"成長軌道を加速させる賢い戦略"

クラウドゲームの市場規模、シェア&業界分析、デバイス(スマートフォン、ラップトップ/タブレット、パーソナルコンピューター、スマートテレビ、コンソール)、ストリーミングタイプ(ビデオストリーミングおよびファイルストリーミング)、エンドユーザー(カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ハードコアゲーマー)、地域予測、2025-2032-2032

最終更新: November 17, 2025 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI102495

 

主要市場インサイト

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世界のクラウドゲーム市場の規模は2024年に971億米ドルと評価されていました。市場は2025年の157億4,000万米ドルから2032年までに1217億7,700万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中は33.9%のCAGRを示しています。北米は2024年に42.12%のシェアで世界市場を支配しました。さらに、米国のクラウドゲーム市場は大幅に成長し、2032年までに推定値34億4,000万米ドルに達しています。

クラウドゲームは、ゲーム業界の未来になると予想されています。クラウドサービスは、追加のハードウェア構成なしで顧客のデバイス全体にスムーズなゲームエクスペリエンスを提供する上で重要な役割を果たします。低遅延、独創的で、没入型のゲーム体験に対する欲求の高まりは、市場の成長率を促進します。ゲーマーは、完全なゲームをダウンロードすることなく、外部クラウドサーバーを介してゲームを直接プレイできます。これらのゲームは、任意のデバイスタイプでこれらのゲームを再生でき、ストレージスペースとハードウェアのセットアップのコストを削減できます。  例えば、

  • 2021年8月、Microsoft CorporationはXboxコンソールでゲームサービスを開始しました。同社は、XboxシリーズS、XboxシリーズX、Xbox Oneマシンなどのコンソールに提供を拡大することを目指しています。同様に、2021年7月のSnapt Inc.のレポートによると、市場の動向は、これまでにないほど大きなネットワークを管理するコストが新しい地域に拡大し、新しい視聴者に依存しないようにするポイントに達する可能性があります。

Cloud Gaming Market

Covid-19のパンデミックは、製造およびサプライチェーンビジネスに大きな影響を与えました。製造ユニットは、一時的な閉鎖または半数の運用能力、サプライチェーンの中断、材料不足、および国境閉鎖との作業を行っていました。ただし、地域全体の封鎖の制限により、クラウドベースのゲームデバイス、サービス、およびソリューションでは、パンデミック中に需要が急増しました。クラウドベースのゲームの需要は、追加のハードウェアを必要とせず、あらゆるデバイスで再生できるため、増加しました。

日本のクラウドゲーミング市場インサイト


日本では、高速通信インフラの整備とデジタルエンターテインメントの多様化を背景に、クラウドゲーミングへの関心が急速に高まっています。多くの企業が、ストリーミング技術の進化やデバイス制約の軽減を活用し、より滑らかなプレイ体験や幅広いゲームアクセスを提供するサービスの開発を進めています。世界的にゲーム配信技術が進歩する中、日本の市場にとっては、先端的なクラウド基盤や低遅延ソリューションを取り入れ、ユーザー体験とエンターテインメント価値を大きく向上させる絶好の機会となっています。

 

クラウドゲーム市場の動向

モバイルクラウドゲームのトレンドの増加は、市場の成長を促進する可能性が高い

上昇するモバイルクラウドゲームは、クラウドゲーム市場を大幅に増やす態勢が整っています。モバイルクラウドゲームには、クラウドベースのインフラストラクチャ、低遅延ストリーミングプロトコル、および堅牢なデータセンターネットワークによって促進されるモバイルデバイスへの高忠実度ゲームコンテンツのストリーミングが含まれます。この傾向は、強力なローカルハードウェアの必要性を防ぎ、ユーザーが最小限のレイテンシを備えたスマートフォンやタブレットでリソース集約型のゲームにアクセスしてプレイできるようにすることができます。

さらに、サブスクリプションベースのゲームプラットフォームの急増とクラウド上の膨大なゲームライブラリの可用性により、モバイルクラウドゲームの採用がさらに促進され、ゲーマーに比類のない利便性と柔軟性をゲーム体験に提供します。例には、Google Stadia、Microsoft Xcloud、Nvidia Geforce Nowなどのサービスが含まれます。これにより、ユーザーは最小限のレイテンシでモバイルデバイスでコンソール品質のゲームをストリーミングできます。この傾向は、比類のない利便性とアクセシビリティを提供し、クラウドゲームエコシステムの採用と拡大の増加を促進します。

Ericssonが実施した調査によると、世界中に約24億人のモバイルゲーマーがいます。その結果、クラウドベースのモバイルゲームの成長傾向が市場を後押しすると予想されます。

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クラウドゲーム市場の成長要因

クラウドゲーム市場の成長を促進するための5Gテクノロジーの低遅延能力

Ericsson、Fibocom、Verizonなどのマーケットプレーヤーは、世界に存在するすべてのゲーマータイプを引き付けるために、技術的障壁と関連する高コストを削減しようとしています。ゲームサービスの遅延が低いことを達成して、没入型でユニークなゲーム体験を提供することが重要です。 5Gテクノロジーは、遅延機能を備えており、プロバイダーに追加の支援を提供します。クラウドベースのゲームは、5Gの発売により良いゲーム体験を提供するために再発明されています。その結果、5Gテクノロジーの低遅延機能は、市場の成長をさらに促進すると予想されます。

同様に、主要な市場プレーヤーと通信プロバイダーは、ゲーマーに5Gゲーム体験を提供するための提携とコラボレーションを形成しています。たとえば、2021年、S K TelecomとSingtelは、マルチアクセスエッジコンピューティング(MEC)や5Gなどのテクノロジーを使用してゲーマーを誘惑するために協力しました。 VentureBeatによる2022年5月のレポートによると、Activision Blizzardは、Call of Dutyゲームのモバイルバージョンにより、アナリストの収益予測を50%ビートしました。

抑制要因

市場の可能性を妨げるレイテンシと応答性の問題

クラウドプラットフォーム上のストリーミングゲームには、高ビットレートと適切な帯域幅を備えた低レイテンシネットワークが必要です。ただし、必要なパフォーマンスでインターネットへの接続を確立する費用は、一部の国では高すぎる場合があります。適切なネットワークと帯域幅の要件が満たされていない場合、レイテンシと応答性が問題になる可能性があります。ただし、通信会社が高速の接続性を提供し始め、Microsoft CorporationやGoogle LLCなどの主要な組織がデータサーバーに投資すると、市場の成長が復活する可能性があります。

クラウドゲーム市場セグメンテーション分析

デバイス分析による

5Gテクノロジーへの投資によって急速に支援されるスマートフォンセグメント

デバイスに基づいて、市場はスマートフォン、ラップトップ/タブレット、パーソナルコンピューター(PC)、スマートテレビ、およびコンソールに分類されます。ラップトップ/タブレットとパーソナルコンピューターセグメントは、予測期間中に市場をリードすると予想されます。の早期採用ゲームラップトップまた、PCとハイエンドコンピューターの可用性は、革新的なゲームの受け入れを促進しています。

ただし、5Gテクノロジーへの低コストのインターネットサブスクリプションと投資の可用性の向上により、スマートフォンやスマートテレビでのゲームの可能性が向上する可能性があります。スマートフォンの使用の増加は、クラウドベースのゲームソリューションの可能性を改善することが期待されています。その結果、スマートフォンとスマートテレビセグメントは、予測期間を通して急速に増加すると予想されます。

ストリーミングタイプ分析による

ビデオストリーミングセグメントを推進するためのハードウェアの最小要件

ストリーミングタイプに基づいて、市場はビデオストリーミングとファイルストリーミングに分かれています。ファイルのストリーミングセグメントは、ファイルのごく一部をダウンロードする機能により、市場をリードすると予想されます。その結果、ゲーマーはゲームファイルのパッチを提供し、開発者がメディア資料の開発コストを削減するのを支援します。

ビデオストリーミングセグメントは、テクノロジーを必要とせずにどのデバイスでも再生できるため、クラウドゲームの予測期間を通じて急速に増加すると予想されます。また、クラウドゲーマーのレイテンシの問題を大幅に減少させています。さらに、Shadow、Geforce Now、Vortex、Liquidskyなどを含む数人のプレイヤーが有効になりますビデオゲーム

エンドユーザー分析による

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ハードコアゲーマーセグメントを高めるための高品質のストリーミングゲーム

エンドユーザーによって、市場はカジュアルなゲーマー、熱心なゲーマー、ハードコアゲーマーにセグメント化されています。高度でクリエイティブなゲームソリューションへの投資が増加しているため、ハードコアゲーマーセグメントは予測期間を通じて急速に上昇すると予想されます。市場参加者は、スマートテレビ、ラップトップコンピューター、スマートフォンなどのデバイスで高品質のストリーミングゲームを提供するために、リッチメディアコンテンツに多額の投資を行っています。ハードコアゲーマーは、クラウドベースのゲームソリューションの使用を増やすことが期待されています。

カジュアルゲーマーセグメントは、予想される期間中に市場をリードする可能性があります。インターネット施設の効率の向上とスマートフォンの広範な可用性は、カジュアルなゲーム市場での需要を促進することが期待されています。同様に、5Gおよび低コストのクラウドベースのテクノロジーは、熱心なゲーマーセグメントの間でゲームの傾向を促進します。

地域の洞察

地理的には、この市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東とアフリカ、ラテンアメリカなどの5つの主要地域に断片化されています。それらはさらに国に分類されます。

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北米はかなりの市場シェアを獲得すると予想されています。クラウドテクノロジーの早期受け入れ、オンラインゲームの需要の高まり、および効率的なインターネットインフラストラクチャの広範な可用性は、北米の市場拡大を促進すると予測されています。

ヨーロッパの拡大するゲームセクターは、地域のクラウドゲームビジネスを強化するために予測されています。この拡大は、ヨーロッパのゲームセクターでの大規模なコラボレーション、投資、および買収を促進します。たとえば、2021年3月、欧州委員会は、ゲーム開発者および出版社であるZenimax MediaのMicrosoft Corporationの買収を承認しました。

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アジア太平洋地域は市場を支配する可能性があります。この地域の成長は、日本、インド、中国、韓国からのゲームコンテンツに対する需要の増加によって推進されています。また、これらの国のスマートフォンの浸透の増加は、世界中を駆り立てる可能性が高いゲーム業界。テレコムと5Gインフラ投資の増加により、中国は予測期間を通じて市場をリードすると予想されています。日本は、クラウドゲームに主要な市場参加者が存在するため、予測期間を通じて急速に成長します。

ラテンアメリカと中東とアフリカは成長すると予想されています。スマートフォンの人気の高まりは、ラテンアメリカのクラウドベースのゲームの可能性を高める可能性があります。同様に、MEA地域の主要な市場プレーヤーによる投資の増加は、ゲームの需要を急増させます。たとえば、2020年6月、ブラックナットは、パートナーTVとのコラボレーションで、イスラエルでクラウドベースの400の家族向けプレミアムゲームを導入しました。

主要業界のプレーヤー

主要なプレーヤーはビジネスの可能性を拡大するために戦略的パートナーシップを締結しています

クラウドゲームの著名な主要市場プレーヤーは、他のいくつかのゲームプラットフォームプロバイダーと協力して、プラットフォームを構築および利用して、より多くのターゲット顧客に手を差し伸べます。これらのプレーヤーは、ユーザーに高性能クラウドベースのゲームを提供するために協力しています。さらに、数人の主要なプレーヤーがポートフォリオを増やすために、新しいユニークなゲームの開発に投資しています。また、プレーヤーは、クラウドベースの展開により、すべての国で新しいゲームを同時に立ち上げることにより、世界的な市場に焦点を当てています。

  • 2023年2月 - 米国を拠点とするビデオゲームコマースカンパニーであるXsollaは、ゲーム開発者をクラウドゲームの世界に連れて行き、ゲームから収益化を支援するための新しいツールのベンチャーを立ち上げる準備ができています。
  • 2021年9月 - Nvidia Corporationは、Electronic Arts Inc.と協力して、GeForce Nowのゲームプラットフォームでゲームポートフォリオを拡大しました。このパートナーシップを通じて、Electronic ArtsはヒットゲームをNvidiaのGeForceにもたらしました。同社は、Mirrer's Edge Catalyst、Battlefield 1 Revolution、Dragon Age:Inquisition and Apex Legends、Nvidia Gaming Serviceの2つを解明するなどのゲームを追加しました。
  • 2021年4月 - ブラックナットは、コミュニケーションおよびエンターテイメントグループNOSと提携して、ポルトガル全体で5Gでゲームエクスペリエンスを提供しました。このコラボレーションは、5Gネットワ​​ークを介してプレイするために500以上のゲームを提供することを目的としています。 5Gテクノロジーの発売後、NOSはBacknutのゲームサービスを顧客に直接提供しました。

トップクラウドゲーム会社のリスト:

  • Google Inc.(私たち。)
  • Microsoft Corporation(米国)
  • Amazon Inc.(米国)
  • テンセント(中国)
  • ソニーコーポレーション(日本)
  • Electronic Arts、Inc。(米国)
  • Nvidia Corporation(私たち。)
  • ブロードメディアコーポレーション(日本)
  • Intel Corporation(私たち。)
  • ブラックナット(フランス)

主要な業界開発:

  • 2023年12月 - MetaのVRヘッドセットはXbox Cloud Gamingをサポートしており、Meta Quest 2、3、またはProで利用可能なアプリのベータ版があります。ユーザーは、XboxゲームパスUltimateサブスクリプション、Bluetoothコントローラー、クエストヘッドセットを介して多数のXboxゲームをストリーミングできます。ベータアプリはメタクエストストアからアクセスでき、Xbox、PS4、Switch ProなどのさまざまなBluetoothコントローラーが互換性があります。 PS5コントローラーのサポートは将来予想されます。
  • 2023年10月 - 大手スマートフォンメーカーであるSamsung Electronics Co.は、モバイルデバイス向けのクラウドゲームサービスを導入しました。このイニシアチブは、世界の携帯電話販売が鈍化していることを考えると、10億人のGalaxyユーザーの膨大なユーザーベースから新しい収益源を探求することを目的としています。
  • 2023年10月 - Netflixは、米国でクラウドゲームサービスを試用し、メンバーがスマートフォンをコントローラーとして使用してテレビに接続されたデバイスやスマートテレビでゲームをプレイできるようにしました。このベータフェーズは、カナダと英国での以前のテストと同様に、限られたゲームの選択を提供し、専用のコントローラーアプリをダウンロードする必要があります。
  • 2023年3月 - ubitus K.K. Google、Inc。とのパートナーシップを締結し、クラウドベースのゲームストリーミングの開発を進歩させました。対照的に、Google CloudはUbitusのGameCloudソリューションのクラウドプロバイダーとして選択されています。
  • 2023年3月 - Microsoft Corporationは、クラウドゲームプラットフォームプロバイダーであるBoosteroidと提携して、世界中でより多くのゲーマーを巻き込み、ウクライナとロシアでのゲーム事業の開発を目指しています。
  • 2023年1月 - 日本を拠点とするクラウドゲームプロバイダーであるUbitus K.Kは、Jiogamesと協力して、インドの5Gのクラウドゲームプラットフォームを強化し、地元のゲーム市場でのクラウドゲームのパフォーマンスを向上させるのに役立ちました。 
  • 2021年10月 - Nvidia Corporationは、Geforce Nowで高度なゲームプラットフォームを立ち上げました。GeForceRTX3080。GeForce RTX 3080サブスクリプションは、ゲーマーに最速のフレームレート、高解像度、最低レイテンシを提供します。
  • 2021年9月 - Amazon Web Services、Inc。は、家族向けのサブスクリプションプランの立ち上げにより、サービス提供を拡大しました。これらの新しいアップデートを通じて、ユーザーはWandersong、Overcooked、Adventure Pals、Spongebob Squarepantsなど、36の子供向けゲームをLuna+に1か月あたり2.99米ドルで入手します。

報告報告

調査レポートは、世界中の主要な地域を強調して、ユーザーをよりよく理解することを提供しています。さらに、最新の業界動向に関する洞察を提供し、グローバルレベルで急速にペースで展開されたテクノロジーを分析します。さらに、成長を刺激する要因と抑制のいくつかを強調し、読者が市場に関する詳細な知識を得るのに役立ちます。

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レポートスコープとセグメンテーション

属性

詳細

研究期間

2019-2032

基地年

2024

推定年

2025

予測期間

2025-2032

歴史的期間

2019-2023

ユニット

価値(10億米ドル)

成長率

2025年から2032年までの33.9%のCAGR

セグメンテーション

デバイスごとに

  • スマートフォン
  • コンソール
  • ラップトップ/タブレット
  • スマートテレビ
  • パーソナルコンピューター

ストリーミングタイプによって

  • ビデオストリーミング
  • ファイルストリーミング

エンドユーザーによる

  • カジュアルゲーマー
  • 熱心なゲーマー
  • ハードコアゲーマー

による 地域

  • 北米(デバイス別、ストリーミングタイプ、エンドユーザー、および国による)
    • 米国(エンドユーザーによる)
    • カナダ(エンドユーザーによる)
  • ヨーロッパ(デバイス別、ストリーミングタイプ、エンドユーザー、および国による)
    • 英国(エンドユーザーによる)
    • ドイツ(エンドユーザーによる)
    • フランス(エンドユーザーによる)
    • ヨーロッパの残り
  • アジア太平洋(デバイス、ストリーミングタイプ、エンドユーザー、および国による)
    • 中国(エンドユーザーによる)
    • 日本(エンドユーザーによる)
    • インド(エンドユーザーによる)
    • 東南アジア(エンドユーザーによる)
    • アジア太平洋地域の残り
  • 中東とアフリカ(デバイス、ストリーミングタイプ、エンドユーザー、および国による)
    • GCC(エンドユーザーによる)
    • 南アフリカ(エンドユーザーによる)
    • 中東とアフリカの残り
  • ラテンアメリカ(デバイス、ストリーミングタイプ、エンドユーザー、および国による)
    • ブラジル(エンドユーザーによる)
    • メキシコ(エンドユーザーによる)
    • ラテンアメリカの残り


よくある質問

Fortune Business Insightsによると、市場は2032年までに1217億7,000万米ドルに達すると予測されています。

市場は、予測期間(2025-2032)で33.9%のCAGRで成長すると予測されています。

カジュアルなゲーマーエンドユーザーセグメントは、市場をリードする可能性があります。

5Gテクノロジー低遅延能力は、市場の成長を促進する重要な要因です。

Microsoft Corporation、Nvidia Corporation、Ubitus Inc.、Vortex、Google Inc.、Amazon Inc.、およびIntel Corporationが市場のトッププレーヤーです。

北米は最高の市場シェアを保持する予定です。

スマートフォンセグメントは、最高のCAGRで成長すると予想されます。

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