"成長軌道を加速させる賢い戦略"
世界のeスポーツ市場規模は、2024年には5億6,060万米ドルと推定されています。市場は2025年の6億4,940万米ドルから2032年には20億7,080万米ドルに拡大し、予測期間中に18.0%の年平均成長率(CAGR)で成長すると予測されています。さらに、米国のeスポーツ市場は大幅な成長が見込まれ、2032年には推定2億8,960万米ドルに達すると予測されています。
ゲームのライブストリーミング、ゲーム投資、視聴者の上昇、チケット販売、エンゲージメントアクティビティ、リーグトーナメントインフラストラクチャの需要の成長傾向は、eスポーツ市場の成長に影響を与える要因です。市場は、ゲーマー、主催者、インフルエンサー、ゲーム開発者の参加の増加による収益機会の増加から恩恵を受けています。魅力的な国際的な賞金と高収入を獲得する機会は、eSportsが若者の間で職業上のキャリアの選択になりました。さらに、カレッジや大学は、開発するための専用プログラムの提供を開始しましたゲーム学生の間のスキル。例えば、
Covid-19のアウトブレイクは、マルチプレイヤーゲームとのオンラインゲームとユーザーのやり取りに対する需要を高めました。ゲーム会社の収益は、この期間中に大幅に上昇したことを目の当たりにしました。さらに、社会的距離の規範がビジネスと消費者の活動を大幅に減らすにつれて、ゲームは自宅での社会的相互作用を探している人々に魅力的な気晴らしを提供しました。
日本では、デジタルエンターテインメントの進化とともに、eスポーツが新たな産業領域として急速に存在感を高めています。多くの企業が、競技環境の整備、配信技術の高度化、イベント運営の最適化を通じて、国内外のプレイヤー・観客双方に向けた価値創出を進めています。グローバル市場の拡大を背景に、日本のeスポーツ分野は、コミュニティ形成、ブランド発信、デジタル経済の活性化において大きな可能性を秘めており、最新の技術トレンドを取り入れることでさらなる成長機会が広がっています。
ゲームプラットフォームを介して広告を増やして、市場の成長を推進します
この市場は、オンラインプラットフォームまたは電子スポーツテレビのライブストリーム中に表示される広告を含む、電子スポーツ視聴者を対象とした広告から収益を得ています。 YouTubeやTwitchなどのオンラインプラットフォームでの視聴者の増加により、広告は今後数年間で大幅なeスポーツ市場の収益を生み出す可能性があります。それぞれの企業のスポークスマンによると、YouTubeは2022年に視聴者が600万増加し、Twitchは2023年に同時視聴者賞でストリーマー賞を受賞しました。
したがって、ストリーマーの数が増えているため、広告関連のコンテンツが増加する可能性が高く、それが市場の収益を生み出すのに役立ちます。例えば、
したがって、広告の増加は、予測期間中にeスポーツの市場シェアが成長するのに役立つと予想されます。
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市場の成長を促進するためのビデオゲームの人気の高まり
世界中のテクノロジーの絶え間ない進歩により、個人はスマートフォン、ハイテクガジェット、インターネットに依存することを余儀なくされました。ビデオゲームのプレイに興味がある多くの人がいるため、ビデオゲーム会社は近年、繰り返しの収益モデルを採用しています。さらに、ビデオゲームビデオコンテンツへのトーナメント、バーチャルリアリティ製品、および消費者支出は、高度な技術の導入により、世界的に驚異的な成長を経験しています。
eスポーツ市場の成長は、Valorant、Mobile Legends:Bang Bang、League of Legends:Wild Riftなどの人気のある新しいeSportsゲームによって推進されています。テクノロジーが改善するにつれて、eスポーツは将来、よりアクセスしやすくなる可能性があります。
エキサイティングな国際的な賞金プール、ストリーミングからの収益、個々のスポンサーシップ、ゲームトーナメントの人気の高まりによるプロとしてのキャリアとしての電子スポーツの台頭により、市場の進捗が加速されています。さらに、企業は、アスリート向けの製品の提供を強化し、視聴者にストリーミングエクスペリエンスを向上させることに焦点を当てています。
したがって、ビデオゲームの人気の高まりは、市場の成長を促進しています。
電子スポーツが市場の成長を妨げるための健康と依存症の懸念
ゲーマーは、発光ダイオードコンピューターモニターやギャンブル中毒と社会的行動障害に関連する心理的問題に起因する代謝障害を経験する場合があります。 Zwiebelによる電子スポーツプレーヤーの健康への影響に関する最近の研究では、背中、首、および上肢の筋骨格損傷に苦しむことが期待されていることがわかりました。さらに、コンピューターモニターの前で過度の時間を費やすと、代謝障害を引き起こす可能性があります。これらの問題のほとんどは、座りがちなライフスタイルと貧弱な姿勢から生じます。これらは、これらのプレーヤーの間で一般的です。
さらに、エレクトロニックスポーツカレッジの奨学金の導入も別の懸念事項です。これは、若者が今では次の電子スポーツスターであるゲームの過剰使用を正当化できるようにすることができるためです。したがって、前述の要因は市場の成長を妨げると予想されます。
迅速なデジタル変革のために勢いを得るためのライブストリーミング
ストリーミングタイプに基づいて、市場はライブおよびビデオオンデマンドに分かれています。ライブセグメントは、予測期間中に市場を支配することが期待されています。ファンエンゲージメントに焦点を当てていることは、ライブエレクトロニックスポーツイベントの需要を促進する可能性があります。また、数が増加しますスマートフォンユーザーは、ライブエレクトロニックスポーツトーナメントの需要を高めることが期待されています。
ビデオオンデマンドセグメントは、社内エンターテイメントの需要の増加により、予測期間中に急速に成長する可能性があります。上部(OTT)プラットフォームの視聴者の数は、いつでもゲームにアクセスできるため、増加しています。電子スポーツ業界でのビデオオンデマンドセグメントの成長を支援することが期待されています。
メディアの権利 視聴率の増加により、セグメントは成長します
収益ストリーミングに基づいて、市場はメディアの権利、広告、スポンサーシップ、チケットと商品、ゲームパブリッシャー料金などに分割されます。メディアの権利セグメントは、予測期間中に最大の市場シェアを獲得することが期待されています。 2020年のPayPalの洞察によると、スペインの視聴者の62%がeSports関連製品を購入しているため、さまざまなメディア企業がこれらのスポーツに投資しています。
広告が続くスポンサーシップセグメントは、予測期間中に急速な勢いを得ると予想されます。近年、視聴者とサポーターが一貫して増加しており、成長と投資の増加の新たなチャンスにつながりました。エコシステムが提供する多様な機会により、投資環境は大きく進化しました。市場への投資は、主に従来のベンチャーキャピタル企業、戦略的投資家、プライベートエクイティによって行われています。同様に、さまざまなゲームプラットフォームには、収益生成を促進するためのアプリ内広告が含まれます。
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多種多様なゲームのために市場を支配する一人称シューティングゲームゲーム
ゲームのジャンルに基づいて、市場はリアルタイム戦略ゲーム、一人称シューティングゲーム、ファイティングゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム、大量マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームなどに分類されています。
最初の人のシューティングゲームセグメントは、予測期間中に支配的な市場シェアを保持することが期待されています。さまざまなゲーム開発者が、膨大な種類の一人称シューティングゲームゲームを提供しています。以前、これらのゲームは現実的な3D環境を提供していました。
格闘ゲームセグメントは、大幅な成長を示すことも期待されています。仮想ビデオゲームでのこれらのゲームの人気の高まりは、市場の成長を支援しています。
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲームセグメントは、予測期間中に強力な成長率を記録するように設定されています。これらのゲームは、幅広い競争力のある有利なジャンルを提供するためです。 MOBAゲームでは、さまざまなデバイスのプレイヤーが競うことができるクロスプラットフォームプレイや、スマートフォンの人気が非常に高いため、モバイルMOBAゲームの増加など、新しいトレンドが見られます。開発者はAIと機械学習を使用してゲームプレイを改善しており、バーチャルリアリティもより没入感のある体験のために統合されています。これらの変更は、eスポーツ市場の成長を促進することが期待されています。
地理に基づいて、市場は北米、南アメリカ、ヨーロッパ、中東、アフリカ、アジア太平洋に分かれています。それらはさらに国に分類されます。
North America eSports Market Size, 2024 (USD Million)
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北米は2024年に最大の市場シェアを占めました。この地域には、市場の成長を促進すると予想されるかなりの数のオンラインゲーマーがいます。この地域の主要な組織は、Activision Blizzard、Inc.、Riot Games、Inc.、X1 Esports and Entertainment Ltd.などです。これらの企業は、競争力を獲得し、消費者のニーズを満たすために、研究開発活動に多額の投資を行っています。
アジア太平洋地域は、予測期間にわたって最高のCAGRを目撃する可能性があります。中国、日本、インドを含む国は、スポーツイベントを通じてエンターテイメントのためのデジタルプラットフォームへの迅速な切り替えを考慮して、堅牢な需要を経験すると予想されています。同様に、韓国は、ゲーム視聴者の増加を考慮して、市場プレーヤーがビジネスを拡大する潜在的な市場です。アジア太平洋地域のゲーム&エンターテイメント業界の大きな機会は、電子スポーツの需要を急増させています。
ヨーロッパ諸国に強力なスポーツ市場の存在は、電子スポーツプラットフォームプロバイダーに有利な市場拡大の機会を生み出すと予想されています。多くのファンが新しいゲームプラットフォームを探しています。同様に、さまざまな利害関係者が、ゲームのための視聴者の増加と投資収益率の向上により、ヨーロッパのこの市場に大幅に投資しています。
南アメリカには、スポーツに関心のあるかなりの人口があります。これは、市場の拡大を促進することが期待されています。この地域での膨大な成長の機会を考慮して、さまざまなブランドやスポーツ会社が南アメリカの国に投資しています。たとえば、Cooler MasterやLogitechなどの企業は、アルゼンチンのスポーツ組織と協力しています。これらのイニシアチブは、市場の成長を促進します。
中東政府とアフリカは、スポーツ業界を人々のエンターテイメントとして高めるためにスポーツに投資しています。たとえば、サウジアラビア政府は、ゲーム業界に33億米ドルを投資することを約束しました。したがって、成長するゲーム業界は、中東およびアフリカ市場の電子スポーツの拡大の機会を高めることが期待されています。同様に、パンデミックは、これらのプラットフォームを通じて提供された社内エンターテイメントの需要を急増させています。したがって、MEAのこれらのプラットフォームの潜在的な成長は、さまざまな投資家が市場に参入するにつれて大幅に増加しました。例えば、
主要なプレーヤーは、革新的な電子スポーツプラットフォームを強調して、市場のポジションを強化します
市場は、活気に満ちたスタートアップエコシステムで構成されています。多くのスタートアップは、ビジネスプロセスを革新し、エンドユーザー向けのスポーツ分析ソリューションを開発することが期待されています。このようなエコシステムは、強力な競争を生み出し、既存の企業が新しい技術の進歩を継続的に実施し、製品の提供を更新するよう促すことが期待されています。したがって、競争の上昇は、市場参加者により多くの機会を生み出し、市場規模を拡大することが期待されています。
市場に関する調査レポートには、業界のより良い知識を得るために、世界中の主要地域の研究が含まれています。さらに、このレポートは、最新の業界動向と、グローバルレベルで迅速に採用されている技術の分析に関する洞察を提供します。また、成長を刺激するドライバーと制限を強調し、読者が市場の完全な理解を得ることができるようにします
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属性 |
詳細 |
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研究期間 |
2019-2032 |
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基地年 |
2024 |
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推定年 |
2025 |
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予測期間 |
2025-2032 |
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歴史的期間 |
2019-2023 |
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成長率 |
2025年から2032年までのCAGR 18.0% |
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ユニット |
価値(百万米ドル) |
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セグメンテーション |
ストリーミングタイプによって
収益ストリーミングによる
ゲームのジャンル
による 地域
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市場規模は2032年までに20億7080万米ドルに達すると予測されている。
2024年、市場規模は5億6060万米ドルであった。
3。2025年から2032年の予測期間中に成長すると予測される市場は何ですか?
収益ストリーミングにより、スポンサーシップセグメントは、最も急速に成長している収益ストリーミングセグメントです。
ビデオゲームの人気の高まりは、市場の成長を促進すると予想されます。
Twitch Interactive、Inc.、Activision Blizzard、Inc.、Tencent Holdings Limited、Riot Games、Inc.、Gfinity PLC、Loco(Stoughton Street Tech Labs Private Limited)、X1 Esports and Entertainment Ltd.、Caffeine、Dlive Entertainment Pte。 Ltd.とSony Group Corporationは、市場のトッププレーヤーです。
北米は最大の市場シェアを保持する予定です。
ストリーミングタイプにより、ビデオオンデマンドセグメントは最高のCAGRで成長すると予想されます。
以下は、市場規模を推定したり、市場のエコシステムを理解するために研究されている企業のリストです
このリストは、必ずしも以下のすべての企業がレポートで紹介されていることを意味するわけではありません。レポートには、収益/市場シェアに基づいた上位10人のプレーヤーのみのプロファイルが含まれています。 TOCの第11章を参照してください