"データ駆動型ブランドの確立を支援"
世界のビデオゲーム市場規模は2021年に1,887億3,000万米ドルと評価され、2022年の1,997億4,000万米ドルから2029年までに3,071億9,000万米ドルへ成長し、予測期間中に年平均成長率(CAGR)6.3%を示すと予測されている。さらに、米国におけるビデオゲーム市場は大幅に成長し、2032年までに676億1000万米ドルに達すると予想される。デジタルゲーム、クラウドベースのプラットフォーム、ARやVRなどの没入型技術の台頭が業界の成長を牽引している。アジア太平洋地域は2021年に52.8%の市場シェアでビデオゲーム市場を支配した。
分析に基づいて、グローバルビデオゲーム業界は2019年と比較して2020年に24.21%増加しました。グローバルなCovid-19のパンデミックは、前例のない驚異的であり、ビデオゲームはすべての地域で予想外の需要を経験しています。

日本では、エンターテインメント産業の中心的存在として、ビデオゲーム市場が引き続き高い存在感を示しています。コンソール、モバイル、クラウドを含む多様なプラットフォームでの進化が進み、没入型体験、オンライン連携、AI活用によるゲーム開発の高度化など、新たな価値創出が加速しています。グローバル市場の拡大は、日本企業がクリエイティビティと技術力を活かし、世界のプレイヤーに向けた革新的コンテンツを提供する大きな機会となっています。
ビデオゲームは、スマートフォン、PC/ラップトップ、コンソールなどのデバイスで個人が再生できるインタラクティブなデジタルエンターテイメントの形式です。ユニークなグラフィックス、コンピューター生成(CG)サウンド、ビデオ効果、ストーリーテリングが含まれており、それらをより現実的にし、個人の楽しみを高めます。 3次元環境、グラフィックスなどのこのドメインの迅速な技術開発は、ゲームのインタラクティブレベルを高めるために、市場の成長をさらに駆り立てています。
ビデオゲームをプレイするためのプラットフォームは、オンラインとオフラインです。したがって、ビデオゲームは、アクティブなインターネット接続なしでインターネットを介してオンラインでオフラインでプレイできます。オンラインゲームでは、クラウドパックやその他の必要なファイルがクラウドに保存され、プレイ中にインターネットからアクセスされるクラウドベースのゲームテクノロジーの増加により、需要が高まっています。オフラインゲームはすべてのデバイスで利用できますが、通常はPC/ラップトップとコンソール用に開発されています。ユーザーは、通常、インターネットを必要としないCD、Pen Driveなどのポータブルデバイスを介して、リソースパックやその他の必要なデータをダウンロードおよびインストールできます。
近年、技術の進歩クラウドゲームGoogle StadiaやSteamリンクなどのサービスにより、世界中のどこからでもゲームをプレイすることが可能になりました。さらに、高速インターネットの浸透の増加により、高速インターネットのアクセスが高まりました。これにより、ゲームに必要なハイエンドハードウェアを購入するつもりはないカジュアルなゲーマーを含めることにより、消費者ベースが拡大しました。ほとんどのオンラインゲームには複数のプレイヤーが関与しますが、ほとんどのオフラインゲームはシングルプレイヤーで構成されています。マルチプレイヤーは、人々が他のプレイヤーと対話し、互いに競争する場所です。インターネットとスマートフォンの浸透の増加により、市場の拡散が促進されます。
Generation Zからのビデオゲームに対する需要の急増も、市場増強に貢献しています。たとえば、2022年2月、冷却ファンを備えたスマートフォンで知られるスマートフォンブランドであるRedmagicは、2022年のフラッグシップゲームスマートフォンのグローバルバリアントである「7」を発表しました。フラッグシップモデルは、165Hzの更新、AMOLEDディスプレイ、冷却システム、およびSnapdragon 8 Gen 1 Socで構成されています。
マルチプレイヤーゲームに対する消費者の好みの高まりは、eスポーツ世界的な競争。 eSportsコンペティションは、FIFA、NBAなどのスポーツトーナメントに似ており、プロのプレイヤーが国や地域を代表するチームを通じて参加しています。一人称シューティングゲームゲーム、格闘ゲーム、カードゲーム、リアルタイム戦略ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームは、これらのトーナメントのジャンルの一部です。 eSportsプレーヤーは、スポンサーシップ、広告、ストリーミングを通じて収益を生み出します。たとえば、2022年9月、インドに本拠を置くeSports会社であるMogo eSportsは、Somaiya Vidyavihar大学(SVU)とのパートナーシップを発表し、インドで最初のeSportsアリーナを立ち上げました。同社は、この新しいアリーナを建設するために、約9872百万米ドルを投資しています。同社は、eSportsをキャリアとして選択できるプラットフォームを作成することにより、学生を支援する予定です。
無料サンプルをダウンロード このレポートについて詳しく知るために。
競争力のあるマルチプレイヤーゲームの成長傾向は、市場の成長を促進しています
市場は、競争力のあるマルチプレイヤーモバイルゲームに対する個人の傾向の指数関数的な増加を観察しています。 eSportsは世界的な現象となっており、Player Unknown's Battlegrounds(PUBG)やCall of Duty(COD)などのゲームは非常に人気があります。これらのゲームはマルチプレイヤーゲーム形式に従い、ゲーマーにカウンターパートと対話する機能を提供するため、より高いエンゲージメントに貢献します。さらに、マルチプレイヤーフォームは、プレイヤーがリアルタイムで他の参加者と競合するときに、プレーヤーに達成感を提供します。ゲーム内の購入とキャラクターのカスタマイズ機能は、ユーザーのエンゲージメントをさらに高めるのに役立ちます。
スマートフォン用のバトルロワイヤルゲームの発売は、市場増強に大きく貢献しています。スマートフォンの浸透の急速な増加は、ゲーマーの増加に重要な要因です。ほとんどスマートフォン市場で利用可能なのは、より高いグラフィックと視覚効果を持つゲームをサポートするプロセッサを備えています。さらに、高速インターネットをグローバルに浸透させることは、オンラインマルチプレイヤーゲームの成長傾向に重要な貢献者です。たとえば、2022年10月に、Activision Blizzard Inc.は、マルチプレイヤーゲームの需要の高まりに対応するために、無料でプレイして収益化オプションを備えた、史上最高のゲームオーバーウォッチの新しいバージョンであるOverwatch 2を立ち上げました。
技術の進歩の増加は、ビデオゲーム市場の成長を促進しています
3D、高解像度グラフィックス、サウンドエフェクト、バーチャルリアリティ(VR)の統合の拡大拡張現実(AR)ゲームでは、それらをよりグラフィカルにサウンドとハイ機能化しました。彼らはより魅力的であるため、大規模な消費者ベースの注意を引くことができます。ビデオゲームは、表現の点でより現実的になりました。高品質の視覚効果、ディテール、および効果音は、それらをより自然に見せます。
開発者は、8ビットの解像度から64ビット解像度までのテクノロジーの進歩により、よりリアルなグラフィックを備えたゲームの開発に焦点を当てています。技術の進歩は、ゲーム開発において継続的かつ迅速であり、パーソナライズとユーザー中心性にシフトをもたらしました。解像度技術のこの開発により、ユーザーの牽引力と好感度が高まり、その結果、市場が急速に進歩します。ビデオゲームのまともなグラフィックは、HD、FHD、UHD、4Kなどの高解像度ディスプレイを通じて経験されます。 720pと1080pを提供する高解像度ディスプレイは、より現実的なゲームの需要を大幅に促進しています。たとえば、2022年10月に、Appleは来年初めに新しい27インチのプロモーション外部ディスプレイを開始する計画を発表しました。この外部ディスプレイはAppleのプロモーション技術で5Kであり、コンテキストに応じてリフレッシュレートを調整し、120Hzまで上昇する可能性があります。
さらに、グラフィックプロセッサユニット(GPU)の技術的進歩により、パフォーマンスがスムーズになりました。したがって、技術的に高度なGPUとディスプレイの組み合わせは、パフォーマンスとビジュアルの完全な比率を提供します。たとえば、2022年11月、アメリカの多国籍半導体会社であるAdvanced Micro Devices(AMD)は、新しい次世代グラフィックカード「RDNA 3」の発売を発表しました。立ち上げは、当面の競争相手であり、高速GPUメーカーであるNVIDIAがRTX 4090 GPUを立ち上げる計画について議論し始めたため、競争の先を行くことです。
中毒に関する健康問題と懸念の増加は、市場の成長を抑制しています
世界中の国々は、に関連する中毒に関心がありますゲームそして、さまざまなゲームを通じて暴力を促進し、その後のうつ病の増加と子供の攻撃的な行動。したがって、さまざまな政府は、ゲーマーを精神的に邪魔できるゲームを禁止しています。さらに、いくつかの国では、個人がゲームに費やす時間を制限しています。たとえば、2021年8月、中国は18歳未満のユーザーが平日にオンラインゲームをプレイすることを許可しないゲーム禁止を課し、週末には3時間にプレイを制限しました。この規制により、市場の成長と市場のプレーヤーのユーザーリーチが抑制されます。
クラウドゲーム技術の急速な進歩によるデータ侵害とサイバーセキュリティの脅威により、政府は選択的なゲームや開発者企業を禁止し、消費者の行動に悪影響を及ぼし、市場の拡散を妨げました。たとえば、2022年7月、インド政府はデータの懸念に違反しているため、バトルグラウンドモバイルインディア(BGMI)を禁止し、Play StoreとApple Storeにゲームを倒すよう依頼しました。
過度の暴力は、ブラジル、ベネズエラ、韓国などの国でビデオゲームを禁止する理由の1つです。開発者は、政府の検閲制限に基づいてカスタマイズされたバージョンを開発するために必要であり、その結果、開発コストとメンテナンスコストが増加します。たとえば、2020年8月、Call of Duty - 冷戦の新しい予告編は、政府が承認しなかったコンテンツのために検閲されました。したがって、会社は後で短いバージョンをリリースする必要がありました。
このレポートがどのようにビジネスの効率化に役立つかを知るには、 アナリストに相談
スマートフォンの浸透の上昇は、市場の成長をさらに助けます
デバイスごとに、市場はスマートフォン、PC/ラップトップ、コンソールに分割されます。 PC/ラップトップセグメントは、PCゲームの増加により、大幅な成長を観察しています。ゲームコンソールスマートフォンは市場シェアが最も高いが、世代Yの傾向。ますます強力な5Gネットワークとクラウドベースのインフラストラクチャと相まって、スマートフォンのグローバルな採用は、モバイルゲームのゲーマーの数を推進しています。さらに、モバイルデバイスは現在、個人の日常生活のほとんどの側面の一部であり、高速インターネットの可用性により、スマートフォンが重要なエンターテイメントソースになりました。さらに、スマートフォンの技術的進歩により、ゲーム習慣が完全に変化しました。モバイルゲームセクターは指数関数的な上昇を観察し、新しい市場機会につながりました。
たとえば、2022年10月に、インドのナレンドラ・モディ首相はの立ち上げを発表しました5Gサービスインドでは、インドモバイル会議(IMC)2022の第6版で、2022年10月、Reliance Jioは5Gサービスが4つの都市で利用可能になると発表し、Bharti Airtelは5Gサービスが8つの都市で最初に利用可能になると発表しました。
開発者は、成長する消費者ベースを引き付けるために、新しいゲーム、無料サンプル、およびベストセラーのモバイルバージョンを立ち上げています。スマートフォンは、いつでもどこからでもプレイすることの快適さを提供します。さらに、アクセシビリティが高いほど、オンラインゲームの需要がさらに急増します。さらに、スマートフォンの手頃な価格が高いほど、市場の成長に大きく貢献しています。
たとえば、2022年5月、Restawn Entertainmentが開発した無料プレイのバトルRoyale-HeroシューティングゲームゲームであるApex Legendsは、AndroidとiOSでモバイルバージョンを立ち上げ、リーチを拡大し、広範な消費者ベースに対応しました。
スマートフォンは急速な技術の進歩を見ており、過去10年間にわたって変化してきました。これにより、より有利な機会がもたらされます。さらに、拡張現実と仮想現実はより速く発展しており、容易に利用でき、市場の成長に貢献しています。
たとえば、2022年8月、XiaomiのRedmiは、最新のMediaTekの新しいDimenity 1200プロセッサを備えた最も推測されるゲームスマートフォンをすぐに発売すると発表しました。
オンラインゲームへの世代Zのより高い傾向は、市場の成長を促進します
年齢層ごとに、市場はさらに世代X、ジェネレーションY、および世代Zに分割されます。世代YとジェネレーションZは人口シェアが最も高くなっています。ただし、世代Zは市場の支配的なシェアを持っています。ジェネレーションZは、この期間中にスマートフォンとラップトップで進歩し、非常に洗練された技術環境で育ちました。したがって、彼らは前任者よりも技術に精通しています。 Generation Yは、World Wide Webの立ち上げを含む革新と進歩を見たため、よりデジタル的に健全ですが、1970年から2010年の間に主要なコンソールが発生したため、コンソールやその他のゲームのムードに向かっています。
対照的に、Generation Zはゲームデバイスとしてスマートフォンに向かっています。これは、市場で支配的なセグメントです。たとえば、2022年3月に、Generation Zゲーマーとクリエイター向けに設計されたソーシャルメディアプラットフォームであるGame Joltは、AndroidとiOS向けの最初のモバイルアプリケーションを立ち上げました。したがって、Generation Zは、技術の革新とアップグレードに対する好奇心のため、重要な貢献者です。
インターネットの急速な浸透は市場の成長を促進しています
プラットフォームタイプでは、市場はオンラインとオフラインに分かれています。オンラインセグメントは、ビデオゲーム業界のシェアが最も高く、技術の進歩、迅速なインターネットの普及、スマートフォン業界の開発など、新しいゲームスマートフォンの立ち上げなど、いくつかの要因により、近年の急速な進歩が観察されています。オンラインセグメントは、一人称シューティングゲーム(FPS)ゲーム、リアルタイム戦略(RTS)ゲーム、大規模なマルチプレイヤーオンライン(MMO)ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲーム、バトルロワイヤルゲームなど、さまざまなジャンルで構成されています。たとえば、2022年6月に、Tencentは、ベンチマークVR製品をさらに開発するためのXR部門の発売を発表しました。
迅速なインターネットの浸透により、インターネットは人口の大部分がアクセスしやすくなりました。浸透は、発展途上国でのデジタル化が発生したためであり、オンラインゲームの成長を促進しています。たとえば、2022年9月に、衛星インターネットプロバイダーのHughes Communications Indiaは、インド宇宙研究機関(ISRO)が搭載したインド初のハイスループット衛星(HTS)ブロードバンドサービスの立ち上げを発表しました。したがって、インターネットテクノロジーの急速な発展により、メーカーはさらに多くのマルチプレイヤーゲームを開発し、需要の高まりに対応させました。
Asia Pacific Video Games Market Size, 2021 (USD Billion)
この市場の地域分析についての詳細情報を取得するには、 無料サンプルをダウンロード
この地域は、さらに北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南アメリカ、および中東とアフリカに分割されています。
アジア太平洋地域は、市場の成長に大きく貢献しており、中国、インド、日本、オーストラリアなどの国々で構成されています。ほとんどのマーケットプレーヤーは中国に本社を置いており、中国やインドなどの国のインターネットやスマートフォンの浸透の増加は、市場の成長において重要な要因となっています。インターネットおよびスマートフォンのユーザーが大幅に増加しているため、開発者はCOD、PUBGなどのマルチプレイヤーゲームに焦点を当てており、増加する消費者ベースに対応しています。たとえば、2022年5月、開発者Mayhem StudiosとSupergamingは、2つの新しいインドのバトルロイヤルオンラインマルチプレイヤーゲーム、Underworld Gang Wars、Indus Battle Royaleを発売する計画を発表しました。
このレポートがどのようにビジネスの効率化に役立つかを知るには、 アナリストに相談
さらに、TwitchやYouTubeなどのソーシャルメディアプラットフォームの可用性により、ゲーマーはゲームを超えて社交することができ、市場リーチの拡大にさらに貢献しています。コンソールやその他のデバイスでの技術的進歩の高まりにより、北米は市場に多大な貢献をしています。ゲームコミュニティは、デバイスのテクノロジーの最新の進歩とインターネットの容易な利用可能性により、北米で指数関数的に増加しています。たとえば、2020年11月、ソニーは米国で新しいコンソールプレイステーション5を立ち上げました。コンソールは、デザインとテクノロジーの点で後継者からアップグレードされました。
厳しいロックダウンの実装により、製品の需要が増加しました
Covid-19の新規緊張が現れたため、2019年12月に世界的な健康と経済の安定性が深刻な影響を受けました。さらに、2020年3月、世界保健機関(WHO)はCovid-19をパンデミックと宣言しました。世界中の政府は、Covid-19のspread延を抑制するためにさまざまな規則と規制を発表しました。社会的距離の規範と厳しい封鎖が課されました。さらに、社会的集会につながる可能性のあるオフィス、学校、およびその他の活動は禁止されていました。
これにより、人々は自宅でより多くの時間を過ごすことを余儀なくされ、ビデオゲームの需要を高めました。しかし、市場の需要は、社会活動に関するパンデミックおよび政府の規制の深刻さに応じて変動し続けました。
たとえば、2020年8月、日本の多国籍ビデオゲーム会社であるNintendo Co.、Ltd.がビデオゲームとコンソールを開発しました。同社は、スイッチデバイスの需要の増加により、四半期利益の5倍のジャンプを発表しました。同社はさらに、パンデミックローンチ「Animal Crossing」が第1四半期に1,060万台を販売し、3月の発売以来総売上を2,240万にもたらしたと述べました。
パンデミックは、スマートフォンの浸透にプラスの影響を与え、マルチプレイヤーゲームの需要を推進しています。したがって、パンデミックは、ビデオゲーム市場の成長に全体的にプラスの影響を与えました。
グローバル市場のプレーヤーは、顧客の要件と高度な技術適応に合わせたイノベーションと製品開発に焦点を当てています。メーカーと開発者は、需要の高まりに対応するために新しいゲームとイベントを立ち上げています。さらに、拡張などの新しい技術革新バーチャルリアリティ競争が激化しています。メーカーは、ゲーム企業のゲーム収益の成長にさらに貢献する高解像度技術とハイエンドGPUを備えたゲームスマートフォン、ゲームPC/ラップトップ、およびハイエンドGPUを備えたコンソールの開発に焦点を当てています。たとえば、2022年7月、多国籍のコンピューターハードウェアおよびコンシューマーエレクトロニクス会社であるAsusは、AMDの迅速で効果的なRyzen 6000Hプロセッサを備えた複数のゲームラップトップをインドに導入しました。 Rog Zephyrus G15には、16個のスレッドを備えた8つのコアを備えたAMD Ryzen 9 6900HSプロセッサが付属しています。さらに、Rog Zephyrusは、Nvidia Geforce RTX 3080などのグラフィックカードと互換性があります。
An Infographic Representation of ビデオゲーム市場
さまざまなセグメントについての情報を取得するには、 お問い合わせをお寄せください
調査レポートは、ビデオゲーム市場を深く分析し、著名な企業、競争の激しい状況、製品タイプ、カテゴリ、流通チャネルなどの重要な側面を強調しています。また、ビデオゲーム業界の動向に関する洞察を提供し、重要な業界の開発を強調しています。前述の側面に加えて、このレポートには、市場の成長に寄与するいくつかの要因が含まれます。
|
属性 |
詳細 |
|
研究期間 |
2018-2029 |
|
基地年 |
2021 |
|
予測期間 |
2022-2029 |
|
歴史的期間 |
2018-2020 |
|
ユニット |
価値(10億米ドル) |
|
デバイスごとに |
|
|
年齢層別 |
|
|
プラットフォームタイプ別 |
|
|
北米(デバイス、年齢層、プラットフォーム、および国)
ヨーロッパ(デバイス、年齢層、プラットフォーム、および国)
アジア太平洋地域(デバイス、年齢層、プラットフォーム、および国)
南アメリカ(デバイス、年齢層、プラットフォーム、および国
中東とアフリカ(デバイス、年齢層、プラットフォーム、および国)
|
フォーチュン・ビジネス・インサイトによると、世界のビデオゲーム市場は2022年に1,997億4,000万米ドルと評価され、2029年までに3,071億9,000万米ドルに達すると予測されている。予測期間中の年平均成長率(CAGR)は6.3%となる見込みである。
成長は、クラウドゲームの進歩、モバイル浸透、VR ARテクノロジー、およびGen Zゲーマーからの需要の増加によって促進されます。サブスクリプションモデルとライブサービスゲームも、繰り返しの収益に大きく貢献しています。
アジア太平洋地域は、スマートフォンの浸透と大規模なオンラインゲームユーザーベースのために、中国、日本、インドなどの国が主導する世界収益の50%以上を占める最大の市場シェアを保持しています。
最も人気のあるプラットフォームはスマートフォンで、その後、PCS/ラップトップとPlayStation 5やXboxシリーズXなどのゲームコンソールが続きます。アクセシビリティとエントリコストが低いため、モバイルゲームリードがリードしています。
トップ企業には、Sony、Microsoft、Nintendo、Tencent、Activision Blizzard、Electronic Arts、Epic Games、およびUbisoftが含まれます。
モバイルゲームは、広く普及しているスマートフォンの使用と5Gネットワークによって駆動される最も急成長しているセグメントです。 Pubg MobileやGenshin Impactなどのタイトルは、世界中の何百万人もの毎日のアクティブユーザーを引き付けています。
主な課題には、規制上の制限、データプライバシーの問題、サイバーセキュリティの脅威、特に若い人口統計の間でのゲーム中毒に関する懸念の高まりが含まれます。