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玩具市場規模、シェア、新型コロナウイルス感染症の影響分析、製品タイプ別(人形、アウトドアおよびスポーツ玩具、組み立ておよび組み立てセット、幼児および就学前玩具、ゲームおよびパズル、その他)、年齢層別(0~3歳、 3~5 年、5~12 年、12~18 年、18 年以上)、流通チャネル別(オンラインおよびオフライン)、および地域予測、2021~2028 年

最終更新: April 15, 2024 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI104699

 

重要な市場の洞察

世界の玩具市場規模は、2020 年に 1,294 億 5,000 万ドルで、2021 年から 2028 年までに 7.30% の CAGR で、2021 年の 1,410 億 8 千万ドルから 2028 年までに 2,306 億 4 千万ドルに成長すると予測されています。 CAGRの突然の低下は、この市場の需要と成長に起因しており、パンデミックが終息するとパンデミック前のレベルに戻ります。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的な影響は前例のない驚異的なものであり、パンデミックのさなか、この製品はすべての地域でプラスの需要ショックを目の当たりにしています。私たちの分析によると、2020 年の世界市場は 22.30% という驚異的な成長を示しました。

おもちゃは、思考プロセスと意思決定能力を向上させ、子供の心の発達に大きな役割を果たします。脳トレ、身体活動、販促品、収集品など、さまざまなカテゴリで構成されています。お祭りの機会は、関連会社が子供たちにさまざまな種類の遊び道具を販売する主な手段です。したがって、メーカーは子供のお祭りに適したさまざまな種類の人形を導入しており、それが全体の収益を押し上げています。たとえば、2020 年 7 月に、子供向けエンターテイメント会社である MGA Entertainment Inc. は、米国の秋シーズンに向けた人形ブランドである新しいレインボー ハイ ファッション ドールズを立ち上げました。

パンデミック中に製品収益を急増させるためのロックダウン制限

新型コロナウイルス感染症のパンデミック期間中は学校が閉鎖されているため、子どもたちは主に家庭で時間を過ごしています。これにより、子供たちを長時間楽しませる大型のプレイフィギュアの需要が高まります。さらに、パンデミック期間中には、教育や建設活動に関連したゲームの人気が子供たちの間で高まるでしょう。

2020 年 10 月に発行されたマテル社の第 3 四半期プレゼンテーションによると、同社は 2020 会計年度の第 3 四半期の収益が前年の第 3 四半期の収益と比較して 10% 急増したと報告しました。このような急激な売上の増加は、全米の学童からの人形の強い需要とプレイセットの構築によるものです。今日では、コロナウイルスと闘い、免疫を維持するために、個人は自分の健康と幸福についてもっと考えることを余儀なくされています。これにより、アウトドアやフィットネス関連のフィギュアに対する消費者の需要が急増しました。玩具協会が発表したデータによると、2021 年 1 月から 2021 年 5 月までに、消費者のフィットネス関連ゲームの好みにより、米国のアウトドアおよびスポーツ玩具の売上が 44% 増加しました。

子供たちは、屋内にいる場合と比較して、そのような商品を実際に購入する際に親や保護者が屋外での曝露が大きくなるため、コロナウイルスに感染する可能性が高くなります。そのため、親たちはパンデミック中に実店舗で商品を購入することに慎重になっている。これにより、実店舗からの商品収入が妨げられています。さらに、パンデミック中のサプライチェーン全体の混乱により、小売業者が店舗に最新の商品を再入荷するという課題が生じる可能性があります。

最新トレンド


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革新的な玩具パッケージの人気が高まり、市場の成長を促進

企業は、梱包されたアイテムを開梱するときに子供たちを驚かせるために、さまざまな種類のゲーム アイテムを提供することに重点を置いています。これにより、子供たちの間でそのようなアイテムで遊ぶことへの関心が高まり、玩具市場の成長が促進される可能性があります。たとえば、2021 年 8 月に、レゴ システム A/S は、レゴ VIP メンバー向けのギフト アイテムとしてヨット アドベンチャー セットを導入しました。さらに、世界人口の最近の贈り物傾向により、この製品の消費率がさらに高まるでしょう。

さらに、これらのプレイキットは子供たちにリラックスできる香りを提供するため、香り付き製品の人気が高まっています。子供たちの間で脳トレーニング キューブや教育用ボード ゲームの人気が高まっているため、近い将来、業界全体の成長が加速すると考えられます。

竹、粘土、コルクなどの環境に優しい素材で作られたゲームアイテムの出現により、持続可能な方法で作られた人形の需要が緩和される可能性があります。さらに、企業はそのような需要を満たすために、リサイクルプラスチック素材を使用したゲームの開発にますます注力しており、これにより市場の成長が高まる傾向にあります。たとえば、2021 年 6 月にマテル社は、リサイクルされたプラスチック素材で作られたバービー人形のコレクション「Barbie Loves the Ocean」を発表しました。

推進要因


市場の成長を促進する玩具会社のソーシャルメディア影響力の高まり

企業は、強力なブランド イメージを構築するために、子供関連のコンテンツを開発するために、さまざまなマーケティング代理店や人気のソーシャル メディア インフルエンサーとのパートナーシップを確立することに重点を置いています。これは、ゲーム アイテムからの収益を増やすのに役立ちます。たとえば、2020 年 9 月、中国のゲームメーカー Zuru は、英国の消費者におけるブランド イメージを向上させるために、英国に本拠を置くデジタル マーケティング代理店 Fanbyted と提携しました。

さらに、未就学児の間でマルチカラーの玩具アイテムの人気が高まっていることも、市場の成長を促進する可能性があります。今日、親は子供たちに教育的なゲームをさせることで、教室の外で子供の教育を補うさまざまな方法を見つけています。これにより、キュベット&ダッシュロボット、リモコンカー、コンピューティングキットなどの高度な教育ベース製品に対する消費者の需要が加速するでしょう。玩具協会が発表したデータによると、2020 年の米国の青少年向け電子ゲームの売上は、前年比 1.8% 増の 4 億 7,000 万ドルに達しました。

コンソール ゲームやジョイスティック ゲームのプレイに対する消費者の選択肢の進化により、新たな市場成長の機会がもたらされます。さらに、世界人口の間で屋内レジャーの傾向が高まっているため、ゲーマーの間でビデオ ゲーム アイテムの需要がさらに高まる可能性があります。

市場の成長をサポートする最近の玩具技術イベント

数社が近隣地域でさまざまな種類のゲーム テクノロジー イベントに参加しています。これにより、より新しい種類の革新的なゲーム アイテムを開発する動機が生まれ、業界の成長をサポートします。たとえば、2021 年 3 月 15th から 2021 年 3 月 19th まで、中国国際貿易促進委員会 (CCPIT) は「ブティック国際見本市トイ フェア」を導入しました。中国の広州で開催されるプレイキット製品フェアでは、地元および世界中のメーカーが革新的なゲーム アイテムの生産を奨励します。

抑制要因


オンライン ゲームの人気の高まりが業界の成長に課題をもたらす

オンライン ゲームは、追加のプレイ キットを必要とせずにスマートフォンやタブレットでプレイできるため、子供たちに広く人気があります。これはビデオコンソールキットメーカーのビジネスの成長に課題をもたらし、業界の成長を妨げる可能性があります。さらに、人形や組み立て遊びキット(フタル酸エステル類、鉛、難燃性化学物質などの有害な化学物質でできているため)の長期間の使用に伴う皮膚発疹の発生率が、消費者の嗜好を妨げています。これに加えて、製品開発とプロモーションのコストの上昇、業界の競争などの要因が、主要企業のビジネスの成長に課題をもたらしています。

セグメンテーション


製品タイプ別の分析


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親たちの子供の健康に対する懸念により、アウトドアおよびスポーツ部門が大きな市場シェアを握る

親は子供の健康とフィットネスを主に心配しているため、アウトドアおよびスポーツ部門が市場で大きなシェアを占めると予想されます。このため、子供たちのハイキング、ツーリング、キャンプなどのさまざまなアウトドア活動をサポートするプレイテント、プール、飛行機などのアウトドアベース製品の需要が高まっています。さらに、消費者のスポーツ参加率の増加がセグメントの成長を促進すると考えられます。 Outdoor Industry Association が提示したデータによると、2019 年には 1 億 5,360 万人のアメリカ人が少なくとも 1 つのアウトドア活動に参加し、参加率は 2018 年と比べて 1.2% 増加しました。

ゲームおよびパズル部門の急速な成長は、世界中の著名な企業による革新的なビデオ ゲーム アイテムの定期的な発売によるものです。これにより、コンソールゲーマーがそのようなプレイキットを購入するようになり、それによってセグメントの成長が促進される可能性があります。たとえば、2020年11月、日本の家電大手ソニー株式会社はインドでPlayStation 5を発売した。さらに、ジグソーパズル、ビジネス ボード、キューブは、子供の心を訓練するために親によって購入されるのが一般的です。したがって、教育およびマインド トレーニング関連のゲームに対する需要の高まりが、さらなるセグメント収益を支える可能性があります。

企業は、最近導入された人気の漫画映画のストーリーに合わせて、さまざまなキャラクターの人形を導入しています。これにより、このような部門からの収益が増加する可能性があります。たとえば、2020年10月、ウォルト・ディズニー・カンパニーは、映画スター・ウォーズにインスピレーションを得た人形のコレクション「トリプル・フォース・フライデー」を米国で発表した。さらに、人形は、ヴィンテージ、モダン、人形など、さまざまな形やカテゴリーで入手可能である。アンティーク人形は、この部門からかなりの収益をもたらします。

幼児および就学前のセグメントは、世界中の親層の間で幼児ケア用品に対する需要が高まっていることが主な要因です。これにより、幼児用の歯が生えたり噛んだりするおもちゃから高い収益が得られ、セグメントの成長が促進されます。たとえば、カナダ政府統計局が発表したデータによると、2020 年 3 月のカナダにおける幼児ケア、美容、パーソナルケア用品の売上は前月比 0.4% 増加しました。

このようなさまざまな種類のアイテムの入手可能性に対する意識の高まりが、その他のセグメントの成長を促進しています。

年齢層別の分析


学校でのスポーツ分野の増加により、5 ~ 12 歳のセグメントが主要な市場シェアを握る

いくつかの学校では、十代の若者や青少年の脳の発達のためのスポーツやレクリエーション活動に関連したさまざまな分野を設けています。これにより、5 ~ 12 年のセグメントが市場で大きなシェアを占めることになります。さらに、このような年齢層の間でパズル、建築セットなどの教育ゲームの人気が高まっていることが、セグメントの成長を促進すると考えられます。

18 歳以上のセグメントが最も急速に成長しているのは、その年齢層の子供たちの間での屋外ハイキング、ツアー、その他のレクリエーション活動の増加によるものです。さらに、18 歳以上の人口は主にビデオ ゲームを好むため、かなりの収益を上げています。欧州ビデオ ゲーム産業代表 (ISFE) が発表したデータによると、2019 年の時点で、6 ~ 64 歳の欧州人口の 51% がビデオ ゲームをプレイしており、平均プレイ時間は 1 週間あたり 8.6 時間です。

流通チャネル分析別


オフラインセグメントをリードして主要な市場シェアを保持する魅力的なビジュアル マーチャンダイジング

専門小売店、ブランド ストア、大型スーパーマーケットなどのオフライン ストアは、通常、さまざまな種類のソフトで魅力的な商品をアウトレット ショップに置いています。これにより、消費者がそのような販売店から製品を購入するようになり、その結果、部門別の収益が増加する可能性があります。さらに、玩具専門店やブランドストアに関連するインフラ施設の成長により、オフライン部門の収益がさらに増加する可能性があります。たとえば、2020 年 12 月、中国のホーム アクセサリー小売業者である Miniso Group Holding Ltd. は、Tencent Holding Ltd. と協力して、中国の広州にゲーム デバイス ストア「Toptoy」を立ち上げました。

オンライン セグメントの最も急速な成長は、世界中の人口の間でオンライン ショッピングの傾向が高まっていることに起因しており、これがセグメントの成長を促進すると考えられます。さらに、toycart.com や amazon.com などの著名なオンライン小売業者による一部の製品購入に対する割引やクーポンの提供により、そのような製品の購入に対する消費者の注意がさらに高まる可能性があります。これは、セグメント別の収益をさらに促進するのに役立ちます。

地域に関する情報


North America Toys Market Size, 2020 (USD Billion)

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2020 年、北米市場は 437 億 6,000 万米ドルに達しました。収益の面で北米地域の最大のシェアを占めているのは、北米の玩具、ホビー、遊具などのエンターテイメント関連機器への支出の増加によるものです。米国労働統計局が発表したデータによると、2019年の米国のエンターテインメント関連デバイスへの平均支出額は305万ドルに達しました。さらに、人口の間でギフト市場の傾向が高まっていることが、この地域の市場の成長をさらに推進しています。

アジア太平洋地域が最も急速に成長しているのは、インド、中国、日本などの国々における業界の発展に関する最近の政府の取り組みによるものです。たとえば、2020 年 4 月、インド政府は国内の現地製造業を促進するために生産連動型インセンティブ (PLI) 制度を導入しました。これにより、政府はそのような製品に対する地元の需要に応えることができ、市場の成長を支援することができます。さらに、中国の子供たちの間でアートやクラフトのベース製品の人気が高まっていることが、この地域の市場の成長を促進しています。

ヨーロッパの市場は主に、英国やドイツなどの国々にスポーツ関連用品の適切な輸入施設が存在することによって牽引されています。このような輸入施設により、これらの国はさまざまな種類の玩具製品を販売店に供給することができ、この地域での玩具製品の消費率を支える可能性が高い。国際貿易センターが提示したデータに基づくと、2019 年のドイツのおもちゃ、ゲーム、スポーツ用品の輸入総額は 81 億 8,750 万米ドルに達しました。

さらに、子供たちはお祭りの機会を楽しみながらおもちゃで遊ぶのが好きです。したがって、この地域の人口の間でお祭りを祝う傾向が高まっていることが、この地域の市場の成長をさらに促進しています。

ブラジルでの高品質ビデオ ゲームの開発に関する業界団体の最近の取り組みにより、ブラジルの国民へのさまざまな種類のゲーム コンソールの提供が簡素化される可能性があります。これは、この国の 10 代の人口におけるそのようなゲーム セットの消費率を裏付けるものと考えられます。

たとえば、2020 年 2 月、ブラジル ゲーム会社協会のメンバーは、米国フロリダ州で開催されたデジタル イベント「Kidscreen 2020」で、ブラジルの大手ゲーム会社 29 社以上とブラジルのビデオ ゲームおよびエンターテイメント業界に関するさまざまな洞察について話し合いました。このような協会の取り組みは次のとおりです。ブラジルの消費者向けにカスタム ビデオ ゲーム コンソール セットを開発する企業を誘致する可能性が高く、それによってブラジルのゲーム市場の成長をサポートできると考えられます。

さらに、アルゼンチンやペルーなどの国々では、人口の間でアウトドアレジャーの傾向が高まっており、アウトドアリビングテントやプールの需要が高まり、その結果、この地域の市場の成長が促進される可能性があります。

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サウジアラビアやアラブ首長国連邦などの国々での著名な企業の拡大により、これらの国の国民へのそのようなゲーム機の供給が容易になり、それによって市場の成長を支える可能性があります。たとえば、デンマークに本拠を置くメーカーであるレゴ システム A/S は、湾岸諸国での事業を拡大するために、2019 年 2 月に UAE のドバイに新しい公式サイトをオープンしました。さらに、南アフリカの中流階級の人口の増加が、この地域の市場の成長をさらに推進しています。

主要業界のプレーヤー


競争を維持するための製品イノベーションに伴うポートフォリオの拡大

企業は主に、定期的な製品イノベーション活動を通じて製品ポートフォリオ全体を拡大することに重点を置いています。さらに、映画制作会社やソーシャル メディア チャネルとパートナーシップを確立して、ブランド イメージを構築し、顧客の要求に応じてゲームを提供します。たとえば、2021 年 2 月、Hasbro Inc. はカナダのエンターテイメント会社 Entertainment One Inc. を 38 億米ドルで買収し、30 のテレビおよび映画プロジェクトを確立しました。

プロファイルされた主要企業のリスト:



  • Lego System A/S (デンマーク、ビルン)

  • ハスブロ社(米国ロードアイランド州)

  • マテル社(米国カリフォルニア州)

  • Ravensburger Holding GmbH & Co. KG(ドイツ、ラーベンスブルク)

  • スピンマスター(カナダ、トロント)

  • MGA Entertainment Inc. (米国カリフォルニア州)

  • PAI パートナー (フランス、パリ)

  • 任天堂株式会社 (京都、日本)

  • ラジオ フライヤー (米国イリノイ州)

  • A.L.リンジー&カンパニー(オーストラリア、ニューサウスウェールズ州)

  • Artsana グループ (イタリア、グランダーテ)

  • K'Nex Industries Inc. (米国ペンシルバニア州)


主要な業界の発展:



  • 2020 年 11 月 – Strottman International の一部門である Luki Lab は、クリスマス休暇のお祝いの期間に、Gojo Adventure と Pinxies という 2 つのクリエイティブなおもちゃのラインを立ち上げました。

  • 2020 年 9 月 – 英国のメディア会社である Moonbug Entertainment は、親会社である Alleghany Capital Corporation の Jazwares Company と提携し、ミュージカルおよび 3D アニメーション ビデオ シリーズからインスピレーションを得た子供向け玩具ラインを作成しました。ココメロン。これにより、同社のゲーム デバイスの需要が大幅に高まる可能性があります。


レポートの対象範囲


のインフォグラフィック表現 おもちゃ市場

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市場調査レポートは、市場の詳細な分析を提供し、競争環境、製品タイプ、年齢層、流通チャネル領域などの主要な側面に焦点を当てています。さらに、さまざまな玩具業界のトレンドについての洞察を提供し、主要な業界の発展に焦点を当てています。これらの言及された要因に加えて、近年の業界の成長に貢献した他のいくつかの要因も含まれます。

レポートの範囲と分割














































って



属性


詳細


学習期間


2017 ~ 2028 年


基準年


2020


推定年


2021 年


予測期間


2021 ~ 2028 年


歴史的期間


2017 ~ 2019 年


ユニット


価値 (10 億米ドル)








セグメンテーション


製品タイプ別


  • 人形

  • アウトドアおよびスポーツ玩具

  • 建物と建設セット

  • 幼児および就学前のおもちゃ

  • ゲームとパズル

  • その他



年齢層別


  • 0~3 歳

  • 3~5 年

  • 5~12 年

  • 12~18 歳

  • 18 歳以上



販売チャネル別


  • オンライン

  • オフライン



地理別


  • 北米 (製品タイプ別、年齢層別、流通チャネル別、国別)

    • 米国(製品タイプ別)

    • カナダ (製品タイプ別)

    • メキシコ (製品タイプ別)



  • ヨーロッパ (製品タイプ別、年齢層別、流通チャネル別、国別)

    • ドイツ (製品タイプ別)

    • フランス (製品タイプ別)

    • イタリア (製品タイプ別)

    • スペイン (製品タイプ別)

    • イギリス(製品タイプ別)

    • ヨーロッパのその他の地域 (製品タイプ別)



  • アジア太平洋地域(製品タイプ別、年齢層別、流通チャネル別、国別)

    • 中国 (製品タイプ別)

    • インド (製品タイプ別)

    • 日本 (製品タイプ別)

    • オーストラリア (製品タイプ別)

    • アジア太平洋地域のその他の地域 (製品タイプ別)



  • 南米 (製品タイプ別、年齢層別、流通チャネル別、国別)

    • ブラジル (製品タイプ別)

    • アルゼンチン (製品タイプ別)

    • 南米のその他の地域 (製品タイプ別)



  • 中東とアフリカ(製品タイプ別、年齢層別、流通チャネル別、国別)

    • 南アフリカ (製品タイプ別)

    • UAE (製品タイプ別)

    • 中東およびアフリカのその他の地域 (製品タイプ別)





よくある質問

Fortune Business Insights によると、2020 年の世界市場規模は 1,294 億 5,000 万米ドルで、2028 年までに 2,306 億 4,000 万米ドルに達すると予測されています。

2020 年の北米の売上高は 437 億 6,000 万ドルでした。

予測期間中(2021年から2028年)、市場は7.30%のCAGRで成長しています。

製品タイプに基づいて、アウトドアおよびスポーツ部門が市場をリードすると予想されます。

企業のソーシャルメディアへの影響力の高まりは、市場の成長の重要な推進力です。

Lego System A/S、Hasbro Inc.、Mattel Inc. は、世界市場の主要企業の一部です。

2020 年のシェアでは北米が市場を独占しました。

革新的なゲーム セット パッケージの人気が高まり、これらの製品の採用が促進されています。

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