"成長軌道を加速させる賢い戦略"
世界のクラウドゲーム市場の規模は2024年に971億米ドルと評価されていました。市場は2025年の157億4,000万米ドルから2032年までに1217億7,700万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中は33.9%のCAGRを示しています。北米は2024年に42.12%のシェアで世界市場を支配しました。さらに、米国のクラウドゲーム市場は大幅に成長し、2032年までに推定値34億4,000万米ドルに達しています。
クラウドゲームは、ゲーム業界の未来になると予想されています。クラウドサービスは、追加のハードウェア構成なしで顧客のデバイス全体にスムーズなゲームエクスペリエンスを提供する上で重要な役割を果たします。低遅延、独創的で、没入型のゲーム体験に対する欲求の高まりは、市場の成長率を促進します。ゲーマーは、完全なゲームをダウンロードすることなく、外部クラウドサーバーを介してゲームを直接プレイできます。これらのゲームは、任意のデバイスタイプでこれらのゲームを再生でき、ストレージスペースとハードウェアのセットアップのコストを削減できます。 例えば、

Covid-19のパンデミックは、製造およびサプライチェーンビジネスに大きな影響を与えました。製造ユニットは、一時的な閉鎖または半数の運用能力、サプライチェーンの中断、材料不足、および国境閉鎖との作業を行っていました。ただし、地域全体の封鎖の制限により、クラウドベースのゲームデバイス、サービス、およびソリューションでは、パンデミック中に需要が急増しました。クラウドベースのゲームの需要は、追加のハードウェアを必要とせず、あらゆるデバイスで再生できるため、増加しました。
日本では、高速通信インフラの整備とデジタルエンターテインメントの多様化を背景に、クラウドゲーミングへの関心が急速に高まっています。多くの企業が、ストリーミング技術の進化やデバイス制約の軽減を活用し、より滑らかなプレイ体験や幅広いゲームアクセスを提供するサービスの開発を進めています。世界的にゲーム配信技術が進歩する中、日本の市場にとっては、先端的なクラウド基盤や低遅延ソリューションを取り入れ、ユーザー体験とエンターテインメント価値を大きく向上させる絶好の機会となっています。
モバイルクラウドゲームのトレンドの増加は、市場の成長を促進する可能性が高い
上昇するモバイルクラウドゲームは、クラウドゲーム市場を大幅に増やす態勢が整っています。モバイルクラウドゲームには、クラウドベースのインフラストラクチャ、低遅延ストリーミングプロトコル、および堅牢なデータセンターネットワークによって促進されるモバイルデバイスへの高忠実度ゲームコンテンツのストリーミングが含まれます。この傾向は、強力なローカルハードウェアの必要性を防ぎ、ユーザーが最小限のレイテンシを備えたスマートフォンやタブレットでリソース集約型のゲームにアクセスしてプレイできるようにすることができます。
さらに、サブスクリプションベースのゲームプラットフォームの急増とクラウド上の膨大なゲームライブラリの可用性により、モバイルクラウドゲームの採用がさらに促進され、ゲーマーに比類のない利便性と柔軟性をゲーム体験に提供します。例には、Google Stadia、Microsoft Xcloud、Nvidia Geforce Nowなどのサービスが含まれます。これにより、ユーザーは最小限のレイテンシでモバイルデバイスでコンソール品質のゲームをストリーミングできます。この傾向は、比類のない利便性とアクセシビリティを提供し、クラウドゲームエコシステムの採用と拡大の増加を促進します。
Ericssonが実施した調査によると、世界中に約24億人のモバイルゲーマーがいます。その結果、クラウドベースのモバイルゲームの成長傾向が市場を後押しすると予想されます。
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クラウドゲーム市場の成長を促進するための5Gテクノロジーの低遅延能力
Ericsson、Fibocom、Verizonなどのマーケットプレーヤーは、世界に存在するすべてのゲーマータイプを引き付けるために、技術的障壁と関連する高コストを削減しようとしています。ゲームサービスの遅延が低いことを達成して、没入型でユニークなゲーム体験を提供することが重要です。 5Gテクノロジーは、遅延機能を備えており、プロバイダーに追加の支援を提供します。クラウドベースのゲームは、5Gの発売により良いゲーム体験を提供するために再発明されています。その結果、5Gテクノロジーの低遅延機能は、市場の成長をさらに促進すると予想されます。
同様に、主要な市場プレーヤーと通信プロバイダーは、ゲーマーに5Gゲーム体験を提供するための提携とコラボレーションを形成しています。たとえば、2021年、S K TelecomとSingtelは、マルチアクセスエッジコンピューティング(MEC)や5Gなどのテクノロジーを使用してゲーマーを誘惑するために協力しました。 VentureBeatによる2022年5月のレポートによると、Activision Blizzardは、Call of Dutyゲームのモバイルバージョンにより、アナリストの収益予測を50%ビートしました。
市場の可能性を妨げるレイテンシと応答性の問題
クラウドプラットフォーム上のストリーミングゲームには、高ビットレートと適切な帯域幅を備えた低レイテンシネットワークが必要です。ただし、必要なパフォーマンスでインターネットへの接続を確立する費用は、一部の国では高すぎる場合があります。適切なネットワークと帯域幅の要件が満たされていない場合、レイテンシと応答性が問題になる可能性があります。ただし、通信会社が高速の接続性を提供し始め、Microsoft CorporationやGoogle LLCなどの主要な組織がデータサーバーに投資すると、市場の成長が復活する可能性があります。
5Gテクノロジーへの投資によって急速に支援されるスマートフォンセグメント
デバイスに基づいて、市場はスマートフォン、ラップトップ/タブレット、パーソナルコンピューター(PC)、スマートテレビ、およびコンソールに分類されます。ラップトップ/タブレットとパーソナルコンピューターセグメントは、予測期間中に市場をリードすると予想されます。の早期採用ゲームラップトップまた、PCとハイエンドコンピューターの可用性は、革新的なゲームの受け入れを促進しています。
ただし、5Gテクノロジーへの低コストのインターネットサブスクリプションと投資の可用性の向上により、スマートフォンやスマートテレビでのゲームの可能性が向上する可能性があります。スマートフォンの使用の増加は、クラウドベースのゲームソリューションの可能性を改善することが期待されています。その結果、スマートフォンとスマートテレビセグメントは、予測期間を通して急速に増加すると予想されます。
ビデオストリーミングセグメントを推進するためのハードウェアの最小要件
ストリーミングタイプに基づいて、市場はビデオストリーミングとファイルストリーミングに分かれています。ファイルのストリーミングセグメントは、ファイルのごく一部をダウンロードする機能により、市場をリードすると予想されます。その結果、ゲーマーはゲームファイルのパッチを提供し、開発者がメディア資料の開発コストを削減するのを支援します。
ビデオストリーミングセグメントは、テクノロジーを必要とせずにどのデバイスでも再生できるため、クラウドゲームの予測期間を通じて急速に増加すると予想されます。また、クラウドゲーマーのレイテンシの問題を大幅に減少させています。さらに、Shadow、Geforce Now、Vortex、Liquidskyなどを含む数人のプレイヤーが有効になりますビデオゲーム。
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ハードコアゲーマーセグメントを高めるための高品質のストリーミングゲーム
エンドユーザーによって、市場はカジュアルなゲーマー、熱心なゲーマー、ハードコアゲーマーにセグメント化されています。高度でクリエイティブなゲームソリューションへの投資が増加しているため、ハードコアゲーマーセグメントは予測期間を通じて急速に上昇すると予想されます。市場参加者は、スマートテレビ、ラップトップコンピューター、スマートフォンなどのデバイスで高品質のストリーミングゲームを提供するために、リッチメディアコンテンツに多額の投資を行っています。ハードコアゲーマーは、クラウドベースのゲームソリューションの使用を増やすことが期待されています。
カジュアルゲーマーセグメントは、予想される期間中に市場をリードする可能性があります。インターネット施設の効率の向上とスマートフォンの広範な可用性は、カジュアルなゲーム市場での需要を促進することが期待されています。同様に、5Gおよび低コストのクラウドベースのテクノロジーは、熱心なゲーマーセグメントの間でゲームの傾向を促進します。
地理的には、この市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東とアフリカ、ラテンアメリカなどの5つの主要地域に断片化されています。それらはさらに国に分類されます。
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北米はかなりの市場シェアを獲得すると予想されています。クラウドテクノロジーの早期受け入れ、オンラインゲームの需要の高まり、および効率的なインターネットインフラストラクチャの広範な可用性は、北米の市場拡大を促進すると予測されています。
ヨーロッパの拡大するゲームセクターは、地域のクラウドゲームビジネスを強化するために予測されています。この拡大は、ヨーロッパのゲームセクターでの大規模なコラボレーション、投資、および買収を促進します。たとえば、2021年3月、欧州委員会は、ゲーム開発者および出版社であるZenimax MediaのMicrosoft Corporationの買収を承認しました。
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アジア太平洋地域は市場を支配する可能性があります。この地域の成長は、日本、インド、中国、韓国からのゲームコンテンツに対する需要の増加によって推進されています。また、これらの国のスマートフォンの浸透の増加は、世界中を駆り立てる可能性が高いゲーム業界。テレコムと5Gインフラ投資の増加により、中国は予測期間を通じて市場をリードすると予想されています。日本は、クラウドゲームに主要な市場参加者が存在するため、予測期間を通じて急速に成長します。
ラテンアメリカと中東とアフリカは成長すると予想されています。スマートフォンの人気の高まりは、ラテンアメリカのクラウドベースのゲームの可能性を高める可能性があります。同様に、MEA地域の主要な市場プレーヤーによる投資の増加は、ゲームの需要を急増させます。たとえば、2020年6月、ブラックナットは、パートナーTVとのコラボレーションで、イスラエルでクラウドベースの400の家族向けプレミアムゲームを導入しました。
主要なプレーヤーはビジネスの可能性を拡大するために戦略的パートナーシップを締結しています
クラウドゲームの著名な主要市場プレーヤーは、他のいくつかのゲームプラットフォームプロバイダーと協力して、プラットフォームを構築および利用して、より多くのターゲット顧客に手を差し伸べます。これらのプレーヤーは、ユーザーに高性能クラウドベースのゲームを提供するために協力しています。さらに、数人の主要なプレーヤーがポートフォリオを増やすために、新しいユニークなゲームの開発に投資しています。また、プレーヤーは、クラウドベースの展開により、すべての国で新しいゲームを同時に立ち上げることにより、世界的な市場に焦点を当てています。
調査レポートは、世界中の主要な地域を強調して、ユーザーをよりよく理解することを提供しています。さらに、最新の業界動向に関する洞察を提供し、グローバルレベルで急速にペースで展開されたテクノロジーを分析します。さらに、成長を刺激する要因と抑制のいくつかを強調し、読者が市場に関する詳細な知識を得るのに役立ちます。
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属性 |
詳細 |
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研究期間 |
2019-2032 |
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基地年 |
2024 |
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推定年 |
2025 |
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予測期間 |
2025-2032 |
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歴史的期間 |
2019-2023 |
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ユニット |
価値(10億米ドル) |
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成長率 |
2025年から2032年までの33.9%のCAGR |
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セグメンテーション |
デバイスごとに
ストリーミングタイプによって
エンドユーザーによる
による 地域
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Fortune Business Insightsによると、市場は2032年までに1217億7,000万米ドルに達すると予測されています。
2024年、市場は971億米ドルでした。
市場は、予測期間(2025-2032)で33.9%のCAGRで成長すると予測されています。
カジュアルなゲーマーエンドユーザーセグメントは、市場をリードする可能性があります。
5Gテクノロジー低遅延能力は、市場の成長を促進する重要な要因です。
Microsoft Corporation、Nvidia Corporation、Ubitus Inc.、Vortex、Google Inc.、Amazon Inc.、およびIntel Corporationが市場のトッププレーヤーです。
北米は最高の市場シェアを保持する予定です。
スマートフォンセグメントは、最高のCAGRで成長すると予想されます。