いています。たとえば、Strottman International DivisionのLuki Labは、2020年11月にPinxiesとGojo Adventureと呼ばれる2つの新しい製品の範囲を大量に発表しました。さらに、パートナーシップ戦略の組み込みにより、企業は新製品を作成し、ブランドイメージを改善できるようになります。たとえば、MoonBug Entertainmentは、2020年9月にAlleghany Capital Corporationという名前の親会社とのパートナーシップに従事し、ミュージカルおよび3DアニメーションビデオシリーズであるCocomelonに触発された多数のプレイキットを製造しました。この戦略は、会社の製品需要を高め、ブランドイメージを改善する可能性があります。 

業界の開発

  • 2020年11月:Funtastic Groupは、Toys Rという名前のオーストラリアの電子商取引小売業者の買収を完了し、国内のゲームビジネスを後押ししました。 

この市場レポートで紹介されている主要なプレーヤーのリストは次のとおりです。

  • レゴシステムA/S(デンマーク、ビルンド)
  • Hasbro Inc.(米国ロードアイランド)
  • Mattel Inc.(米国カリフォルニア)
  • Ravensburger Holding Gmbh&Co。KG(ドイツ、レイヴンズバーグ)
  • スピンマスター(カナダ、トロント)
  • MGA Entertainment Inc.(カリフォルニア州、米国)
  • パイパートナーズ(パリ、フランス)
  • Nintendo Co. Ltd.(京都、日本)
  • ラジオフライヤー(イリノイ州、米国)
  • A.L. Lindsay&Company(オーストラリア、ニューサウスウェールズ州)
  • Artsana Group(イタリア、グランテート)
  • K’Nex Industries Inc.(ペンシルベニア州、米国)

さらなる報告結果

  • 北米の市場は2020年に43.6億米ドルであり、今後数年間でおもちゃの市場シェアを支配すると予想されています。遊び場機器、プレイキット、趣味などのエンターテイメント機器の支出の増加は、製品の販売を強化する可能性があります。 
  • さらに、一人当たりの収入の増加と進化する購入の好みは、プレイキットの採用を増やすことが期待されています。メーカーは、この地域の子どもたちの心の発達を育てるための教育ゲームとルービックキューブを提供することを目指しています。 Hasbroなどの主要メーカーの存在は、産業開発を促進することが期待されています。
  • 家族の集まりと社会化の上昇傾向は、プレイキットの採用に責任があります。贈与の増加傾向は、消費者からの製品需要を促進することが期待されています。支出能力の向上と子供向けの施設の開発に焦点を当てることは、竹やその他のリサイクル可能な材料で構成される環境に優しい製品を生み出すと予想されます。

セグメンテーションの表

 属性 

 詳細     

研究期間

2017-2028

基地年

2020

推定年

 2021

予測期間

2021-2028

歴史的期間

2017-2019

ユニット

価値(10億米ドル)

 


 


 


セグメンテーション

製品タイプ別

  • 人形
  • 屋外とスポーツのおもちゃ
  • 建物と建設セット
  • 幼児と幼稚園のおもちゃ
  • ゲームとパズル
  • その他

年齢層別

  • 0〜3年
  • 3〜5年
  • 5〜12年
  • 12〜18年
  • 18年以上

流通チャネルによる

  • オンライン
  • オフライン

地理によって

北米(製品タイプ、年齢層、流通チャネル、および国別)

  • 米国(製品タイプ別)
  • カナダ(製品タイプ別)
  • メキシコ(製品タイプ別)

ヨーロッパ(製品タイプ、年齢層、流通チャネル、および国別)

  • ドイツ(製品タイプ別)
  • フランス(製品タイプ別)
  • イタリア(製品タイプ別)
  • スペイン(製品タイプ別)
  • 英国(製品タイプ別)
  • ヨーロッパの残り(製品タイプ別)

アジア太平洋(製品タイプ、年齢層、流通チャネル、および国別)

  • 中国(製品タイプ別)
  • インド(製品タイプ別)
  • 日本(製品タイプ別)
  • オーストラリア(製品タイプ別)
  • アジア太平洋地域の残り(製品タイプ別)

南アメリカ(製品タイプ、年齢層、流通チャネル、および国別)

  • ブラジル(製品タイプ別)
  • アルゼンチン(製品タイプ別)
  • 南アメリカの残り(製品タイプ別)

中東とアフリカ(製品タイプ、年齢層、流通チャネル、および国別)

  • 南アフリカ(製品タイプ別)
  • UAE(製品タイプ別)
  • 中東とアフリカの残り(製品タイプ別)

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