"成長軌道を加速させる賢い戦略"

eスポーツ市場規模、シェア、業界分析、ストリーミングタイプ別(ライブおよびオンデマンド)、収益ストリーミング別(メディア権、広告、スポンサーシップ、チケットおよびグッズ、ゲームパブリッシャー手数料など)、ゲームジャンル別(リアルタイムストラテジーゲーム、ファーストパーソンシューティングゲーム、格闘ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム、マスマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームなど)、および地域予測、2026~2034年

最終更新: January 26, 2026 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI106820

 


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属性

詳細

研究期間

2021–2034

基地年

2025

推定年

2026

予測期間

2026-2034

歴史的期間

2021–2024

成長率

2026年から2034年までの年間平均成長率(CAGR)は16.80%

ユニット

価値(百万米ドル)

セグメンテーション

ストリーミングタイプによって

  • ライブ
  • ビデオオンデマンド

収益ストリーミングによる

  • メディアの権利
  • 広告
  • スポンサーシップ
  • チケットと商品
  • ゲームパブリッシャー料金
  • その他(アプリ内購入など)

ゲームのジャンル

  • リアルタイム戦略ゲーム
  • 一人称シューティングゲームゲーム
  • 格闘ゲーム
  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
  • マスマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム
  • その他(レーシングやeスポーツシミュレーターなど)

による 地域

  • 北米(ストリーミングタイプ、収益ストリーミング、ゲームジャンル、および国による)
    • 私たち。
    • カナダ
    • メキシコ
  • 南アメリカ(ストリーミングタイプ、収益ストリーミング、ゲームジャンル、および国による)
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • 南アメリカの残り
  • ヨーロッパ(ストリーミングタイプ、収益ストリーミング、ゲームジャンル、および国による)
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • Benelux
    • 北欧
    • ヨーロッパの残り
  • 中東とアフリカ(ストリーミングタイプ、収益ストリーミング、ゲームジャンル、および国による)
    • 七面鳥
    • イスラエル
    • GCC
    • 南アフリカ
    • 北アフリカ
    • 中東とアフリカの残り
  • アジアパシフィック(ストリーミングタイプ、収益ストリーミング、ゲームジャンル、および国による)
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • ASEAN
    • オセアニア
    • アジア太平洋地域の残り
  • 2021-2034
  • 2025
  • 2021-2024
  • 150
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